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Autor Thema: [Degenesis]System(?) und Setting(!)  (Gelesen 7027 mal)
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Han Ra
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« am: 14.12.2007 | 08:44 »

moin.
ich hab mir das mal angeschaut und frage mich ernsthaft, inwiefern der Erfolg von Degenesis in der Güteklasse des Spielsystems liegt, oder doch mehr in der größtenteils hervorragenden qualität des Designs und des Artworks liegt. Zumal Marko Djurvedic (richtig geschrieben...?) zu den weltweit besten illustratoren zählt.

also am würfelsystem kann es meiner meinung nach jedenfalls nicht liegen. das setting ist spannend erdacht, mit endlosem konfliktpotential, aber hätte man sich das draufstülpen irgendeines würfelsystems nicht echt sparen können? ich persönlich würde das setting höchstens mit dem modern D20 system bespielen, da doch in der proberunde auf der Ratcon 07 erhebliche mängel in der spielbarkeit auftraten. vielleicht konnte es der spielleiter auch nur nicht so recht vermitteln, jedenfalls hab ich mir mein urteil gebildet.

begeistert hingegen hat mich die dichte der atmosphäre, die das regelwerk transportiert... doch das könnte wirklich an den illustrationen liegen, die wirklich soziemlich alles in den schatten stellen, was ich bisher in der richtung gesehen habe.

überzeugt mich vom gegenteil.
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 16:38 von N.A.Destruktive Kritik » Gespeichert
1of3
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1of3

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« Antworten #1 am: 14.12.2007 | 09:08 »

Zitat
doch mehr in der größtenteils hervorragenden qualität des Designs und des Artworks liegt

Ja, genau das.
« Letzte Änderung: 15.12.2007 | 00:20 von 1of3 » Gespeichert

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Enkidi Li Halan
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Enkidi Li Halan

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« Antworten #2 am: 14.12.2007 | 09:09 »

überzeugt mich vom gegenteil.
Das wird schwer ^^
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« Antworten #3 am: 14.12.2007 | 09:12 »

Uh...

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« Antworten #4 am: 14.12.2007 | 09:16 »

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Han Ra
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« Antworten #5 am: 14.12.2007 | 09:32 »

also ich persönlich würde das buch kaufen, wenn der platz für das würfelsystem durch mehr setting ersetzt werden würde.

ich meine, das einzige wozu das system mich bringt, ist das würfeln zu vermeiden. was natürlich irgendwo die kreativität fördert, aber dafür muss dann nicht soviel platz im buch geopfert werden. und das kann man auch ruhig zugeben im regelwerk.

was mir grad einfällt, die einzige schwäche des settings ist für mich die schwarzgefärbtheit der welt. nur das böse zu zeigen, ohne guten gegenpol (und sei dieser auch noch so klein), ist zu wenig. motivation funktioniert nur, wo es etwas zu holen, oder zu beschützen gibt.

nur um etwas benzin in die glut zu gießen ^^
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Vanis
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Vanis

« Antworten #6 am: 14.12.2007 | 09:51 »

Setting und Artwork finde ich super. Die Charaktererschaffung ist auch ok. Die Regeln...sind so einfach gehalten und knapp beschrieben, dass sie für mich nicht weiter ins Gewicht fallen. Nur beim Kampf sehe ich da (auch in Beiträgen im Degenesis-Forum sichtbar) einige Schwächen.
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Han Ra
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« Antworten #7 am: 14.12.2007 | 13:55 »

ich sage nur traglast und rüstung. mein apokalyptiker hatte sich als richter verkleidet und konnte sich in dem blöden mantel sogut wie nicht bewegen, musste aktionspunkte ausgeben um sich überhaupt fortbewegen zu können! er war im grunde frischfleisch für jeden nahkämpfer. den hammer konnte er nichtmal halbwegs schwingen und die muskete nicht mal halbwegs abfeuern. die charaktere sind doch etwas stark unterpowert. vielleicht mag ich einfach spiele nicht so gerne wo der spieler freiwild ist und keine macht hat, ich finde gerade bei storytellinglastigen spielen muss schon eine gewisse machtbasis da sein, die dem spieler gewisse erzählerische freiheiten auf spielebene einräumt. deshalb funktioniert vampire auch so gut.
vielleicht ist das aber auch nicht vergleichbar und ich zu geprägt von machtgelüsten (ja ich spiele besonders gerne D&D ^^).
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ragnar
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« Antworten #8 am: 14.12.2007 | 14:13 »

Ich glaube der Großteil der Regeln ist gar nicht mal so schlecht nur...

a)... Harmonieren die nicht mit den Nullen die bei der Charaktererschaffung herauskommen ...

b)... bieten die Regeln keine Angriffsfläche für all die Konflikte die im Setting angedacht sind ...

...so das sie für das vorgestellte Setting ohne belang sind.
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Bombshell
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« Antworten #9 am: 14.12.2007 | 14:49 »

Hallo,

die Charaktere von Degenesis sind halt ganz bewusst Luschen und das wird halt vom System unterstützt, da könnt ihr jetzt nicht daher kommen und sagen die Charaktere sind zu schwach. Wink Wer coole Endzeitaction (die auch zum teil vom Artwork angeprisen wird) will muss halt woanders schauen oder die Engine austauschen.

MfG

Stefan
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Vanis
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Vanis

« Antworten #10 am: 14.12.2007 | 14:54 »

Hallo,

die Charaktere von Degenesis sind halt ganz bewusst Luschen und das wird halt vom System unterstützt, da könnt ihr jetzt nicht daher kommen und sagen die Charaktere sind zu schwach. Wink

Äh, doch, weil in der Charaktererschaffung sinngemäß steht "Der durchschnittliche Mensch hat einen Wert von 4 bei der Attributen. Die Spielercharaktere gehören zu Elite...". Wenn ich das lese, erwarte ich beim Spiel keine Luschen. Ich hab Degenesis aber noch nicht getestet und weiß nicht, wie das nachher im Spiel rüberkommt.
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Scorpio
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« Antworten #11 am: 14.12.2007 | 15:06 »

Degenesis will auch gar nicht ausbalanciert sein. Mein Startschrotter musste 10 seiner 21 (?) Fertigkeitspunkte auf Fertigkeiten ausgeben die nicht wirklich spielrelevant sind, um eine Schrottflinte (sic!) zu erhalten, die beim ersten Einsatz kaputt ging (!). Der Afrikaner der Gruppe musste acht (?) Punkte auf Kampffähigkeiten einsetzen, um Kevlarweste, Gewehr mit Muni, Jeep und Treibstoff zu bekommen. Ratet mal, wer die Gruppe effektiv beherrscht hat...
Das Regelsystem kann man wirklich vergessen, da es darauf ausgelegt ist, dass man Proben vor allem nicht schafft (wer es doch tut ist Powergamer oder so...). Das Kampfsystem ist furchtbar unglaubwürdig und passt nicht zur dark&gritty-Welt. Die Trefferzonen und einzelnen Lebenspunktpools für Körperzonen sorgen für absurde Spielsituationen, als etwa einem Spieler der Tank des Flammenwerfers auf dem Rücken explodierte und er dadurch knapp starb. Wäre der Schaden auf die bisher unverwundete Kopfzone anstelle des Torsos gegangen, so hätte er überlebt.

Aber mal ganz davon abgesehen hat Degenesis keine "Core Story". Immer wenn ich einen Verteidiger von Degenesis frage, was zur Hölle man überhaupt bei dem Spiel macht, kommt nach einigem Zögern "Überleben". Tolle Wurst, als ob es das Ziel in anderen Rollenspielen wäre, nicht zu überleben. Degenesis unterstützt das Spielziel überleben aber auch nicht durch Regeln, so fehlen etwa Regeln für Verhungern, Verdursten, Erfrieren, etc. Oder ich kann mich zumindest nicht an sie erinnern.
Ich weiß bis heute nicht, was ich mit einem Spitaler, einem Apokalptiker, einem Chronisten und einem Jehammedaner in der Gruppe machen soll. Eigentlich sind sich alle spinnefeind und eigentlich gibt es in der Welt nichts zu tun, da eh alles am Arsch ist und nur noch weiter kaputt geht. Selbst quasi alle Abenteuer zu Degenesis, die ich in der Mephisto oder sonst wo gelesen habe, drehen sich nur darum, dass man es am Ende noch mal richtig aufs Maul bekommt, damit man sieht, wie düster und verzweifelt die Welt doch ist. Wo man bei Cthulhu und Warhammer wenigstens "das große Böse"TM noch in seine Schranken verweisen kann, so verliert man bei Degenesis eigentlich immer. Obwohl... oftmals bekommen die Charaktere ja nicht mal was zu tun, da einige DeGen-Abenteuer vor allem darauf aus sind, eine möglichst tragische Geschichte zu erzählen. Und da das mit SCs in generierten Abenteuern so schlecht funktioniert, macht man das dann mit NSCs, denen die SCs dann zuschauen dürfen. Wobei oftmals die ganze Geschichte nur für den SL einsehbar ist (als Beispiel nur mal das Degenesis Abenteuer aus Mephisto 38, dessen Geschichte ich zwar nett fand, aber das als Abenteuer sehr sehr unbefriedigend ist). Degenesis ist vielleicht so eine Art Endzeit-Emo-DSA.
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Enkidi Li Halan
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« Antworten #12 am: 14.12.2007 | 15:16 »

@Scorpio: das fasst es ziemlich gut zusammen.
Ich habe Degenesis als Artbook im Schrank stehen, und weil es sich gut liest. Im Endeffekt ist es ein verhinderter Roman in saucooler Verpackung, aber das Label 'Rollenspiel' wirkt irgendwie lieblos draufgepappt. Das Setting ist so düster, dass es unspielbar wird; schon allein geeignete Spieler dafür zu finden ist beinahe ein Ding der Unmöglichkeit. Und dass das System schlecht designt ist, muss ich denke ich nicht mehr sagen. 
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« Antworten #13 am: 14.12.2007 | 15:22 »

Hallo,

jemand hat mal gesagt, dass die ursprünglichen Designer eine coole Welt beschreiben wollen und das haben sie, alles andere hat weniger Priorität.

MfG

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« Antworten #14 am: 14.12.2007 | 15:36 »

Die Core Story ist tatsächlich "Überleben in einer zugrunde gehenden, menschenfeindlichen Welt voller Hass und Mistrauen".

Naja, ich habe mir zu Degenesis einen schöne Metastory ausgedacht, mit der man eine zielgerichtete Kampagne spielen kann. Wenn man dann noch am System rumschraubt, um es weniger tödlich und besser ausbalanciert zu gestalten, ist Degenesis wohl tatsächlich spielbar. Wink

Brauche bei Gelegenheit nur noch die Zeit, um das auszuarbeiten, und die Spieler, um die Kampagne zu spielen.

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Schwarmdummheit: Idiotischerweise haben wir ein System geschaffen, das die Rationalität des Einzelnen mit tödlicher Präzision zur Grundlage eines kollektiven Irrsinns macht, der uns Entscheidungen treffen lässt, die innerhalb des Systems als „klug“, ja sogar „vernünftig“ erscheinen, obwohl sie in Wahrheit von atemberaubender Dummheit sind.

Der Deutsche hält nämlich Parteien, die versuchen, das umzusetzen, was er selber für richtig hält, für linke Spinner.
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« Antworten #15 am: 14.12.2007 | 15:43 »

Endzeit-Emo-DSA.
Nein wie geil Cheesy

Ich glaube ich will das auch mal spielen. Mit D20...
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Vanis
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« Antworten #16 am: 14.12.2007 | 17:33 »

Man vergisst bei den Kulten immer schnell, dass das Stereotype sind, die nur Extreme Meinungen der einzelnen Kulte zueinander darstellen. Es gibt da natürlich Kombinationen, die schwer innerhalb einer Gruppe oder in einer bestimmten Region klappen. Geißler, Neolybier zusammen mit einem Jehammedaner stell ich mir irgendwie ganz schwer vor.

Ansonsten dreht sich das Setting für mich nunmal um Verlust und der Trauer um das, was man verloren hat. Überleben, klar, irgendwie schon. Zentraler ist für mich aber da, dass die Menschen entweder versuchen, sich etwas neues aufzubauen, oder versuchen das Alte wieder auferstehen zu lassen. Vor dem Hintergrund kann ich mir eigentlich ein echt spannendes Spiel vorstellen.
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« Antworten #17 am: 14.12.2007 | 17:36 »

Hallo,

Die Core Story ist tatsächlich "Überleben in einer zugrunde gehenden, menschenfeindlichen Welt voller Hass und Mistrauen".

Naja zugrunde gegangen ist die Welt ja schon nun ist es Zeit für Aufbau und das ist für mich Degenesis.

MfG

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« Antworten #18 am: 14.12.2007 | 17:40 »

Naja zugrunde gegangen ist die Welt ja schon nun ist es Zeit für Aufbau und das ist für mich Degenesis.

Ja, wenn diese bösen Sporen nicht wären, die sich immer weiter ausbreiten.

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« Antworten #19 am: 14.12.2007 | 17:42 »

Hallo,

Ja, wenn diese bösen Sporen nicht wären, die sich immer weiter ausbreiten.

Nur ein nächster Schritt bei der Evolution.

MfG

Stefan
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« Antworten #20 am: 14.12.2007 | 17:53 »

Ich glaube das Artwork macht massiv viel aus. Ich glaube es ist schwer, es überzubewerten.

Ich meine das Allgemein aber bei Degenesis triffts wegen der Qualität natürlich besonders zu (auch wenn ich die Darstellungen nicht mag...und die Weltklasse bitte woran gemessen sein soll?)

Iron Kingdoms wird wegen seines Artworks auch extrem!! überbewertet. Es ist auch nur D&D mit Musketen mit einem extrem schlecht konvertiertem Regelwerk.
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Han Ra
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« Antworten #21 am: 14.12.2007 | 18:46 »

vielleicht wird das ziel des spiels (tragödien erleben) im regelwerk nicht deutlich genug gemacht und vom würfelsystem nicht genug transportiert. außerdem müsste es wohl dann wohl tragic-punk oder primal tragedy heißen. wenn ich primal punk höre (und im artwork auch sehe), entsteht das bild von cyberpunk und steampunk in meinem kopf und das verbinde ich eher mit cooler action, als mit atmosphärischer hoffnungslosigkeit.

ich will nochmals sagen: ich mag die idee. ich mag das setting.

doch ich würde es auf modern D20 münzen und dann mit einem system spielen, das mich als spieler belohnt und nicht bestraft. es muss etwas geben, das ich als spieler erreichen will und auch erreichen kann. und ich würde soetwas wie "das gute" deutlicher herausbilden. wo zerstörung ist, ist auch immer wiederaufbau. wo der tod allgegenwärtig ist blüht das leben umso intensiver.

also wenn ich es mal leite, nehm ich eigene abenteuer und ein eigenes mini-regelwerk (vielleicht DSA1 um moderne waffen ergänzt)
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JS
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Ich war es nicht!

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JS

« Antworten #22 am: 15.12.2007 | 00:18 »

ich finde, die tragödien werden vom system ziemlich gut dargestellt, denn jeder zweite wurf ist ja sowas wie eine kleine tragödie. zumindest das ergebnis, welches mal wieder besagt, daß man als fachmann erneut irgendwas einfaches total verbockte. und wenn man sich die rüstung anlegt, wird man zur immobilen festung oder nach zwei schritten ohnmächtig. jeder schuß kostet so viel kohle, daß kein einziger auftrag sich rentiert, es sei denn, der bill gates der degen-welt ist der boß und rückt sein halbes vermögen raus. wir haben am ende nur noch mit den kolben zugehauen, weil uns das abenteuern einfach zu teuer war. dafür schießt dann ein schurke mit etwas glück und einer 45er gleich beim ersten wurf den kopf eines sc weg. so kann es gehen. jede fraktion zickt mehr oder weniger mit den anderen herum, außerhalb der siedlungen ist eh nicht viel zu holen. also... pfffft.
und wieso verlust? man spielt doch diejenigen, die in einer harten, üblen welt aufgewachsen sind. sollten die nach ein paar jahrzehnten überleben nicht langsam mal ihre verlustmelancholie abgelegt haben?
wir haben mit drei verschiedenen gruppen und drei verschiedenen meistern versucht, degen länger zu spielen. mit hausregeln bekamen wir zumindest das system in den griff. aber ansonsten war es nur mau. einzig vielversprechend war eine gruppe hellvetiker, die sich über das absurde "zum einsatz? bitte dort rüber und nur 6 kugeln pro soldat, ja?" hinwegsetzte.
macht man das nicht, kann man eigentlich auch steinzeitmenschen spielen, die sich mit keulen kaputtkloppen. mäßig spannend.
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"Wir essen jetzt Opa" (Aktion: Satzzeichen retten Leben!)
Kinshasa Beatboy
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« Antworten #23 am: 15.12.2007 | 00:42 »

Habe die Welt mal als Spieler mit anderem System getestet und war ziemlich angetan. Degenesis eignet sich für das Rollenspieläquivalent eines Roadmovies aus meiner Sicht ausgezeichnet. In den allermeisten Endzeitspielen gibts doch keinen konkreten Kampagnenaufhänger, sondern einfach Überleben als erstes Ziel, welches dann in konkrete Handlungsstränge mündet. Bei Mad Max hat das vor 20 Jahren wunderbar funktioniert und ich kann mir kaum vorstellen, dass ähnliche Stories mit zeitgemäß ausgefuchsterem Setting und dazu passendem, selbstredend glorreichen Design, nicht mehr funktionieren sollten.

Löst Euch doch einfach vom System. Wenn es scheiße ist, werft es auf den Müll und nehmt einfach für jedes Setting Hero oder GURPS oder meinetwegen auch eines der ganzen Indiesysteme. Aber vielleicht bin ich auch einfach zu sehr auf "Rolle" fixiert und weniger auf "Spiel". Komme darauf, weil mir das heute im Theorieteil zu ner Diskussion einfiel und ich die Idee auch nach einigen Stunden noch nicht vollkommen abwegig finde ;-) Haut rein, ich geh ins Bett.
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Malicant
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« Antworten #24 am: 15.12.2007 | 00:46 »

Sie, mein Herr, haben Mad Max nicht gesehen. Das ist kein Road-Überlebens-Movie. Es geht um Rache. Mit Autos. Die Teile 2 und 3 sind da wieder was anderes.
« Letzte Änderung: 15.12.2007 | 03:58 von Malicant » Gespeichert

Do you have enough swords, King of Heroes?
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