Es könnte sein, dass das hier für viele hier ein alter Hut ist -- ich jedoch bin erst gestern auf diese Methode gestoßen, und möchte sie daher euch hier mal zeigen. Es handelt sich ursprünglich um eine D20-Optionalregel, die allerdings auch auf andere Systeme anwendbar ist. Daher hab ich das jetzt auch in "Allgemein" gepostet und nicht ins D20 Brett.
Hier der Originaltext:
http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/playersRollAllTheDice.htmErläuterung: bekanntlich funzt das D20 System so, dass im Kampf immer der Angreifer gegen einen fixen Verteidigungswert würfelt, und bei Zaubersprüchen immer die Zielperson einen Rettungswurf gegen einen festen Zielwert ausführt. Dies bedeutet in der Praxis, dass der SL wesentlich häufiger würfeln muss als die Spieler, und die Spieler sehr oft (z.B. wenn die 6 Orks ihre Angriffe ausführen) nur zuschauen und abwarten können. Das ist erstens zeitraubend und zweitens unbefriedigend für die Spieler, da sie keinen Einfluss auf den Ausgang des Geschehens haben.
Eine mögliche Interpretation von "PRATD" wäre freilich, die Angriffs- und Rettungswürfe der NSCs auch von Spielern würfeln zu lassen. Das ist so aber nicht gut, weil die Spieler dann gegen sich selbst würfeln müssten. Das widerspricht dem Grundgedanken eines Würfelspiels, möglichst gut würfeln zu wollen.
Bei dieser Alternativmethode wird nun das System asymmetrisch umgebaut, und zwar dergestalt, dass immer die Spieler würfeln. NSCs würfeln gar nicht zum Angriff, sondern addieren einen festen Wert (11) anstelle des Würfelwurfs zu ihren Angriffsboni. Die Spieler hingegen würfeln eine Abwehrprobe, wobei der W20 den fixen Basiswert (10) ersetzt.
Angriffe der SCs gegen NSCs werden jedoch weiter gehandhabt wie üblich, also gegen den festen Verteidigungswert.
Analog werden auch Zauber so umgestellt, dass die Spieler eine Magieprobe gegen einen fest berechneten Rettungswert (11 + Modifikator) würfeln, umgekehrt aber nach wie vor ihre Rettungswürfe gegen feste Zielwerte ausführen.
Vorteile:
- keine Veränderung der Wahrscheinlichkeiten gegenüber dem Standardsystem
- Spieler hat das Gefühl, sein Schicksal selbst in der Hand zu haben
- Spieler hat mehr zu tun, weniger Leerlauf -> weniger Langeweile, mehr Aufmerksamkeit
- Spielleiter kann sich auf andere Dinge als das Würfeln konzentrieren
- allgemeine Beschleunigung des Spielablaufs
Nachteil:
SL kann nicht mehr "schummeln", um die Sache spannender zu machen oder die SCs vor Blamagen zu bewahren. Man muss also genau überlegen, welche Gegner man auf die Gruppe loslässt.
Andere Systeme:Ich denke, diese Pratd-Methode lässt sich mit geringem Aufwand auf viele andere Systeme übertragen. Ohne Weiteres ist dies bei Systemen mit einseitigen Proben möglich, z.B. Earthdawn.
Kniffliger ist das bei Systemen mit konkurrierenden Würfen -- setzt man nun für die NSC-Seite einen Durchschnittswert, verringert man natürlich dadurch das Wahrscheinlichkeitsmoment. Da muss man eventuell etwas nachdifferenzieren, um die Gesamtwahrscheinlichkeit z.B. eines Treffers nicht zu verändern.
Noch schwieriger wird es bei einem System, das zwar parallele, aber nicht konkurrierende Würfe beinhaltet -- ich denke da speziell an DSA. Jeder Kämpfer muss hier nur "irgendwie" seine AT bzw PA schaffen, um anzugreifen oder abzuwehren. Man müsste also erstmal das System soweit umschreiben, dass AT und PA in direkter Konkurrenz zueinander stehen. Und _dann_ kann man die NSC-Probe durch einen Durchschnittswert ersetzen, gegen den die Spieler ihre ATs und PAs würfeln dürfen.
Wie schaut's bei euch aus: wer hat schonmal PratD ausprobiert, wie ist es angekommen, mit welchen Systemen habt ihr es probiert oder würdet ihr es probieren?