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Charakterschwächen und Mana
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critikus:
Bisher war es bei Liquid nicht vorgesehen, dass Charakterschwächen eine besondere Auswirkung im Spiel haben. Es lag immer im Ermessen des SL oder der Spieler selber irgendwas in diese Richtung einzubauen.
Ich stelle hier eine Idee vor, wie Charakterschwächen besser und trotzdem noch einfach in die Regeln eingebaut werden könnten.
Für Charakterschwächen bietet Liquid nur die "Achillesferse" an. Ich habe aber noch nie gesehen, dass sie sinnvoll im Spiel angewendet wurde. Man könnte aus ihr aber auch eine „richtige“ Schwäche machen, die dem Charakter ausgesprochene Unannehmlichkeiten verursacht und so eine besondere Dynamik in das Spiel bringen kann.
Fündig wurde ich wie so oft bei Dan "Wushu" Bayn. Er hat in seinem System „Nameless“ eine interessante Variante, mit der Spieler Karma-Punkte, bei Liquid Mana-Punkte, während des Spiels generieren. Er nennt das „Bad Karma“:
Die Spieler erhalten bei der Charaktererschaffung zuerst kein Karma. Sie müssen es dann während des Spiels selber erzeugen. Und zwar immer dann, wenn ein Spieler ganz gezielt seine Charakterschwäche (die natürlich vorher festgelegt wurde) ausspielt, erhält er einen Karma-Punkt unabhängig davon, ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Das erhöht die Dynamik des Spiels und sorgt für schön chaotische Situationen.
(Bei Dan bekommt allerdings der SL auch Karma, wenn die Spieler ihre Vorteile ausspielen. Das lassen wir jetzt aber mal weg.)
Wie könnte man das jetzt auf Liquid adaptieren? Vielleicht so:
1) Bei der Charaktererschaffung wählt sich der Spieler eine signifikannte charakterliche Schwäche als seine "Achillesferse". Diese sollte derart sein, dass sie ihn gehörig in Schwierigkeiten bringen kann. Alles andere wäre eher ein Spleen.
Beispiele: Gier, gesteigertes Gerechtigkeitsempfinden, Heroismus, kann keiner Frau widerstehen, besonderes Ehrgefühl, tolpatschig...
Der Einfachheit halber bekommt die Achillesferse eine eigene Chance, gegen die gewürfelt werden muß. Diese erhält man, in dem man einen passenden Wert aus Attribut+Fertigkeit von 10 abzieht (siehe Beispiel unten). Um es einfach zu machen, läßt man den Wert am Besten so stehen und verändert ihn nicht mehr.
Alternativ könnte man den Spieler auch gegen eine passende Chance würfeln lassen und immer wenn der Wurf mißlingt, ist die Aktion gelungen (invertierter Wurf; siehe „Fun with target numbers“ hier im Liquid-Channel).
2) Die Spieler erhalten zu Beginn KEINE Manapunkte. Diese sie müssen erst durch das bewußte Ausspielen ihrer Achillesferse erzeugen.
(Magie wäre davon nicht betroffen)
3) Immer wenn der Spieler seine Achillesferse ausspielt, erhält er einen Mana-Punkt.
4) Sicher könnte man das auch mit einem Malus auf eine passende Chance erledigen, aber ich finde, dass es so eleganter und schneller geht und trotzdem noch Liquid-konform ist.
Ein Beispiel soll das veranschaulichen:
Eiric, der Magier hat eine Intelligenz von 4 und eine Selbstbeherrschung von 3, macht zusammen eine Chance von 7. Seine Achillesferse ist aber die „Gier“; die Chance der Gier ist nun die Differenz von 10-7=3.
"In der Grabhöhle sieht Eiric das Gold auf dem Altar glänzen und funkeln. Um zu sehen, ob er widerstehen kann, läßt ihn der SL gegen seine Achillesferse=3 würfeln. Er würfelt aber eine 5. Seine Gier obsiegt und als er das Gold zusammenraffen will, weckt er die Wächtermumien."
avakar:
Der eigene berechnete Wert für eine Achillesferse will mir nicht gefallen.
Ich würde eher sowas vorziehen:
a) Der Spieler kann aktiv die Achillesferse ausspielen. D.h. ein Probenergebnis verschlechtert sich um eine Stufe (ein Erfolg wird zu einem Misserfolg, ein Misserfolg zu einem Patzer). Im Gegenzug dafür erhält der Spieler einen Manapunkt.
b) In Situationen, in denen die Achillesferse eine Rolle spielt, darf der Spieler kein Mana einsetzen.
a) liesse sich auch schön generalisieren und nicht nur auf die Achillesferse beschränken. Dann verliert die Achillesferse aber an mechanischer Bedeutung.
EDIT: b) ist doof, da es das Vorhandensein von Charakteristika bestraft. Belohnungsmechanismen finde ich attraktiver.
critikus:
Ich berechne den Wert nur der Einfachheit halber.
Man kann das ganze aber auch wie bei Dans "nameless" in der Art abhandeln, dass der "inverse" Wurf wie üblich gegen eine passende Chance (Attribut + Fertigkeit) stattfindet, nur dass der Wurf in diesem speziellen Fall erst dann gelungen ist, wenn die Qualität HÖHER ist als die Chance. sprich: ein normales Scheitern ist in diesem Fall ein Erfolg.
Das wäre nicht ganz so komplex und so könnte man auch die Achilleverse mit einbauen. Mir geht es in diesem Fall besonders darum, die Achillesverse gezielt als Plotvehikel zu nutzen. Z.B gibt es in "Wushu" und auch "nameless" dafür eine Schwäche, die explizit als Charaktermerklmal gewählt werden muß und gegen die auch gewüfelt werden muß. Das fände ich für Liquid auch gut.
Übrigens wäre deine Lösung a), also die Belohnung, schon so etwas wie das "Bad Karma". Bei dem muß man sich ja das Karma (hier: Mana) auch erst durch Ausspielen der Schwäche verdienen.
Das wäre aber eine Alternative mit der Achillesverse umzugehen.
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