Autor Thema: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING  (Gelesen 6827 mal)

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Samael

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Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« am: 9.01.2008 | 22:25 »
Ich werde ab nächster Woche eine GURPS Aventurien Kampagne leiten. Aventurien werde ich dabei gehörig durchrütteln, um es meinem Geschmack anzupassen. Die Grundprinzipien (Völker, Nationen, Götter, grobe Geschichtsschreibung) bleibt gleich, so ist jeder direkt heimisch. Aber es wird größer, bunter, mehr High Fantasy. Lange Rede, hier ist mein erstes Brainstorming:

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Aventurien 2.0 Brainstorming

Thorwal
Territorium mehr auf große Inseln verteilt, kleinere Landmasse am Kontinent. Dort befindet sich Stadt Thorwal.

Albernia
Unabhängig vom Kaiserreich, gespannte Beziehungen. Keltischen Aspekt / Verbundenheit mit Feen mehr betonen! Ein Zentrum der Auelfen am Großen Fluss.

Horasiat
Stadtstaaten, Herrscher (Horas) seit 100 Jahren gestürzt. Hin zu Frührenaissance (irdisch ca. 1500). Große Koloniale Bemühungen im Süden (Hauptrivale Al´Anfa). In Kuslik Botschaft der Güldenländer, Handelsverkehr mit dem Güldenland vorhanden, aufgrund großer Gefahren aber spärlich (5-10 Schiffe/Jahr in jede Richtung). Feuerwaffentechnologie aus dem Güldenland! Geheimnis des Treibmittels (rötliches "Feuersalz") nicht ergründet (muss güldenländischen Händlern abgekauft werden).

Al´Anfa / Süden
Regengebirge vom Hauptkontinent durch Perlenmeer getrennt. Al´Anfa liegt auf Insel! Kolonialer Streit mit dem Horasiat, Handel mit /Expeditionen zu Uthuria. Keine schwarzen Mohas! Schwarze in Uthuria.

Brabak: Piratenkönig?

Garethisches Kaiserreich
Besteht aus: Garetien, Nordmarken, Darpatien, Weiden. Almada & Kosch lose assoziiert (eigene Könige). Verlor mit Tobrien und Maraskan etwa 50% des Territoriums und 20% der Bevölkerung an die Dämonenanbeter. Irdisch-Kulturell dem Horasiat einige Jahrzehnte hinterher.

Almada
Zugleich Mittelreichisch und Tulamidisch geprägt. Ständiger Kampf gegen Novadistämme. Punin „Magierhauptstadt“ Aventriens –> Knotenpunkt für Gelehrte aus Gareth, Kuslik, Khunchom und dem Konzil.

Konzil der Elemente
Weit aktiver in aventurischer Politik, mächtig und angesehen; fast wie ein kleiner Staat.

Tulamidien
Stadtstaaten. Handel mit Uthuria, Konkurrenz zu Al´Anfa.

Kalifat
Weitaus größeres Territorim (Khom!).

Bornland
Kontrast: Wildes, kaltes Hinterland bedroht von Goblins und Glorania. Metropole Festum: Handelsknotenpunkt für Tulamiden, Kaiserliche, Bornländer, Maraskaner und Ausgangspunkt für Expeditionen ins Riesland.

Maraskan
Küstengebiete befreit, unabhängig. Land im Aufbau, Zunahme des Selbstbewusstseins. Schlechte Beziehungen zu Kaiserlichen und Tulamiden: Enge Verbündete sind Bornländer. Das Innere der Insel ist durch verbleibende Daimonoide tödlicher als je zuvor.

Schwarze Lande der Dämonenanbeter
Drei Hauptgebiete: Glorania, Schwarz-Tobrien, Zentralmaraskan. Brennpunkte: Piraterie nördlich Maraskans, Scharmützel in Norddarpatien (Wilderland) und dem nördlichen Bornland.

Goblins:
Gefährlicher! Körperlich etwas größer. Lebensraum Gebirge, Unterirdisch! Ehernes Schwert (unterirdisches Reich), Rote Sichel daran angeschlossen –> Kampf gegen Bornland. Goblins teilweise mit Eisreich Glorania verbündet.

Orks:
Viel größeres Territorium. Nördliche Wildorks (Indianer-mäßig… Wälder/Seen/Finnland, Grenze zu Thorwal), Südlichere Schwarzorks (Mongolen-mäßig… Steppe, Hügelland an Grenze zu Kaiserreich).

Magierakademien
Viel weniger! Dafür größer! Schwarz/weiß/grau Einordnung gesamter Akademien fällt weg!
Gareth, Punin, Khunchom, Konzil der Elemente, Fasar, Al´Anfa, Kuslik, Festum

Elfen
Auelfen am Großen Fluss in Albernia und Garetien. Waldelfen in den Salamandersteinen und in den nördlichen Wäldern. Firnelfen und Steppenelfen gibt es nicht! Wer „Eiselfen“ mag, kann nördliche Stämme der Waldelfen verwenden.

Dunkelelfen
Weit nördlich haben sie teilweise unterirdisches Reich. Gefürchtete Sklavenhalter. Beten den Namenlosen und dessen derische Statthalterin Pardona an. 

Zwerge
Bergköniggreiche zwischen Albernia, Garetien und Horasiat. Kosch (verbündet mit Garetischen Kaiserhaus, zahlt keinen Tribut; ist aber unterstützungspflichtig im Kriegsfall). Amboß, Eisenwald.

Echsenmenschen
Großes Sumpf- und Dschungelterritorium. In den Ruinen des Drachenreiches leben vergleichsweise primitive Stämme. Hauptsächlich zwei Rassen: Marus und Achaz.

Ziliten
Unterwasserreiche im Perlenmeer

Drachen
Drachen wurde Intelligenz durch Pyrdacor verliehen. Die meisten Rassen haben diese Intelligenz verloren oder fast verloren (Verblieben ist: Gold sammeln…). Vereinzelte Exemplare sind aus der Herrschaft Pyrdacors übrig geblieben (uralt, zaubermächtig). zBsp Shafir.

Güldenland
Gewaltiger Kontinent. An der Aventurien zugewandten Küste großes Multirassenimperium, bedroht von Osten durch XY. Technisch/alchemstisch Aventurien überlegen (Feuerwaffen, Zeppeline etc.), aber Magietradition schwächer (es gab Hexenjagden gegen Magier in der Vergangenheit, nur etwa jeder 2000. Güldenländer ist magisch begabt, aber jeder 125. Aventurier!).

Riesland
Wildes und wüstes Land, beherrscht von mächtigen Hexern (Dämonenpaktierer) und barbarischen Völkern. Der Heldentyp „Barbar“ kommt folglich archetypisch aus dem Riesland; Tuzacker oder so etwas gibt es nicht. (Aventurische Barbaren wären die Ferkinas). Im Süden (Höhe von Tulamidien) gibt es viele Ruinen einer gewaltigen menschlichen Hochzivilisation (wurde von den Drachen ausgelöscht), in denen noch mächtige Artefakte zu finden sind. Das Riesland ist größer als Aventurien. Namensgebende Riesen gibt es dort weitaus häufiger als in Aventurien (die aventurischen Riesen sind vermutlich in kleinen Gruppen aus dem Riesland eingewandert, es gab dort zu keiner Zeit genug um den Erhalt der Rasse zu sichern). Im Riesland findert sich außerdem eine Vielfalt von Monsterinsekten, zT staatenbildend!

Uthuria
Etwas kleiner als Aventurien, tropisch – feuchtes Klima (vergleichbar mit den Waldinseln) und Steppen noch weiter im Süden. In den Steppen wohnen hochgewachsene Schwarze, beginnende „antike“ Hochkultur (Kavallerie aus Reitraubvögeln/Schreitvögel). In den Dschungeln gibt es eine Enklave der Echsen aus der Zeit der Drachen, die sich die Hochkultur weit besser bewahrt hat, als die aventurischen Achaz (sind zahlenmässig aber viel weniger). Außerdem munkelt man über eine uralte Kolonie der Elfen, in der es noch Überlebende gibt (Dschungelelfen, bronzegoldene Haut).

Andere Kontinente allgemein
Zugang zu Riesland & Uthuria unbeschränkt. Passage über das Meer der 7 Winde aber höchst gefährlich (Seeschlangen, heftige Stürme, Untiefen mitten im Ozean). Nur zu bestimmten Jahreszeiten wagen sich bestimmte erfahrene und gleichzeitig sehr mutige Kapitäne über das Meer. Es gibt pro Jahr etwa 10-20 erfolgreiche Überquerungen, und vielleich noch einmal soviele erfolglose Versuche. Ein erfahrener Windmagier ist unerläßlich! Deswegen gibt es auch mehr aventurische Güldenlandfahrer als güldenländische Aventurienfahrer (Magiermangel!).
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Über Komentare und ganz besonders Vorschläge freue ich mich!


Offline Quaint

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #1 am: 9.01.2008 | 22:49 »
Ich finde das hört sich ganz gut an... Kurz und bündig eine ganze Reihe von IMHO sehr interessanten Ideen. Besonders die höheren Reisemöglichkeiten (Zugang zu Uthuria und dem Riesland, begrenzt auch zu den Güldenländern) sind topp.
Bei www.derische-sphaeren.de gibt es auch ein paar Ideen zu Uthuria und dem Riesland (dort als Rakshazar bezeichnet) - vielleicht wäre das mal einen Blick wert.
« Letzte Änderung: 10.01.2008 | 09:40 von Jens »
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
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Kinshasa Beatboy

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #2 am: 9.01.2008 | 22:58 »
Tag Samael,

das sieht doch alles sehr brauchbar aus. Kann die Punkte in Gänze nachvollziehen. Mache nicht alles wie Du, aber vieles und werde mich hemmungslos bei Deinen oder weiteren sinnvollen Ideen hier im Thread bedienen.

Ansonsten mögen für Dich nen paar Threads interessant sein, die vor einiger Zeit mal in den verschiedenen Foren rumgeisterten und die ich mal für jemanden im Ulissesforum zusammengestellt habe. Thema damals war einmal mehr die Größe Aventuriens. In den verlinkten Threads finden sich aber auch sonst sehr viele Anregungen.

"Finde Aventurien auch zu klein. Das Thema ist natürlich auch anderen Leuten aufgefallen und wird an folgenden Orten diskutiert:

Diskussionen:
http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=5289
http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=8012&ForumhighlightText=cmd.lightning&

Karten:
Aventurien vergrößert und nen paar andere Scharten ausgemerzt (z.B. Khom), aber sonst weitgehend kompatibel mit den DSA-Publikationen:
http://www.file-upload.net/download-538452/Alternatives-Aventurien.pdf.html
Aventurien vergrößert, aber auch mit recht vielen vollkommen neuen Komponenten:
http://www.file-upload.net/view-444497/Die-Welt.jpg.html
Aventurien komplett durcheinander gewürfelt, aber ohne neue Komponenten:
http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/attachment.php?attachmentid=1049&sid=f831666a1b033911bd9e1a70ab574f3e

Viel Spaß beim Stöbern! Das alles soll Euch natürlich keineswegs vom fleißigen Diskutieren hier abhalten, hält aber vielleicht nen paar Ideen bereit. Frohe Weihnachten!

EDIT: Gibt noch ne einfache Streckung um den Faktor 2 bei der DSA-Wiki. Find ich aber etwas unkreativ und löst nicht alle Probleme. Trotzdem hier der Link:
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Aventurien_doppelt_so_gro%C3%9F"

Eulenspiegel

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #3 am: 9.01.2008 | 23:31 »
Gefährlicher! Körperlich etwas größer. Lebensraum Gebirge, Unterirdisch! Ehernes Schwert (unterirdisches Reich), Rote Sichel daran angeschlossen –> Kampf gegen Bornland. Goblins teilweise mit Eisreich Glorania verbündet.
Wie sieht es mit Goblins in zivilisierten Gebieten aus? Können dort Goblins unbehelligt leben, oder werden sie gejagd?

Zitat
Viel größeres Territorium. Nördliche Wildorks (Indianer-mäßig… Wälder/Seen/Finnland, Grenze zu Thorwal), Südlichere Schwarzorks (Mongolen-mäßig… Steppe, Hügelland an Grenze zu Kaiserreich).
Cool! Aventurien meets Winnetou.

Würdest du die Indianer Orks eher in Richtung "edle Wilde" und "Der mit dem Wolf tanzt" ansiedeln, oder eher in "böse Wilde, die Siedlertracks überfallen"?

Offline Arkam

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #4 am: 10.01.2008 | 00:18 »
Hallo zusammen,

darfs vielleicht noch Tharun sein?
Diese Hohlwelt im Inneren Deres, inzwischen ein Globus / Globuli ? ist meiner Ansicht nach der bisher schönste DSA Hintergrund.
Links, Downloads und Infos finden sich im von Quaint genannten Forum.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Samael

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #5 am: 10.01.2008 | 06:46 »
Erstmal danke für die Antworten! Die Karten sind nett, und die erste würde ich für ein Spiel im "offiziellen" Aventurien sofort benutzen. Ich werd demnächst ne eigene machen (Skizzen hab ich schon).

Die nördlichen Orks würden natürlich aus den Augen Restaventuriens "böse Indianer, die Siedlungen überfallen" werden.

Goblins könnten nach meinem Aventurien jedenfalls in Nordaventurien nicht unter die Leute. Wie es im Süden aussieht weiß ich noch nicht. hatte kurz über "Dschungelgoblins" nachgedacht, die Idee aber verworfen.

Tharun / Hohlwelt hatte ich z Beginn meiner Überlegungen ausgeschlossen.

Offline Zero

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #6 am: 10.01.2008 | 07:03 »
sieht interessant aus ;)


wie sieht es denn mit göttern aus?
101010

Offline Adanos

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #7 am: 10.01.2008 | 15:34 »
Ich finde es ein wenig befremdlich, dass ein esoterischer Elementaristenorden aus dem Konzil der Elemente plötzlich in der Politik mitmischt. Die haben für mich keinerlei politisches Profil. Naja ich mag Drakonia allgemein nicht. Besonders nicht die regeltechnische Ausarbeitung.

Almada und ständiger Kampf gegen Novadistämme hat schon bissel was von Saber Rider und den bösen Outridern. In jeder Folge kommen sie wieder und in jeder Folge werden sie zurückgeschlagen. Sprich: Auf Dauer wird das langweilig. Ich würde mir für das Kalifat eher wünschen, dass es weitaus bessere diplomatische Beziehungen zu allen anderen Reichen aufbaut und irgendwelche Novadiüberfälle nichts weiter als das Werk von Räubern sind.
Zumindest in den Grenzgebieten würde ich es so ausgestalten, dass sich die beiden Glauben (12 G und Rastullah) gegenseitig in Ruhe lassen.

Natürlich mag es Keft nicht gefallen und natürlich mag es zB Weiden nicht gefallen. Aber die haben auch recht wenig Berührungspunkte zusammen.

Der Vorteil wäre: Novadis sind nicht mehr die blöden Hampelmänner, die eins aufs Maul kriegen müssen, damit sich mal wieder eine 12G Kirche mal wieder profilieren kann (göttliches Schwert vom Himmel kommend inklusive). Aber Konfliktpotential ist auch da. Faustregel: Je weiter der Novadi von daheim weg ist. Und umgekehrt.

Dann hat man beides, aber Novadis sind kein Slapstick mehr.


Weiteres:

Das Seekönigreich Horasia (also das Horasreich), ist eine vom Kontinent abgetrennte Insel und eine Seemacht. Ferner ist der Südteil des Kontinents (der sogennante Wurmfortsatz  :D) auch vom Kontinent getrennt. Südlich von Drol ergibt sich die sogenannte Straße von Drol. Das Horasreich, Das Fürstentum Drol und das Großemirat Mengbilla streiten gemeinsam mit Al'Anfa (welches mit Port Corrad eine wichtige Kolonie auf dem Kontinent hat) ständig um diesen strategisch wichtigen Punkt.

Ach ja, sehr wichtig:

Maraskan = Japan!  ;D Ha! Jetzt habe ich es gesagt.
« Letzte Änderung: 10.01.2008 | 16:14 von Adanos »

Samael

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #8 am: 10.01.2008 | 18:03 »
Ne, Maraskan = Japan wird es nicht geben. Dass der Südteil abgetrennt ist, habe ich ja schon geschrieben. Horasiat bleibt bei mir das "Alte Reich", also auf dem Kontinent. Grenzscharmützel mit den Ungläubigen muss es geben! Das Herzland des Kalifat konzentriert sich bei mir auf den südlichen und östlichen Teil. Im Nordwesten hat es nur begrenzt Macht und die Stämme scheren sich nicht um Friedensabkommen des Kalifen.

@Zero
Die Götter Aventuriens gefallen mir eigentlich recht gut, daher werden die beibehalten.

Offline Skyrock

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #9 am: 10.01.2008 | 18:23 »
Klingt ganz gut.

Mir gefällt vor allem die stärkere Abgrenzung durch das Meer, auf der Originalkarte ist Schifffahrt bis für ein paar Irrlichter wie die südlichen Stadtstaaten mit dem Regengebirge zwischen sich und dem Norden witzlos.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Adanos

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #10 am: 11.01.2008 | 15:20 »
Klar Scharmützel von irgendwelchen halbwilden novadischen Stämmen sind okay, aber die haben sehr wenig mit dem Kalifat zu tun. Das Kalifat würde ich mehr anerkannt ausgestalten. Immerhin ist ja irgendeine Tochter des Kalifen mit einem Mitglied es Kaiserhauses verlobt. Für Aventurien 2.0 ist es das wichtigste die 12G Verbohrtheit etwas zurückzufahren und das lediglich den Kirchen des Praios bzw. der Rondra zu belassen. Sonst wird das auch ein wenig langweilig.

Aber ansonsten finde ich den Rest okay. Die Schwarzen Lande mag ich jetzt nicht so, aber die polarisieren sehr.

Samael

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #11 am: 24.01.2008 | 21:21 »
So, die Runde startet am Montag!

Ausgangspunkt wird fürs erste Al´Anfa sein. SC sind ein Al´Anfanischer Magier, von seiner Familie ausgestoßen und gejagt; ein mohischstämmiger Gladiator, seine Freiheit hat er sich frisch erkämpft; und ein Brabaker Pirat (aber ein "guter Pirat"!). Das erste Abenteuer wird ein adaptiertes und angepasstes Szenario aus der Anthologie "Questadores" sein.

Offline Jens

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #12 am: 25.01.2008 | 22:15 »
Alles klar - ich bin SEHR gespannt auf den Spielbericht! :D Welches Szenario denn genau?

Samael

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #13 am: 25.01.2008 | 22:22 »
"Kamaluqs Rache"

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #14 am: 12.03.2008 | 22:50 »
Hintergrundsfarbe ist ja relativ leicht anzupassen, aber wie hast du Magier & Geweihte konvertiert?

Allgemein Magie mit Astralpunkten oder da eher generisches Gurps?
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Offline tartex

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #15 am: 12.03.2008 | 23:34 »
Ich finde die Thorwal-Idee genial den Kontinent im Grunde stehen zu lassen und mit vielen angeflanschten (großen) Inseln gleichzeitig das Territorium zu erweitern. Die Frage ist nur, ob die Städte dann auf die Inselb umziehen, oder ob es dort neue gibt.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #16 am: 13.03.2008 | 01:34 »
Oh mein Gott,

da hab ich mich so lange nicht in Aventurien blicken lassen - wohl aufgrund diverser, von Euch benannter, Störfaktoren - dann lese ich diesen Thread und bekomme tatsächlich fast Pippi in den Augen  :,,(
So könnte meiner Nostalgie und meinem Geschmack gleichzeitig genüge getan werden! Ich höre es leise wispern: "Junge, komm bald wieder... bald wieder nach haus!"
Wenn Du 'ne Karten-Skizze fertig hast, hätte ich großes Intresse eine eigene Version zu gestalten...

Weiter so!
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Samael

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #17 am: 17.03.2008 | 18:40 »
Hintergrundsfarbe ist ja relativ leicht anzupassen, aber wie hast du Magier & Geweihte konvertiert?

Allgemein Magie mit Astralpunkten oder da eher generisches Gurps?

Ne, mit Astralpunkten. Hier mal unsere Regel in Stichpunkten:

FP für Zaubersprüche dürfen nur mit einer "special energy reserve" (Astralenergie / AE) bezahlt werden.   
                        
AE = Magery x 5; AE darüber hinaus können für +1 AE für 1 CP gekauft werden (Maximum: Magery x 10).      
                     
Die AE regeneriert sich mit einer Rate von (Magery) pro Nacht      
                     
Aventurien ist eine Welt mit einem normalen Manalevel (normal mana).                           
                           
Jeder Magieanwender kann in Rücksprache mit dem GM frei wählen, welche Sprüche er erlernen möchte. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die DSA Konventionen der unterschiedlichen Magierepräsentationen nicht allzusehr verletzt werden.                           

Samael

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #18 am: 17.03.2008 | 18:42 »

Wenn Du 'ne Karten-Skizze fertig hast, hätte ich großes Intresse eine eigene Version zu gestalten...


Bist du gut darin? ;) Wenn ja, fände ich das natürlich super!

Offline Nørdmännchen

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #19 am: 18.03.2008 | 19:05 »
...wer behauptet schon gerne, dass er gut ist (noch dazu in einem Forum), aber ich bin auf jeden Fall nicht sooo schlecht. Ich strebe immer einen schönen Intime-Look an, damit's auch ein gutes Handout abgibt.
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Offline Backalive

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #20 am: 10.02.2009 | 23:12 »
...wer behauptet schon gerne, dass er gut ist (noch dazu in einem Forum), aber ich bin auf jeden Fall nicht sooo schlecht. Ich strebe immer einen schönen Intime-Look an, damit's auch ein gutes Handout abgibt.

Gibt es inzwischen eine Karte zu diesem alternativen Aventurien-Kontinent?
Wenn ja, kann man sie auch irgendwo bekommen (downloaden)?
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Samael

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #21 am: 10.02.2009 | 23:17 »
Leider nicht. Die Gruppe hat auch leider nur wenige Spielabende gesehen und ist jetzt aufgelöst (bin in eine andere Stadt gezogen). Habe die Idee aber im Hinterkopf. Die Karte habe ich zT selber angefertigt (aber alles work in progress) - siehe den Thread hier: http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?t=2355&postdays=0&postorder=asc&start=340

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Offline Adanos

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Re: Aventurien 2.0 BRAINSTORMING
« Antwort #22 am: 10.02.2009 | 23:28 »
Du hast keine schlechten Ideen für Aventurien. So ähnlich sah meine alte Bleistiftskizze auch aus:

- Al'Anfa und Süden vom Rest getrennt, Wasserstraße zwischen Drol und Mengbilla.
- Thorwal vom Kontinent getrennt, Orkland hat nun auch Küste (und seefahrende Orks, yay!)
- Binnenmeer zwischen Eternen und Südalmada, vom Rashtulswall bis zu Grangor gezogen, ich nenne es "Madasee"