Die Erste und in meinen Augen wichtigste Pflicht des Spielers ist die Anwesenheit. Für viele Leute sind Pünktilichkeit und Zuverlässigkeit ja etwas, was nicht mit ihrer kreativen Ader zu vereinen ist. Aber wenn man sich mit anderen Menschen verabredet und dann nicht pünktlich kommt, dann zeugt das von mangelnden Interesse an diesen Personen und ist somit extrem unhöflich.
Die zweite Pflicht des Spielers ist es, den Bitten des Spielleiters nachzukommen. Wenn der Spielleiter einen bittet einen Hintergrund abzugeben, dann macht man es auch. Wenn der Spielleiter einen bittet, seine Wünsche für die nächsten Abenteuer zu nennen, dann kommt man auch diesem Wunsch nach. Der SL benötigt die Unterstützung seiner Spieler. Sie ihm zu verweigern heißt, Desinteresse zu zeigen.
Die dritte Pflicht des Spielers ist es, sich in gegebenenfalls vorgegebene Kampagnen einzupassen. Wenn der Spielleiter also sagt, das es eine Kampagne in einem rassistischen und homophoben Umfeld eines Drogenklartels wird, dann ist es nicht höflich, einen friedliebenden schwulen Elfen zu erschaffen und diesen partout spielen zu wollen. Die Anpassung betriff auch einen Abgleich des Konzeptes mit den anderen Spielern (Schon mal 5 Magiere in einer als Dungeon Crawl angesagten Runde gehabt?) und die Verträglichkeit der Charaktere untereinander.
Der Spieler hat die Bitten seiner Mitspieler oder eines Mitspielers, doch nicht immer die von ihm/ihnen gewünschten Aktionen zu torpedieren, sind als bindend zu betrachten. Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel, keine One Man Show.
Der Spieler hat die Regeln für seinen Charakter zu kennen. Es ist in der Regeln nicht so besonders schwer, sich mit seinem Chakter aus zu kennen und zu wissen, was er kann und wie das funktioniert. Viele Spieler glauben, das der SL alles wissen muss. Das stimmt aber in meinen Augen nicht. Der Charakter ist das geistige Eigentum des Spielers und damit hat dieser auch die Pflicht ihn und seine Fertigkeiten zu kennen. Wenn das bei Systemen wie D&D zu Problemen führt wird von mir erwartet, das der Spieler weiß wo er schnell die entsprechenden Zauber findet. Post its helfen!
Der Spieler hat sich auch mal in den Dienst der Gruppe zu stellen. Ja, es geht nicht immer um einen selber (dies ist die Regel an der ich als Spieler am meisten arbeiten muss). Manchmal muss man den Maulesel machen um die Gruppe vorran zu bringen und hat eine nicht besonders schöne Zeit, weil sein Spotlight schon war. Dann heißt es, die Gruppe unterstützen und sich Gedanken darüber zu machen, wie man der Gruppe und dem SL behilflich sein kann. Es ist wie beim Fußball, jede Gruppe braucht ab und an mal die Wasserträger, die für den Rest ackern und nicht zaubern.
Der Spieler hat sich beim Steigern Gedanken darüber zu machen, ob er mit seinen Skills erreicht, was er will. Wenn der Rest der Gruppe Kampffertigkeiten pusht und hart am Limit ist, kann man trotzdem Kalligraphie, exotische Gedichte und die Falknerei erlernen. Aber man sollte dann nicht weinen, wenn die anderen besser kämpfen können.
Der unzufriedene Spieler hat mit dem SL zu reden. Wenn ein Spieler Probleme hat oder unzufieden mit seinem Charakter und bestimmten Situationen ist, dann muss er den SL auf diese Probleme ansprechen. SLs können keine Gedanken Lesen (das können nur Mütter und Freaks) und eine rechtzeitige Ansprache hilft, Probleme nicht größer werden oder eskalieren zu lassen.
Der unzufriedene Spieler hat seine Mitspieler auf die Probleme die er mit Ihnen hat selber anzusprechen. Der SL ist nicht der Idiot vom Dienst, der für Erwachsene die nicht zu normaler Kommunikation in der Lage sind, dolmetschen oder Vorlieben ausdrücken muss. Sich hinter dem SL zu verstecken ist außerdem feige.
Der Spieler hat sich Gedanken über sein langfristiges Charakterkonzept zu machen. Was mache ich, wenn mein erster Hintergrund abgearbeitet ist? Wie gebe ich dem SL die Möglichkeit mir neue Herausforederungen zu erschaffen und mich und meine Charakter weiter zu entwickeln? Keine Idee des SLs ist so gut wie die des Spielers. Der SL kann immer nur mit dem Arbeiten was ihm zur Verfügung gestellt wird und das muss ihm der Spieler bieten. Wenn man als Spieler nicht kreativ genug ist um neue Ziele zu definieren, sollte man sich einen neuen Charkter machen und mit diesen neuen Spaß haben (Ludovico ist da ein leuchtendes Beispiel für, wenn sein Konzept verbraucht ist, wechselt er einfach den Char und baut einen neuen, der die Kampagne unterstützt).
Tolleriere Fehler, denn jeder SL und Mitspieler macht sie. Es bringt nix mit den Finger zu zeigen und zu sagen, das ist falsch. Vielleicht ist es im Sinne einer guten Geschichte manchmal besser den Mund zu halten und weiter zu spielen. Wer Onkel Plausi zu oft bemüht, sollte sich Gedanken manchen, wie Abenteuer funktionieren und ob Plausi nicht oft einfach als Ausrede für Onkel Besserwissi oder Klugscheißi gilt.
Beweise Geduld. Oft brauchen Kampagnen eine gewisse Zeit um zu ihren Rhythmus zu finden. Nach einem tollen Start kommt eine weniger tolle Zeit in der der gemeinsame Vorstellungsraum genauer definiert wird. Hier kommt es oft zu Reiberein, weil man als Spieler bestimmte Sachen anders sieht. Aber eine Kampagne besteht nicht nur aus 3 oder 4 Abenteuern, sonder ist länger. Nur wer sich auch mal in Geduld beweist, kann sehen wie sich das Gesamtkunstwerk des SLs entfaltet.