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D&D Miniatures Rulebook 2.0
Archoangel:
Die Regeln sind da! Möglicherweise gelingt es ja dem ein oder anderen aus den Mini-Regeln etwas für die 4e zu prognostizieren...sollte nicht so schwer sein :):
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20080116a
Tantalos:
Geil. Danke!
Wolf Sturmklinge:
This is the final rulebook, not a proof or beta version.
Was hab ich gelacht.
Tantalos:
Okey... hier sind die Unterschiede. Diese beziehen sich auf bisherige Regelen des DDM, also wer was fürs RPG ableitet ist selbst dran schuld *g*
Warband bauen:
4 Factions: Borderlands (rot), Civilisation(blau), Underdark(violet), Wild (grün)
Alignment: Good, Evil, Unaligned
Zu beaten gilt es, dass nicht gut und böse in einer Warband sein dürfen und alle Figuren müssen aus einer Faction sein
Figuren
Wie schon bekannt haben Figuren jetzt AC gegen normale Angriffe und Defense gegen besondere Angriffe.
Aktivierung:
Ini ist W20 Wurf, Warband mit höherem Champion darf 2*Würfeln
Im ersten Zug in der Runde darf nur eine Figur vom Gewinner aktiviert werden, danach immer zwei - bis alle einmal aktiviert worden sind.
Zug
Jede Figur hat eine Bewegung und eine Angriffsaktion in beliebiger Reihenfolge (bekannt)
Bewegung
* Ein angrenzendes Feld kostet immer einen Bewegungspunkt, Auch diagonal, es sei denn es ist ein besonderes Feld.
* Als Bewegung gibt es auch einen "1 square shift". Wer sich aus einem Feld bewegt, dass an eine feindliche Figur grenzt verurscht einen "Opportunity Attack" (Keinen Attack of Opportunity :D). Der Shift provoziert keinen Solchen.
* Bei einem Charge darf man sich beliebig bewegen und mit einem BAsisangriff angreifen, es muss nicht in einer Linie sein, und es kann durch Allies oder schweres Gelände gehen. Gibt außerdem einen +1 Bonus auf den Angriff.
Attacks
Davon gibt es 4
Melee (provoziert KEINE OA),
Ranged (provoziert OA),
Close (Burst, Cone, Line) (provoziert KEINE OA),
Area (Radius und evtl. Range) (provoziert OA),
Es werden immer Angriffe ausgewürfelt, auch bei Lines, Cones und Areas.
Es gibt Kampfvorteile (invisible, flanking, powers), die geben +2 auf Angriff
Es gibt Cover, der gibt -2 auf Angriff
Saves
Bestimmte Angriffe belegen eine Figur mit Konditionen (conditions), die einen Save erlauben. Ein Save ist ein W20 Wurf ohne Modifikatoren.
Bei 1-9 passiert nichts, die Kondition bleibt erhalten. Bei 10-19 endet der Effekt. Bei 20 Enden alle Effekte die einen Save erlauben.
Einen besonderen Save bei 50% HP gibt es nicht... außer dass die Figur die Kondition "bloodied" bekommt.
Powers
Bestimmte Angriffe haben nur eine bestimmte Anzahl an Anwendungen, zum Beispiel ein besonders heftiger Angriff des Zwergen Warlord. Die Powers können sich teilweise regenerieren.
Champions haben noch Champion Powers. Davon haben sie soviele Anwendungen wie das Champion Rating angibt. Manche Champion Powers benötigen mehr als einen Punkt der Anwenungen.
Kritische Treffer:
Wie bisher macht ein kritischer Treffer doppelten Schaden - das ist im RPG, wie wir inzwisachen wissen, anders.
Bei kritischen Treffern wird Bonusschaden (wie +10 Feuer) auch verdeoppelt
Kondition "Helpless" erlaubt einen automatischen Kritischen Treffer.
Tantalos:
Fieses Doppelposting
Noch ein paar Dinge:
Schweres Gelände: Schweres Gelände verdoppelt nur noch einmal die Bewegungsrate, nämlich wenn sich das Monster mit einem Teil reinbewegt. Gerade für large oder größere Figuren bedeutet das. Wenn sie den "Rest" des Körpers nachziehen, dann gibt es keine weiteren Bewegungseinschränkungen.
Fliegen: Fliegende Kreaturen können nicht durch Fliegende Gegner durchbewegen.
Lines: Lines sind jetzt immer quer und treffen damit nicht mehr "ein Feld links und ein Feld rechts", wenn man sie entlang der Quadratkanten ziehen würde.
Conceal: Eine Kreatur mit Conceal wird bei einem Crit ganz normal getroffen und hat keinen Schutzwurf.
Energietypen: Acid, Cold, Fire, Lightning, Necrotic, Psychic, Thunder, Wound
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