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[Q-Sys] "Kampfschulen" und derlei

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Quaint:
Ich habe mich mal wieder ein wenig mit dem Q-Sys befasst und da auch eine längere Kampagne am laufen, im Zuge derer weitere Sonderfertigkeiten entstanden sind. Die sind allerdings noch nicht ausgiebig getestet.

Neue Art von Sonderfertigkeiten: Magische Sonderfertigkeiten
Diese Sonderfertigkeiten sind klar magisch und verbrauchen bei ihrer Anwendung meist auch Astralenergie. Dafür geben sie auch 5 Punkte jeweils zum Astralenergievorrat. Einige magische Sonderfertigkeiten beziehen sich auch auf bestehende Magiegebiete.

Paladin / Tempelritter

Grundlegende Sonderfertigkeiten

Rüstmeister; +2 Stärke um Rüstung zu tragen, -1 Rüstungsabzüge

Schwer zu töten; +50% Trefferpunkte, Abzüge unverändert

Glaube; +5 auf Rückgrat um dem Glauben treu zu bleiben und sich ehrenhaft zu verhalten, Versuchungen zu widerstehen usw.
+1 auf Willenskraft für die Zwecke der magischen Sonderfertigkeiten dieser Schule

Bannschlag; magisch; kostet 1 Astralenergie; der Schlag kanalisiert Kräfte des Lichts und des Guten und fügt daher die Willenskraft des Anwenders als Lichtschaden zu einem mundanen Angriff hinzu; Lichtschaden wirkt gegen Untote, Dämonen und dergleichen doppelt, aber nur halb gegen Wesen ohne besondere Empfindlichkeit gegen Licht oder die Mächte des Guten
(Es sind natürlich auch entsprechende Schläge basierend auf anderen elementaren Energien denkbar)

Hand auflegen; magisch; kostet 3 Astralenergie; Der Charakter kann einem anderen Wesen die Hand auflegen und Güte und Barmherzigkeit durch die Berührung kanalisieren. Dadurch werden Willenskraft des Anwenders an Trefferpunkten geheilt. Auch können andere heilende Effekte gegen Krankheiten oder Gifte zustande kommen, im Grunde entsprechend der halben Willenskraft an Lebensmagieerfolgen. Nach Maßgabe des Spielleiters zeigt das Handauflegen eine besondere Wirksamkeit gegen Schäden, Krankheiten und Gifte die von finsteren Mächten, dunklere Magie usw verursacht werden. In einem gewissen Rahmen ist auch eine Wirkung gegen Verzweiflung, Hoffnungslosigkeit und damit zusammenhängende Verstimmungen denkbar.

Fortgeschrittene Sonderfertigkeiten

Extreme Panzerung; baut auf Rüstmeister auf; +4 Stärke um Rüstung zu tragen, -2 Rüstungsabzüge

Unaufhaltsam; +100% Trefferpunkte, Abzüge unverändert

Starker Glaube; +10 auf Rückgrat, +2 Willenskraft sonst wie Glaube

Kraft in der Not, magisch, Kostet 2 Astralenergie pro Runde; durch seinen starken Glauben und seine Überzeugung kann der Paladin auch mit schwersten Verletzungen noch für das Gute streiten; die Wundabzüge werden um die Willenskraft gesenkt, so lange diese Sonderfertigkeit aufrecht erhalten wird

Stoßgebet, magisch, kostet 5 Astralenergie; nur 1x pro Runde; wenn Not am Mann ist, kann der Paladin den Beistand des Göttlichen für sich und seine Gefährten herbeirufen, dadurch wird bei einer einzelnen Probe die Willenskraft des Paladins an Zusatzwürfeln gewährt, das ist auch nachdem die Probe eigentlich schon gewürfelt wurde möglich, aber nur für Aktivitäten, die im Einklang mit dem Glauben des Paladins sind
(letztlich ähnlich einem kleinen Schicksalspunkt, aber nicht mit 10 Würfeln sondern der Willenskraft des Paladins)

Meisterliche Sonderfertigkeiten

Übelegene Panzerung; baut auf Rüstmeister auf, +6 Stärke um Rüstung zu tragen und -3 Rüstungsabzüge

Extreme Zähigkeit; +200% Trefferpunkte, Abzüge unverändert

Absolute Überzeugung: +15 auf Rückgrat, +3 Willenskraft, sonst wie Glaube

Bannstrahl, magisch, 1 bis Willenskraft an Kosten, nur einmal pro Szene
Der Paladin kann den Zorn seines Gottes in einem mächtigen Bannstrahl entfesseln, der die mächtigsten Gegner bezwingt und sogar Gebäude wie etwa Kultstätten vernichten kann
Zum Treffen wird eine Probe auf Geschick + Fernkampf +5 abgelegt, der Schaden entspricht 5 Punkten pro Punkt Willenskraft, wobei pro genutztem Punkt Willenskraft auch ein Punkt Astralenergie fällig wird; es kann zusätzlich ein Punkt Entschlossenheit ausgegeben werden um ganze Gruppen zu betreffen (bis zu Willenskraft an Zielen) oder Gebäude (bis zu Willenskraft an Radius in m) zu vernichten
Dabei entsteht Lichtschaden, der gegen Kreaturen der Finsternis besonders wirksam ist, gegen herkömmlichen Stahl und Fleisch allerdings halbiert wird
(andere elementare Varianten sind denkbar)

Wiederherstellung, magisch, 10 Astralenergie, nur einmal pro Spielsitzung
Der Paladin kann eine Person durch Handauflegen vollständig heilen. Das bringt sogar Tote zurück, solange sie weniger als Willenskraft in Minuten tot sind oder wenn ein zusätzlicher Punkt Entschlossenheit ausgegeben wird. Krankheiten, Verkrüppelungen usw. werden geheilt. Selbst hohes Alter ist kurierbar, nach dieser Fähigkeit hat das Ziel noch wenigstens 20 Jahre an Lebenserwartung.
Diese Prozedur ist eine große Ehre und es heißt, dass es die Aufmerksamkeit des Gottes selbst erfordert, sie zu wirken. Daher wird sie normalerweise nicht leichtfertig oder aus strikt pragmatischen Gründen angewandt.



Barde / Skalde

Grundlegende Fertigkeiten

Gesangskunst
+3 für Auftreten/Musizieren (auch für Geschichten erzählen usw. denkbar)
Ausserdem wird der Charakter, sofern er regelmäßig auftritt, bekannt und beliebt, was ihm diverse Vorteile verschafft (etwa vorglassen werden trotz niedrigem Stand usw.) und unter den richtigen Umständen auch einen +2 Bonus auf freundliche soziale Interaktion bringen kann

Geschichtenkenner
+3 auf Okkultismus und Bildung, indem er möglicherweise Erzählungen und Lieder mit einem Bezug kennt, nicht für Rituale usw. anwendbar, sondern eben um etwas über eine Fragestellung zu wissen

Zauberlied
Kann sich einen Bonus von 1 pro 3 Stufen in Auftreten (mathematisch gerundet) auf Magie geben, indem er seinen Zauber mit einem magischen Lied webt
Da ist natürlich nicht gerade subtil, ausserdem muss er für jeden Zauber wenigstens 3 Runden musizieren

Schlachtensänger
Durch Gesang und Musik kann er seine Verbündeten auf dem Schlachtfeld inspirieren
Das gibt einen +2 Bonus, wobei man die Bonuspunkte auf Nahangriff, Fernangriff, Verteidigung, bestimmte Fertigkeiten oder Zauberrei verteilen muss und nicht mehr als die Hälfte des Bonis auf einen Bereich verteilen kann
Das erfordert normalerweise, dass der Charakter sich hauptsächlich mit dem muszieren beschäftigt und laut genug ist, um den Lärm des Kampfes zu übertönen
Durch Gesang allein kann er allerdings auch als freie Handlung so unterstützen und selbst noch vollwertig mitkämpfen, dann ist der Bonus aber nur halb so hoch

Umtriebiger Feiergast
Der Charakter erhält einen +3 Bonus, um sich auf Feiern, in Kneipen oder ähnlichen Umfeldern zu amüsieren. Dieser Bonus ist auch anwendbar um in solchem Umfeld zu Verführen oder Informationen zu sammeln sowie Kontakte zu knüpfen / sich mit neuen Leuten anzufreunden

Fortgeschrittene Fertigkeiten

Gesangsmeister
+5 Auftreten, +3 sozialer Bonus

Meisterlicher Schlachtensänger
+4 bzw. +2 Bonus zu verteilen

Meister der Feierlichkeiten
+5 Bonus in entsprechendem Umfeld

Ansporn zur Heldentat
Durch entsprechend gewählte Worte und Versprechen von ewigem Ruhm kann der Barde/Skalde einen Verbündeten zu wahren Großtaten anspornen. Das kostet allerdings einen Punkt Entschlossenheit und ist höchstens einmal pro Spielabend möglich.
Der betroffene erhält allgemein +2 auf Angriffe, Fertigkeitsproben und Magie, +1 auf Verteidigung, kann Wundabzüge halbieren (abrunden!) und ist praktisch furchtlos (+10 auf Widerstand gegen Furcht und Einschüchterung)
Diese Vorteile halten höchstens bis zum Ende der Szene

Inspirierendes Lied
Indem der Barde wenigstens 5 Minuten musiziert, kann er bei Verbündeten und sich selbst Entschlossenheit wiederherstellen. Dabei kann er bis zu einem Punkt für immer 4 Erfolge wiederherstellen, allerdings können die Nutznießer natürlich ihre maximale Entschlossenheit nicht überschreiten.
Die Empfänger fühlen sich inspiriert und entdecken verborgene Reserven in sich.
Ein derartiges inspirierendes Lied ist nur einmal pro Spielabend möglich.

Quaint:
Anlässlich einer gerade laufenden Kampagne habe ich mal die Tankschule überarbeitet.

hier also der

Tank 2.0

basics
Zäher Hund (+50% Leben bei gleichen Abzügen)
widerstandsfähig (1 schaden weniger von jedem treffer, 1 wundabzug weniger)
rüstmeister (2 stärke mehr um rüstung zu tragen, 1 rüstungsbehinderung weniger)

bedrohlische erscheinung (+2 auf einschüchtern (straßentalente), kann 1x pro runde manipulation/einschüchtern gegen willenskraft/rückgrat würfeln um einen gegner zu zwingen die hauptaufmerksamkeit auf ihn zu lenken)

erholung (heilt schneller, bis zu konsti lebenspunkte am tag, kann entschlossenheit ausgeben um 1x konsti wiederzubekommen)

fortgeschritten
unaufhaltsam (+100% leben bei gleichen abzügen)

kennt keinen schmerz (2 schaden weniger von jedem treffer, 2 wundabzüge weniger)

bring it on (1x pro spielabend, weitere anwendungen kosten entschlossenheit/kleine schicksalspunkte) (alle gegner müssen ihre aufmerksamkeit auf den tank konzentrieren)

Berserkergang (1x pro Spielabend, sonst Entschlossenheit ausgeben; Wundabzüge werden halbiert(vor Anwendung absoluter Reduktionen), Charakter kann agieren bis er richtig tot ist, hält eine ganze Szene, dann bricht er wahrscheinlich zusammen)

aufrappeln (kann entschlossenheit ausgeben um 3x Konsti wiederzubekommen; kann auch ohne entschlossenheit durchgeführt werden, braucht dann aber eine volle Runde)

meister

widernatürliche zähigkeit (+150% leben bei gleichen abzügen)

transzendierter Schmerz (4 Schaden weniger von jedem Treffer, 4 Wundabzüge weniger)

Der Wille zum Leben (Entschlossenheit ausgeben und man überlebt selbst Dinge die kein normaler Mensch je überleben würde (Rasputin) wenn es zu unwahrscheinlich scheint Veto einlegen; hier handelt es sich um "Überleben durch Zähigkeit" nicht um schicksalhafte Fügungen; die Heilung könnte länger dauern und man könnte auch Verstümmelungen davon tragen)

wiederauferstehung (kann 6x konsti zurückerhalten; entschlossenheit bezahlen oder volle runde)

Schwachstellen schützen (gezielte Angriffe, etwa um bestimmte Einschränkungen hervorzurufen oder Rüstung zu umgehen, funktionieren gegen diesen Charakter nichtmehr)

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