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[Reign] Kosten für Großeinkäufe

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Joerg.D:
@ Marzaan

Was ist daran jetzt so anders als bei anderen Spielen?

Es geht ich um Kampfmechaniken, die [sind]nun mal da um schnell Informationen zu liefern. Wenn dich das Ganze an Table Top oder Brettspiele erinnert, dann kann ich nur fragen:

Ist es das erste mal das dir so etwas passiert?

Also ganz im Ernst 99% aller verkauften Rollenspiele gehen nach diesem Muster vor. Das mag natürlich davon kommen das die Rollenspiele von den Wargames abstammen, kann aber auch nur reiner Zufall sein >;D

Maarzan:
Aus deiner Beschreibung habe ich herausgelesen, das die eigentliche ergebnisführende Spielerhandlung die weltunabhängige Festlegung einer Würfelstrategie ist und das Ergebnis dann halt nur soweit "verkleidet" wird, das es in der Spielwelt irgendwie hineinpasst (und ein paar Beispiele im Buch, z.B. zum Konflikt zwischen Gesellschaften haben ähnlich geklungen - und Mißfallen meinerseits erregt - dachte aber das wäre nur ein Handwerksfehler und kein Vorsatz, wie z.B. im Kampf der Hinweis darauf, Umgebungsmodifikatoren önne man einfach ignorieren, da sie ja beide Parteien erleiden, obwohl vom Autor selbst auf die stark veränderlichen Chancen anderswo hingewiesen wurde)

Hm ich schätze mal, das ist dann irgendwo wie Taskresolution und Conflictresolution - also Gott wem auch immer sei Dank noch keine 99% :).

Monkey McPants:

--- Zitat von: Maarzan am 20.01.2008 | 19:34 ---Aus deiner Beschreibung habe ich herausgelesen, das die eigentliche ergebnisführende Spielerhandlung die weltunabhängige Festlegung einer Würfelstrategie ist und das Ergebnis dann halt nur soweit "verkleidet" wird, das es in der Spielwelt irgendwie hineinpasst (und ein paar Beispiele im Buch, z.B. zum Konflikt zwischen Gesellschaften haben ähnlich geklungen - und Mißfallen meinerseits erregt - dachte aber das wäre nur ein Handwerksfehler und kein Vorsatz, wie z.B. im Kampf der Hinweis darauf, Umgebungsmodifikatoren önne man einfach ignorieren, da sie ja beide Parteien erleiden, obwohl vom Autor selbst auf die stark veränderlichen Chancen anderswo hingewiesen wurde)

--- Ende Zitat ---
Sofern ich diesen Wurschtelsatz irgendwie richtig verstehe beziehst du dich jetzt auf den Kampf zwischen zwei Companies und meinst das es da ja nur um die mechanischen Regeln geht oder wie?

Hast du schon den Teil gelesen in dem beschrieben steht wie Spielern ihren Companies Boni (und Mali) geben können? Das ist genau das was du brauchst.  Dein Charakter ist ein Händler und möchte ganz spezielles Equipment für deure Kämpfer besorgen? Perfekt, überlegt euch was ihr vor habt, spielt es durch und wenns hinhaut gibt's nen netten Bonus auf Might+Treasure wenn's an's bekriegen geht.

Und was die Umgebungsmali angeht: Also für mich macht es Sinn etwas zu ignorieren das beide gleichermaßen betrifft, vor allem da im Kampf eh so ziemlich alles relatic direkt gegeneinander würfelt. Würde man das nicht machen gäbe es so Fälle wo dann zum Beispiel die ansonsten halbwegs trainierten Charaktere (Body+Fight 5) dann plötzlich nur noch aneinander vorbeiwürfeln den ganzen Kampf über weil beide zwei Würfel Abzug wegen "Bis zu den Knien im Schlamm" bekommen. Oder man muß, im Gegenteil, auf einmal extra viele Würfel werfen weil beide fette Boni bekommen.
Ist doch unnötig.

Maarzan:
Gelesen habe ich den Teil mit den Boni-Mali bzw. temporären Erhöhungen schon, aber umgekehrt heißt es dann wenn es um das Werkzeug bzw. Details dazu geht, für so einen Kleinkram war das System nicht gedacht.
Den Eindruck, das die Regeln wichtigergenommen werden als das was sie repräsentieren sollen nehme ich z.B. aus den "Erklärungen", wieso man z.B. sein gestohlenes Gut unabhängig von der Handlung in der Spielwelt nicht zurückraiden kann etc.. 

Der beidseitige Malus im Kampf ist technisch schon wichtig, weil sich die effektiven Chancen ungleichmäßig ändern. Im Extremfall falle ich von 4W auf 2W und der Gegner von 3W auf 1 W. Das der Kampf dann zu einem wilden Gefuchtel wird anstelle einer schnellen sauberen Entscheidung passt vermutlich auch zu den Mali bzw. was sie meist darstellen sollen, obwohl eine Halbierung etc. da passender wäre, aber das wäre heir wohl zu viel verlangt.

Monkey McPants:

--- Zitat von: Maarzan am 20.01.2008 | 20:02 ---Den Eindruck, das die Regeln wichtigergenommen werden als das was sie repräsentieren sollen nehme ich z.B. aus den "Erklärungen", wieso man z.B. sein gestohlenes Gut unabhängig von der Handlung in der Spielwelt nicht zurückraiden kann etc.. 
--- Ende Zitat ---
Häh? Was meinst du?


--- Zitat ---Das der Kampf dann zu einem wilden Gefuchtel wird anstelle einer schnellen sauberen Entscheidung passt vermutlich auch zu den Mali bzw. was sie meist darstellen sollen, obwohl eine Halbierung etc. da passender wäre, aber das wäre heir wohl zu viel verlangt.

--- Ende Zitat ---
Es "passt vielleicht zu den Mali", aber es ist LAAAAAAANGweilig. Nichts ist fader als so ein Kampf:

-*würfel* Verfehlt.

-*würfel* Verfehlt.

-*würfel* Verfehlt.

-*würfel* Verfehlt.

-*würfel* Verfehlt.

-*würfel* Verfehlt.

Reign ist halt ein System das NICHT versucht absolut realistisch zu sein oder das ingame Geschehen eins-zu.eins mit Regeln wieder zu geben. (Genau wie ein Großteil aller Rollenspielsysteme.) Das macht es vielleicht zum falschen Spiel für dich, aber das macht es nicht zu einem schlechten Spiel, wie dir viele Leute bestätigen werden.

M

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