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Autor Thema: Regelfragen  (Gelesen 4895 mal)
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oliof
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METAPLOT IV ANTWORTET NICHT!

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oliof

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« am: 31.01.2008 | 19:07 »

Bitte hier, damit es nicht in anderen Diskussionen untergeht.
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« Antworten #1 am: 1.02.2008 | 12:51 »

(i) Fähigkeit: Anpassung
Was kann ich damit konkret machen? Handelt es sich nur um eine Fähigkeit, die im Zusammenspiel mit der Gabe der Anpassung zum Tragen kommt? Oder kann man die auch ohne Gabe nutzen? (Deine Erläuterung der Gabe habe ich gelesen. Dort hast Du mit Blick auf die Fähigkeit keine abschließende Erklärung gegeben.)

(ii) Gabe der Kontakte
Laut der englischen Buchversion kostet der Einsatz drei Resvervepunkte, laut der deutschen Übersetzung nur zwei. Wie machen wir's?

(iii) Gabe des heilenden Gifts
Heilt man damit so viele Schadenspunkte, wie das Heilgift potent ist? Heilt man damit in jedem Fall - oder nur wenn die Potenz höher ist als der höchste Schaden?
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oliof
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oliof

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« Antworten #2 am: 1.02.2008 | 13:56 »

(1) Ich hatte in meiner ersten Antwort eigentlich noch einen Artikel auf der Forge verlinken wollen, der auf die Fähigkeit Anpassung eingeht; kann hier aber auch nochmal schnell zusammenfassend sagen:

Dem Wortlaut nach ist die Fähigkeit allein für die Gabe der Anpassung gedacht – letztlich ist sie ja nur der Slot, auf den Du einen beliebigen Fähigkeitsrang auslagerst, bevor Du ihn für einen bestimmten Zweck benutzt. Ich folge aber der finnischen Argumentation, dass diese Fähigkeit auch für andere Zwecke dienen kann, zum Beispiel wenn der Goblin sich durch ein Abflußrohr zwängen will, dass eigentlich zu klein ist, oder ob er es überlebt, wenn ein verrückter ammenitischer Bildhauer ihm das Gesicht der verstorbenen geliebten Schwester verpasst.

Goblins passen sich ihrer Umgebung an. Da gibts kleine Änderungen, die würde ich über eine einfache Probe, im Falle des Bildhauers evtl. einen Konflikt regeln; und größere Änderungen, da würde ich den klassischen Weg vorschlagen.

(2) 2 Punkte ist ein Vertipper, das kann ich gleich mal korrigieren. Es sind 3 Punkte.

(3) Du heilst Schaden auf der Stufe entsprechend der Potenz des Heilgifts. Schaden, der eine höhere Stufe hat, kannst Du damit anteilig heilen. Das gleiche gilt für Erste Hilfe, das Verfahren wird im letzten Abschnitt dieses Kapitels beschrieben.

Mit den Heilungsfähigkeiten kann man nur andere heilen, Ausnahme ist die kulturelle Fähigkeit "Folter überleben" der Zaru.
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« Antworten #3 am: 1.02.2008 | 14:33 »

Danke schon einmal für die Antworten. Nächste Frage:

Folgendes steht im deutschen Regelwerk beim Pfad des Leidens:

Zitat
Der Goblin ist dem Leiden verfallen: Er hat gelernt zu lieben, beginnt also, Mensch zu werden. Wenn man diesen Pfad beschreitet, kann man auch dem menschlichen Pfad der unerwiderten Liebe folgen.

Das hatte ich so gedeutet, dass man den Pfad der unterwiderten Liebe als Goblin bereits wählen kann, wenn man den Pfad des Leidens gewählt hat. Wir machen's aber so, dass man nur als Mensch den Pfad der unerwiderten Liebe wählen kann?
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« Antworten #4 am: 1.02.2008 | 14:44 »

Nein, wir machens so wie es da steht, ich bin blöd und kenne die Regeln nicht.
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Dom
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« Antworten #5 am: 2.02.2008 | 22:42 »

Inwieweit ist die Beschreibung des Kultes der Widergänger im Abschnitt "Jenseits von Nah" relevant? (Ich habe das eben erst entdeckt, weil ich mich für "Jenseits von Nah" bisher nicht so interessiert habe; dieser Teil erscheint mir jedoch nicht sehr jenseitig)
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oliof
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« Antworten #6 am: 2.02.2008 | 22:57 »

So relevant, wie Du es willst. Es ist ein Beispiel, wie der Kult aussehen könnte – wenn Du aber eine andere Idee hast, die Dir besser gefällt, nur raus damit.
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Skyrock
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Swashbucklin'

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« Antworten #7 am: 2.02.2008 | 23:38 »

Wie läuft das dann eigentlich mit dem Würfeln ab? Jeder für sich, zentral beim SL, oder wird ein Netztool wie der Doms Spieltisch genutzt das Fudgewürfel und Einsehbarkeit kombiniert (wäre beim Spieltisch beides gegeben)?
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« Antworten #8 am: 2.02.2008 | 23:39 »

Ich bin eigentlich für Doms Spieltisch. Der funktioniert super.
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Dom
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« Antworten #9 am: 2.02.2008 | 23:46 »

Ich bin auch dafür; ich selbst habe bisher viel zu wenig Traffic auf dem Spieltisch verursacht Wink
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Dom
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« Antworten #10 am: 4.02.2008 | 19:12 »

Keine Regelfrage, nur eine Anmerkung: Heute morgen bin ich (wie eigentlich immer) mit dem Zug zur Arbeit gefahren. Ich habe in den TSOY-Regeln geblättert und bin über folgendes gestoßen:
Zitat
Für jede Probe kann eine Spieler einen Bonuswürfel für einen Punkt aus der Reserve der benutzten Fähigkeit kaufen, bevor der Ausgang der Handlung bestimmt wird. Gibt man diesen Punkt aus, nachdem man gewürfelt hat, würfelt man ihn zusätzlich und nimmt den schlechtesten Würfel heraus.
Da hab ich mich gefragt: Wenn ich bei einer Probe einen Maluswürfel bekomme, was ist besser: Vorher einsetzen um den Maluswürfel wegzumachen, oder erst hinterher einsetzen, um das schlechte Ergebnis aufzubessern?

Klar: Wenn ich was Gutes trotz Maluswürfel werfe, dann brauche ich hinterher nicht mehr unbedingt einen Bonuswürfel kaufen. Also scheint hinterher kaufen besser. Aber wie sieht es mit den Ergebnissen aus? Sind die vielleicht schlechter, wenn ich den Bonuswürfel erst hinterher nehme?

Die Antwort ist: "Nein!" Wenn ich mich nach einer Probe mit einem Maluswürfel für einen Bonuswürfel entscheide, dann werfe ich im Mittel 0.07 Erfolge mehr, als wenn ich den Bonuswürfel vor der Probe genutzt hätte, den Maluswürfel wegzumachen.

Fazit: Nachher kaufen ist doppelt gut Wink
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« Antworten #11 am: 4.02.2008 | 20:06 »

Meine Powergamerinstinkte haben mir schon geflüstert dass nachträgliches Kaufen vorheriges Kaufen pwn3t. Nur mathematisch bewiesen hatte ich das noch nicht Wink
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« Antworten #12 am: 5.02.2008 | 07:46 »

Dom: Cooles Detail! Die Rechnung würde mich ja interessieren.

Skyrock: Die Herleitung für den mathe-agnostischen Powergamer ist ja ganz einfach: Wenn ich einen Bonuswürfel nur kaufe, wenn ich mindestens eine 0 oder - gewürfelt habe, dann habe ich niemals einen Reservenpunkt verschwendet. Die einzige Variante, wo es evtl. sinnvoll sein kann, vorher einen Reservenpunkt auszugeben ist, wenn man Strafwürfel ausgleichen muß. Das sollte Dom aber nochmal nachrechnen.
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Skyrock
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« Antworten #13 am: 5.02.2008 | 13:00 »

Noch ne Frage, wo Harald gerade nebenan
vergebene Freiwürfel
anspricht...

Am Tisch ist das ja einfach zu handhaben, alle sind physisch und geistig anwesend, und man kann zeitig reagieren um Freiwürfel zuzuschachern ehe der ganze Spuk schon wieder vorbei ist.

Im Webforum ist das schon problematischer. Die Leute sind nie gleichzeitig anwesend, bei Schweigen im Wald kann man nicht sagen ob das einfach niemand für Bonuswürfel-trächtig befindet oder ob einfach noch keiner reagiert hat, und jedem für jede Probe ein "Yay!" oder "Nay!" aus der Nae ziehen zu müssen um Sicherheit zu schaffen würde ein organisatorischer Alptraum und dazu den in Forenspielen meist ohnehin gefährdeten Spielfluß mit Betonlatschen im [tiefes Binnengewässer deiner Wahl einfügen] schwimmen schicken.

Wie wird das im Forenspiel gelöst? Haben die die nicht zeitig reagieren können einfach Pech gehabt? Werden Freiwürfel in einen anderen Bonus umgewandelt der auch zeitlich versetzt vergeben werden kann? Wird diese Regel einfach gestrichen? Oder gibt es eine andere Lösung an die ich jetzt spontan nicht gedacht habe?
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« Antworten #14 am: 5.02.2008 | 13:33 »

Der einfachste Weg wäre, die Freiwürfel Fanmail-artig zu vergeben, und die Empfänger können sie dann nach Belieben einsetzen.

Einwände?
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« Antworten #15 am: 5.02.2008 | 13:45 »

Fanmailartig funktioniert dann wie? (PtA habe ich leider auch noch nicht gespielt  Cry )
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« Antworten #16 am: 5.02.2008 | 13:53 »

Also die oben angesprochene Umwandlung von "Bonus nur für diese eine Probe" zu "Gummipunkt für spätere Verwendung nach Belieben"?
Klingt nach einer brauchbaren Lösung.
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« Antworten #17 am: 5.02.2008 | 19:40 »

Die Rechnung würde mich ja interessieren.
Die ist langweilig. Automatisiertes Zählen. Man kriegt es auch nicht viel besser hin, da man alle Wahrscheinlichkeiten der folgenden Art braucht:
P( Ergebnis von Wurf mit 1 Maluswürfel=x und niedrigster übrig gebliebener Würfel=y )
Und um das zu kriegen, braucht man
P( Ergebnis von Wurf mit 4 Würfeln=x, niedrigster Würfel=y und höchster Würfel=z )


Skyrock: Die Herleitung für den mathe-agnostischen Powergamer ist ja ganz einfach: Wenn ich einen Bonuswürfel nur kaufe, wenn ich mindestens eine 0 oder - gewürfelt habe, dann habe ich niemals einen Reservenpunkt verschwendet.
Die Argumentation verstehe ich nicht. Wenn mein Bonuswürfel – zeigt, habe ich den Reservepunkt immer verschwendet.

Die einzige Variante, wo es evtl. sinnvoll sein kann, vorher einen Reservenpunkt auszugeben ist, wenn man Strafwürfel ausgleichen muß. Das sollte Dom aber nochmal nachrechnen.
Genau das habe ich doch ausgerechnet, oder reden wir aneinander vorbei?

Zu den Freiwürfeln: Fanmail-artig ist gut.
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« Antworten #18 am: 5.02.2008 | 19:57 »

Gaukelmeister: Wie Skyrock es beschrieben hat: Findest Du eine Aktion besonders gelungen, bekommt der Spieler (oder Spielleiter) einen Bonuswürfel, den er nach Belieben auf spätere Aktionen seiners Charakters vergeben kann.

Dom: Oh, ja, das mit dem Bonuswürfel auf - stimmt.
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« Antworten #19 am: 6.02.2008 | 12:41 »

Wie funktioniert ein Angriff mit einem vergifteten Dolch? Wenn ich es richtig sehe, reicht es aus, den Gegner mit der Klinge zu verwunden, um das Gift in seinen Blutkreislauf zu bringen - stimmt das?
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« Antworten #20 am: 6.02.2008 | 16:57 »

Kommt auf das Gift an. Ein Standardgift wirkt, wenn es eingenommen wird oder in die Blutbahn gelingt. Wie man das hinbekommt, ist der Kreativität der Spieler überlassen.
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« Antworten #21 am: 6.02.2008 | 17:00 »

Dann kann ich gaaaanz kreativ werden...  devilish
Gibt es auch Kontaktgifte?
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« Antworten #22 am: 6.02.2008 | 20:59 »

Steht zwar nicht in den Regeln, sollte aber gehen. Wahrscheinlich brauchst Du dann aber sowas wie Wirkstoffe destillieren, möglicherweise eine weitere Probe auf "komplexe Handwerke". Bitte beachte, dass die Regeln für Gifte nicht "realistisch" sind, sondern den Regeln für Konflikte und erweiterte Konflikte folgen.
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Don Kamillo
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Bubba

« Antworten #23 am: 6.02.2008 | 21:34 »

Das ist klar... ausserdem wäre Arpok ja mein Dealer...
Gift wird für mich was Besonderes sein...
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« Antworten #24 am: 7.02.2008 | 09:48 »

Da Arpok in der Regel einen kleinen Dolch bei sich führen wird, den er mittels der Gabe der Vipernklinge bearbeitet hat, wollte ich anfragen, wie wir das nun machen:

Arpok sucht mittels Pflanzenkunde das entsprechende Gift. Dann destilliert er den Wirkstoff. Dann verarbeitet er ihn zu einer an der Klinge haftende Paste. So weit, so klar. Nun will ich gerne ein Gift haben, das den "Empfänger" betäubt. Diese Wirkung kann ich mir einfach aussuchen, weil es die erste Wirkung ist, oder? Wie steht es nun aber mit der Stärke des Giftes: die entspricht dem Erfolg in Wirkstoffe destillieren, richtig?

Bekommt jemand, der von dem Betäubungsgift getroffen wird, trotzdem noch Schaden? (das klingt in der Beschreibung so) Aber wieso ist dann "Schaden" als extra Effekt von Giften aufgeführt? (das klingt so, als wenn man nur dann Schaden verursacht, wenn man den Effekt nimmt)

Mittels der Gabe der Vielseitigkeit kann ich einem Gift zusätzliche Wirkungen geben. Beispielsweise kann ich die Stärke erhöhen. Genau das will ich gerne tun - zweimal. Lange Rede, kurzer Sinn: Wie errechnet sich nun die Stärke meines Betäubungsgiftes und welche Wirkungen verursacht es unter welchen Umständen beim Betroffenen? Mein Antwortversuch:

(i) Pflanzkunde: Betäubungsgitft suchen (Bonuswürfel)
(ii) Wirkstoffe destillieren (Stärke des Giftes)
(iii) Gabe der Vielseitigkeit (Stärke des Giftes um 2 erhöhen)
 - 2X Stärke erhöhen
(iv) Gabe der Vipernklinge

Welchen Schaden mache ich nun?
« Letzte Änderung: 7.02.2008 | 09:49 von Gaukelmeister » Gespeichert

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