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Die siebte Republik

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Quaint:
Kampfsterne
Dies sind wahrhaft gewaltige Raumschiffe - mehrere Kilometer lang, mit einer Besatzung die leicht in die zehntausende geht und die bewegliche Basis einer gewaltigen Flotte. Praktischen Gesichtspunkten nach sind sie zweifelhaft, aber sie sind ein eindrucksvolles Machtsymbol. Und sie bieten auch interessante Möglichkeiten, denn sie können umfassende Möglichkeiten in sich vereinen - eine militärische Stadt im Weltraum, voll beweglich. Sie können ihren eigenen Nachschub produzieren, ihre eigenen Soldaten ausbilden.
Im Kampf werden sie nur zögerlich eingesetzt da ein entschlossener Angriff mit Nuklearwaffen sie nur allzu leicht vernichten kann. Andererseits sind sie natürlich auch recht stark geschützt und schwer bewaffnet und werden bisweilen herangezogen um ein Exempel zu statuieren. Das Rückgrat der Kampfflotten bilden normalerweise andere Schiffe - Zerstörer und Fregatten mit schwerer Bewaffnung, deren Verlust leichter verkraftbar ist oder auch kompakte Trägerschiffe die kleine Strikecraft ins Zielsystem bringen.

Masse: mehrere Millionen Tonnen
Beschleunigung: 0,5 bis 1g
FTL: Quantenslipstream (bis 300x c) kombiniert mit Tunnelantrieb (insgesamt vielleicht 4000x c); meist mit trainiertem Astropathen-Kader (bis 15.000 x c üblicherweise)
Passagiere: maximal mehrere hunderttausend
Frachtkapazität: einige Millionen Tonnen
Preis: gewaltig - allermindestens eine halbe Milliarde

Quaint:
Mikrosymbionten
Auch wenn sich Symbiont sehr organisch anhört handelt es sich hier um einen persönlichen Roboterscharm, der sich im Körper eingenistet hat. Verschiedene Implantate ziehen Ressourcen aus dem Körper und versorgen diverse kleine Roboter die verschiedenste Funktionen übernehmen. Zum Teil können einfache Bots sogar von den Körpereigenen Einrichtungen nachgebaut werden. Sie können den Metabolismus optimieren und regeln, verschiedene Hilfsleistungen erbringen, bei der Immunabwehr und der Regeneration helfen. Jemand mit einem funktionierenden Mikrosymbionentenschwarm ist üblicherweise topfit, ein Musterbeispiel für Gesundheit und meistens einfach "gut drauf".
Sie sind ein merklicher teil der verbesserten Lebensqualität im 46. Jahrhundert und sie erhöhen natürlich auch die Lebenserwartung beträchtlich, während sie Gesundheitskosten drücken.
Allerdings muss man unter Umständen ein wenig Arbeit darauf verwenden, dass die Symbionten auch in Ordnung sind.
Symbionten bzw. mit ihnen zusammenhängende und von ihnen konstruierte, subtile Implantate bieten auch andere Vorteile, z.B. auch ein recht brauchbares Maschineninterface (welches ja z.B. auch von Multi-P-Waffen genutzt wird).

Quaint:
Multiprojektorpistole
Energiezelle mit normalerweise 100 Einheiten (kompakt) oder 200 Einheiten (erweiteres Magazin, leicht unhandlich)

+3 Angriffsbonus wenn die Waffe in Verbindung mit einem funktionierenden Mikroschwarmsymbionten eingesetzt wird

Plasma: Stufenlos regelbar von 1 Schaden bis 20 Schaden; für die Stärke/Rückstoß von x4 Multiplikator ausgehen; nicht entsprechend gehärtete Rüstung wird halbiert; Energieverbrauch: Quadrat der effektiven Klasse; starke Thermaleffekte - getroffene Gegner mit brennbarer Kleidung werden wahrscheinlich Feuer fangen
Klasse 1 bis Schaden 4: etwa 1/Schuss           100 / 200 Schüsse
Klasse 2 bis Schaden 8: etwa 4/Schuss           25/50 Schüsse
Klasse 3 bis Schaden 12; etwa 9/Schuss         ca. 10 / 20 Schüsse
Klasse 4 bis Schaden 16; etwa 16/Schuss       ca. 6 / 12 Schüsse
Klasse 5 bis Schaden 20; etwa 25/Schuss       ca. 4 / 8 Schüsse (solch ein Treffer würde einen Kampfpanzer aus dem 20. Jahrhundert in echte Schwierigkeiten bringen)

Ionenstrahl: x3 Multiplikator; Maximalschaden 15; ansonsten ähnlich dem Plasmasetting; starke elektrische Effekte (enormer Schaden an Elektronik); Schaden bei Interaktion mit Schilden (Überlastung, Durchdringung) verdoppeln

Betäubungsmodus: kostet nur 1 Energie; 10 Betäubungsschaden gegen doppelte Rüstung (sofern diese isolierend ist); Zuckungen (zusätzlicher Abzug entsprechend dem genommenen; Gegenstände werden oft fallen gelassen; Abzug klingt 1/Runde ab; begrenzter Widerstand mit Konstitution+Zähigkeit)

Beam-Modus: vorhergehende Modis können auch automatisch Feuern (als Reihe von Impulsen oder als Strahl), wobei je 5 RoF normal die Waffenklasse erhöhen
die "gesamte" Waffenklasse kann aber 5 nicht überschreiten - wenn man also automatisch Feuern möchte wird die Intensität notwendigerweise niedriger.
Der Energieverbrauch berechnet sich nach der effektiven Waffenklasse.

z.B. Plasmamodus Klasse III + 2 zusätzliche Angriffe über RoF
12 Schaden mit 2 zusätzlichen Angriffen; Energieverbrauch 25

Quaint:
Psioniker
Durch Kontakte mit verschiedenen ausserirdischen Lebenformen und beständige paranormale Forschungen konnte man sich auf den geheimnisvollen Wegen der Psionik vorantasten...

Hier ein Kurzabriss über verschiedene übliche "Disziplinen"

Telekinese - Gegenstände mit Hilfe von Geisteskraft bewegen

Biokinese - Lebewesen heilen und manipulieren/mutieren

Telepathie - Der Blick in den menschlichen Geist - und die Fähigkeit dort Veränderungen vorzunehmen

Astropathie - Gewissermaßen ein intuitives Verständnis für sowie Wahrnehmung von Raumzeit, erlaubt es auf große Entfernungen Verzerrungen wahrzunehmen und höchsteffektiv Raumschiffe überlichtschnell zu steuern; es soll auch Astropathen geben die selbstständig überlichtschnell reisen können

Pyrokinese - Flammen und Hitze erzeugen - meist nur ein exotischer Weg Zigaretten anzuzünden (Plasmawaffen werden bevorzugt)

Maschinenempathie - Die Fähigkeit Maschinen psionisch zu analysieren und sie zu beeinflussen; nur mangelhaft ausgebildet bzw. eben noch ein aktuelles Forschungsfeld

Quaint:
Persönliche Ausrüstung

Persocom: Ein Computer von der Größe einer Armbanduhr, meist ähnlich getragen. Er ist über das Maschineninterface mit dem Träger verbunden und bildet den zentralen Hub des persönlichen Netzwerks. Gute Persocoms haben die Leistung um eine einfache künstliche Intelligenz darauf auszuführen. Oft werden Persocoms auch durch Mikrobots im Körper konstruiert.

Milspec-Gürtel // Militäruniform
Diese Gürtel sind Kern der "normalen" Ausstattung eines Militärs. Sie haben ein Holster für eine Multi-P-Pistole, ein leistungsfähiges Persocom (insbesondere mit leistungsfähigen Sende- und Empfangsanlagen), ein kleines Sensorpaket und einen Schildgenerator, der in brenzligen Situation zumindest Schutz vor Streiftreffern und den Nebeneffekten der eigenen Waffe bieten kann.
Die Uniform selbst besteht aus einfacher Funktionskleidung und ist nach modischen Gesichtspunkten und Komfort designt. Eingewobene Schutzfasern machen sie relativ zäh und schützt vor Abschürfungen und ähnlichem - gegen moderne Waffen tritt aber keine nennenswerte Schutzwirkung auf.
Häufig ist auch ein Medkit (mit Medigelapplikator und 3 Phiolen Gel) und ein Toolkit (mit holographischem Multitool und 3 Portionen Universalgel) mitgeführt.

Medigel
Ein Gel, das verschiedene chemische Stoffe enthält (Anaesthetikum, Desinfektionsmittel) sowie Mikrobots, die dirigiert werden können um Blutungen zu stillen und andere grundlegende Maßnahmen zu ergreifen. Es ist extrem hilfreich bei der Behandlung verschiedenster Verletzungen. Ein ausgebildeter Arzt mit einem entsprechenden Werkzeug kann Medigel sogar verwenden um vielerlei Eingriffe zu bewerkstelligen. Manchmal kann es möglich sein die gröbsten Spuren einer Verletzung innerhalb weniger Minuten nahezu komplett zu beseitigen.

Universalgel
Dieses Gel enthült Mikrobots die für anorganische Konstruktionen verwendet werden können, z.B. um einfach Gegenstände herzustellen oder zu modifizieren. Die Bots darin sind allerdings nur begrenzt haltbar und verwenden sich zum Teil selbst als Baumaterial, so dass man einen beständigen Nachschub an Universalgel benötigt. Zum Teil wird es auch für medizinische zwecke verwendet - z.B. kann man es bei einem Bruch injezieren und den Knochen mit stabilem Synthetikmaterial wieder zusammenflicken.

Hazard Suit
Diese gepanzerten Raumanzüge werden allgemein bei gefährlichen Situationen getragen. Sie bieten eine umfassende Umweltabschirmung, Rüstungsschutz, sind bequem zu tragen und können mit verschiedenen Modulen aufgerüstet werden.
Bei militärischen Anwendungen z.B. Schildmodule, Flugmodule, Sensormodule
Einige Hazardsuits bieten auch eine effektive Muskelverstärkung. Schwere militärische Modelle können dem Beschuß aus einer Multi-P-Pistole weitgehend trotzen.

Massebeschleuniger
Diese einfachen Waffen verschießen kleine Metallprojektile. In den meisten Gegenden der 7. Republik sind Plasmawaffen dem Militär und den Sicherheitsbehörden vorbehalten. Für einfache Selbstverteidigung und für Dinge wie die Jagd auf Tiere gibt es eben diese Waffe. Sie können oft automatisch feuern um eine Chance zu haben Repulsorschilde zu überlasten und sie haben eine ganz erstaunliche Durchschlagskraft. Mit der großflächigen Zerstörung durch Plasmawaffen können sie aber nicht mithalten.
Kriminelle und terroristische Gruppen verwenden häufig getunte Massebeschleunigergewehre, die einfache Schilde direkt durchschlagen können und so z.B. für einen normalen Polizisten zurd tödlichen Bedrohung werden. Es gibt aber keine tragbaren Massebeschleuniger, die einem Hazard-Suit mit Schildmodul ernstlich gefährlich werden könnten. Allerdings bei massiertem Beschuß aus mehreren Waffen...
Sonderformen der Massebeschleuniger können verwendet werden um großkalibrige Explosivprojektile abzufeuern - derartige Waffen sind aber beim Militär der Republik nicht üblich.
Massebeschleuniger sind für die fieseren Elemente das, was heute Kalashnikov und RPG-7 für "Insurgents" sind. Gegen die volle Macht des modernen Militärs recht ineffektiv, bei entsprechender kleverer assymetrischer Kriegführung aber durchaus ein Dorn in der Seite des Feindes.

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