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Savaged Adventure Paths?
oliof:
Moin,
hat hier jemand Erfahrung mit der Adaption von Paizos Adventure Paths auf die Savage Worlds Regeln?
Zornhau:
Ich habe nur ein paar Teile aus der "Savage Tide", nur die, welche auf der Isle of Dread spielen, mit meiner üblichen quick&dirty-schreib's-auf-einen-Zettel-Conversion im Anschluß an das (ebenso ruck-zuck-konvertierte) Modul X1: Isle of Dread umgesetzt. - Ich hatte bei dieser Art Umsetzung keine Schwierigkeiten (bin aber inzwischen geübt darin D20-D&D-Stoff in SW umzubasteln - liegt an den Dungeon Crawl Classics vornehmlich).
Eindruck 1:
Ich fand ja, und das betrifft weniger die Umsetzung als vielmehr die Szenarien und wie sie geschrieben sind, die Adventure-Path-Szenarien auf der Isle of Dread EXTREM SCHWAFELIG.
So viele Seiten für so wenig Abenteuer habe ich selten gesehen.
Eindruck 2:
Die "fortgeschritteneren" Teile der Savage Tide sind extrem überkandideltes High-Power-Extraplanar-Zeugs. Das wären ja alles weit im Legendary Rank befindliche Charaktere und Gegner. - Savage Worlds skaliert zwar auch in diesen Ranks noch sehr gut (meine aktuelle Fantasy-Kampagne hat Charaktere mit 160 XP, denen ich immer noch locker echte Herausforderungen bieten kann), jedoch steckt in diesen höherstufigen Szenarien stark der "D&D-Materialismus" drin. Das heißt: ohne ausreichende Menge magischer "Hardware" taugen die Charaktere (und Gegner) nichts. Und eine D&D-typische Inflation magischer Booster-Dinge fühlt sich in SW ziemlich blöd an. Eine +2 Gerätschaft macht in SW eben einen STÄRKEREN Effekt, als in D&D. In meiner längerlaufenden SW-Fantasy-Kampagne gibt es pro Legendary Rank SC vielleicht zwei magische Gegenstände, die auch nicht (mehr) den Ausschlag geben.
Möchtest Du eine Komplett-Conversion ALLER Adventure-Path-Teile machen? - An welchen Adventure Path dachtest Du denn?
Ich könnte mir gut vorstellen, daß die höherstufigen Teile auch der anderen Adventure-Paths nicht so gut mit Savage Worlds rüberkommen. - SW ist nur "D&D-like" aber eben nicht D&D. - D&D, insbesondere in der 3E, ist anders (D&D aus Basic,Expert,etc. Set, sowie AD&D 1st Ed. sind da wesentlich ähnlicher und "conversionfreundlicher").
oliof:
Ich hab das Age of Worms bei mir rumliegen (habe die entsprechenden PDFs gekauft), und da ich wenig Hilfestellung beim Verständnis von d20 bekam, denke ich über die Umnutzung anhand eines für mich übersichtlicher erscheinenden Systems nach.
Die magic item Inflation hab ich auch schon im Kopf gehabt als Problem, weil Savage Worlds eben einen anderen Wertebereich abdeckt. Das kann einiges an Arbeit bedeuten, die umzubasteln; will meinen: Man muß da von platten Boni auf spannendere Effekte ausweichen. Mir fehlt aber gerade bei solchen Feinheiten tiefergehende Systemkenntnis, deswegen wollte ich erstmal auf grundsätzliche Machbarkeit prüfen, und die hast Du mir schonmal bestätigt.
Ich hätte ja auch kein Problem, den magischen Plunder einfach zusammenzustreichen: Es gibt ja zwei Typen: Kram, der der Power Progression dient, die erwartet wird; und Kram, der in späteren Abenteuer elementar für die Erfolgschancen ist, einen Dungeon zu bezwingen.
Wie sieht das denn in MidnightEvernight/50 Fathoms mit magischen Gegenständen aus? Was haben die für Eigenheiten?
Bombshell:
Hallo,
--- Zitat von: oliof am 5.03.2008 | 20:41 ---Wie sieht das denn in MidnightEvernight/50 Fathoms mit magischen Gegenständen aus? Was haben die für Eigenheiten?
--- Ende Zitat ---
Evernight hat von haus aus sehr wenige magische Gegenstände und wenn dann sind es Tränke und Edelsteine mit besonderen Fähigkeiten. So richtig beschrieben sind keine.
MfG
Stefan
Zornhau:
--- Zitat von: Bombshell am 5.03.2008 | 21:15 ---Evernight hat von haus aus sehr wenige magische Gegenstände und wenn dann sind es Tränke und Edelsteine mit besonderen Fähigkeiten. So richtig beschrieben sind keine.
--- Ende Zitat ---
Weit gefehlt!
Der Ring von Tanith Eiselorn. Tragors Schwert. Tragors Mantel. Ragulons Hammer. Legend Maker. und einige andere mehr sind sehr wohl beschrieben.
Die meisten haben KEINE platten +N-Boni auf Fighting und/oder Schaden (Ausnahmen gibt es natürlich).
Durch die Namen und - zumindest bei den meisten - durch die GESCHICHTEN dahinter haben sie eher die Qualität von (aus Deadlands z.B. bekannten) Relics und weniger von magischen Gegenständen aus "Ye olde Magick Shoppe (tm)".
Auf alle Fälle sind die magischen Gegenstände in Evernight KEINE Voraussetzung irgendetwas in dieser Kampagne zu bewältigen.
Die "Bloodstones" sind Überbleibsel der Bösen Wichter in Evernight und werden so angewandt, daß man sie mit dem eigenen Körper verschmelzen läßt (gibt eine nur durch natürliche, d.h. langsame Heilung heilende Wunde). Sie haben enorm zufallsbestimmte Effekte, die im mächtigsten Falle Wild Powers (Powers mit fester Wirkung und nichtsteigerbarem PP-Speicher) bringen und im schlimmsten Falle permanente Verkrüppelungen des Charakters (geringe, aber im Einzelfall spürbar Chance für dieses Resultat). - Sie sind nicht wirklich "magisch", sondern hängen ziemlich in der Hintergrundgeschichte der gesamten Kampagne drin.
Bei 50F gibt es auch magischen Gegenstände. Auch hier sind diese (wie in Deadlands) eher Relikte mit verbundener Geschichte und einem positiven und bisweilen auch einem oder mehreren negativen Effekten. Sie sind meist eher interessante Dinge denn reine "Nützlichkeiten". Das Interessante daran ist, daß es den Anwender/Träger z.T. permanent verändert, ihm Feinde verschafft, die für die nächsten Spielrunden für Action sorgen werden, usw.
Auch hier sind die magischen Gegenstände aus dem Dorfladen nicht üblich.
Man KANN einfache Gegenstände basteln, doch ist Savage Worlds vom Regelsystem (vor allem aufgrund der knappen Spannen sinnvoller Boni/Mali auf eine TN von nur 4) mehr darauf ausgelegt, daß der CHARAKTER etwas KANN (d.h. neues Edge gelernt hat etc.) und weniger daß der Charakter ein paar mächtige Gegenstände bloß EINSETZT.
+2 sind ein HOHER Bonus. Das in einem magischen Gegenstand kombiniert mit einem Edge, welches nochmals +2 gibt, und ein Erfolg ist fast schon sicher und ein Raise leicht möglich. - Das entwertet das Lernen und die Bedeutung der Edges (+2 Edge ist ein STARKES Edge und daher oft nicht leicht oder schnell zu erwerben - z.B. Improved Trademark Weapon, kostet zwei Edges für den +2 Bonus mit genau EINER Waffe, lohnt sich aber ungemein, wenn man diese Waffe tatsächlich als Markenzeichen ständig führt (bei 50F oft üblich)).
Das ist bei meinen inzwischen recht zahlreichen D&D-Szenarien-Conversions der Hauptunterschied: Savage Worlds verträgt die Inflation an magischen Gegenständen, wie sie D&D-typisch geworden ist, nicht gut.
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