Autor Thema: Savaged Adventure Paths?  (Gelesen 3390 mal)

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oliof

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Savaged Adventure Paths?
« am: 5.03.2008 | 18:48 »
Moin,
hat hier jemand Erfahrung mit der Adaption von Paizos Adventure Paths auf die Savage Worlds Regeln?

Offline Zornhau

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Re: Savaged Adventure Paths?
« Antwort #1 am: 5.03.2008 | 19:08 »
Ich habe nur ein paar Teile aus der "Savage Tide", nur die, welche auf der Isle of Dread spielen, mit meiner üblichen quick&dirty-schreib's-auf-einen-Zettel-Conversion im Anschluß an das (ebenso ruck-zuck-konvertierte) Modul X1: Isle of Dread umgesetzt. - Ich hatte bei dieser Art Umsetzung keine Schwierigkeiten (bin aber inzwischen geübt darin D20-D&D-Stoff in SW umzubasteln - liegt an den Dungeon Crawl Classics vornehmlich).

Eindruck 1:
Ich fand ja, und das betrifft weniger die Umsetzung als vielmehr die Szenarien und wie sie geschrieben sind, die Adventure-Path-Szenarien auf der Isle of Dread EXTREM SCHWAFELIG.

So viele Seiten für so wenig Abenteuer habe ich selten gesehen.

Eindruck 2:
Die "fortgeschritteneren" Teile der Savage Tide sind extrem überkandideltes High-Power-Extraplanar-Zeugs. Das wären ja alles weit im Legendary Rank befindliche Charaktere und Gegner. - Savage Worlds skaliert zwar auch in diesen Ranks noch sehr gut (meine aktuelle Fantasy-Kampagne hat Charaktere mit 160 XP, denen ich immer noch locker echte Herausforderungen bieten kann), jedoch steckt in diesen höherstufigen Szenarien stark der "D&D-Materialismus" drin. Das heißt: ohne ausreichende Menge magischer "Hardware" taugen die Charaktere (und Gegner) nichts. Und eine D&D-typische Inflation magischer Booster-Dinge fühlt sich in SW ziemlich blöd an. Eine +2 Gerätschaft macht in SW eben einen STÄRKEREN Effekt, als in D&D. In meiner längerlaufenden SW-Fantasy-Kampagne gibt es pro Legendary Rank SC vielleicht zwei magische Gegenstände, die auch nicht (mehr) den Ausschlag geben.

Möchtest Du eine Komplett-Conversion ALLER Adventure-Path-Teile machen? - An welchen Adventure Path dachtest Du denn?

Ich könnte mir gut vorstellen, daß die höherstufigen Teile auch der anderen Adventure-Paths nicht so gut mit Savage Worlds rüberkommen. - SW ist nur "D&D-like" aber eben nicht D&D. - D&D, insbesondere in der 3E, ist anders (D&D aus Basic,Expert,etc. Set, sowie AD&D 1st Ed. sind da wesentlich ähnlicher und "conversionfreundlicher").

oliof

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Re: Savaged Adventure Paths?
« Antwort #2 am: 5.03.2008 | 20:41 »
Ich hab das Age of Worms bei mir rumliegen (habe die entsprechenden PDFs gekauft), und da ich wenig Hilfestellung beim Verständnis von d20 bekam, denke ich über die Umnutzung anhand eines für mich übersichtlicher erscheinenden Systems nach.

Die magic item Inflation hab ich auch schon im Kopf gehabt als Problem, weil Savage Worlds eben einen anderen Wertebereich abdeckt. Das kann einiges an Arbeit bedeuten, die umzubasteln; will meinen: Man muß da von platten Boni auf spannendere Effekte ausweichen. Mir fehlt aber gerade bei solchen Feinheiten tiefergehende Systemkenntnis, deswegen wollte ich erstmal auf grundsätzliche Machbarkeit prüfen, und die hast Du mir schonmal bestätigt.

Ich hätte ja auch kein Problem, den magischen Plunder einfach zusammenzustreichen: Es gibt ja zwei Typen: Kram, der der Power Progression dient, die erwartet wird; und Kram, der in späteren Abenteuer elementar für die Erfolgschancen ist, einen Dungeon zu bezwingen.

Wie sieht das denn in MidnightEvernight/50 Fathoms mit magischen Gegenständen aus? Was haben die für Eigenheiten?
« Letzte Änderung: 5.03.2008 | 20:53 von oliof »

Offline Bombshell

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Re: Savaged Adventure Paths?
« Antwort #3 am: 5.03.2008 | 21:15 »
Hallo,

Wie sieht das denn in MidnightEvernight/50 Fathoms mit magischen Gegenständen aus? Was haben die für Eigenheiten?

Evernight hat von haus aus sehr wenige magische Gegenstände und wenn dann sind es Tränke und Edelsteine mit besonderen Fähigkeiten. So richtig beschrieben sind keine.

MfG

Stefan
Kurze klare Worte

Offline Zornhau

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Re: Savaged Adventure Paths?
« Antwort #4 am: 5.03.2008 | 21:48 »
Evernight hat von haus aus sehr wenige magische Gegenstände und wenn dann sind es Tränke und Edelsteine mit besonderen Fähigkeiten. So richtig beschrieben sind keine.
Weit gefehlt!

Der Ring von Tanith Eiselorn. Tragors Schwert. Tragors Mantel. Ragulons Hammer. Legend Maker. und einige andere mehr sind sehr wohl beschrieben.

Die meisten haben KEINE platten +N-Boni auf Fighting und/oder Schaden (Ausnahmen gibt es natürlich).

Durch die Namen und - zumindest bei den meisten - durch die GESCHICHTEN dahinter haben sie eher die Qualität von (aus Deadlands z.B. bekannten) Relics und weniger von magischen Gegenständen aus "Ye olde Magick Shoppe (tm)".

Auf alle Fälle sind die magischen Gegenstände in Evernight KEINE Voraussetzung irgendetwas in dieser Kampagne zu bewältigen.

Die "Bloodstones" sind Überbleibsel der Bösen Wichter in Evernight und werden so angewandt, daß man sie mit dem eigenen Körper verschmelzen läßt (gibt eine nur durch natürliche, d.h. langsame Heilung heilende Wunde). Sie haben enorm zufallsbestimmte Effekte, die im mächtigsten Falle Wild Powers (Powers mit fester Wirkung und nichtsteigerbarem PP-Speicher) bringen und im schlimmsten Falle permanente Verkrüppelungen des Charakters (geringe, aber im Einzelfall spürbar Chance für dieses Resultat). - Sie sind nicht wirklich "magisch", sondern hängen ziemlich in der Hintergrundgeschichte der gesamten Kampagne drin.

Bei 50F gibt es auch magischen Gegenstände. Auch hier sind diese (wie in Deadlands) eher Relikte mit verbundener Geschichte und einem positiven und bisweilen auch einem oder mehreren negativen Effekten. Sie sind meist eher interessante Dinge denn reine "Nützlichkeiten". Das Interessante daran ist, daß es den Anwender/Träger z.T. permanent verändert, ihm Feinde verschafft, die für die nächsten Spielrunden für Action sorgen werden, usw.

Auch hier sind die magischen Gegenstände aus dem Dorfladen nicht üblich.

Man KANN einfache Gegenstände basteln, doch ist Savage Worlds vom Regelsystem (vor allem aufgrund der knappen Spannen sinnvoller Boni/Mali auf eine TN von nur 4) mehr darauf ausgelegt, daß der CHARAKTER etwas KANN (d.h. neues Edge gelernt hat etc.) und weniger daß der Charakter ein paar mächtige Gegenstände bloß EINSETZT.

+2 sind ein HOHER Bonus. Das in einem magischen Gegenstand kombiniert mit einem Edge, welches nochmals +2 gibt, und ein Erfolg ist fast schon sicher und ein Raise leicht möglich. - Das entwertet das Lernen und die Bedeutung der Edges (+2 Edge ist ein STARKES Edge und daher oft nicht leicht oder schnell zu erwerben - z.B. Improved Trademark Weapon, kostet zwei Edges für den +2 Bonus mit genau EINER Waffe, lohnt sich aber ungemein, wenn man diese Waffe tatsächlich als Markenzeichen ständig führt (bei 50F oft üblich)).

Das ist bei meinen inzwischen recht zahlreichen D&D-Szenarien-Conversions der Hauptunterschied: Savage Worlds verträgt die  Inflation an magischen Gegenständen, wie sie D&D-typisch geworden ist, nicht gut.

oliof

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Re: Savaged Adventure Paths?
« Antwort #5 am: 5.03.2008 | 22:14 »
Und was tust Du dagegen? Ich kann mir drei Methoden vorstellen:

 - weglassen; gerade bei den Sachen, die man hauptsächlich für die korrekte Machtprogression braucht, ist das durchaus angemessen.
 - durch schicke Dinge ersetzen; die mehr der Färbung als der mechanischen Vorteilsnahme dienen, und in wichtigen Fällen durch schicke Relikte, die dann auch mal einen Bonus haben.
 - für jeden verdammten magischen Gegenstand eine Sonderfunktion ausdenken. Quasi die vorherige Variante ins Extrem getrieben.

Ich bin ja am ehesten für Variante 2 zu haben. Dann gibts halt kein Schwert plus 2, sondern ein Schwert mit Geschichte.

Was haben die Evernight-Sachen (Ring, Mantel etc.) denn für Auswirkungen? Das hast Du grad leider ausgelassen, das fehlt mir noch zur Anschauung.

Offline Zornhau

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Re: Savaged Adventure Paths?
« Antwort #6 am: 6.03.2008 | 04:05 »
Und was tust Du dagegen? Ich kann mir drei Methoden vorstellen:

 - weglassen;
 - durch schicke Dinge ersetzen;
 - für jeden verdammten magischen Gegenstand eine Sonderfunktion ausdenken.
Ja.

Alles das und auch anderes.

Ich bin bei magischen Gegenständen stark von den z.T. einfach genialen Deadlands Classic Relics angetan. Selbstgebastelte magische Gegenstände SOLLEN bei mir so wie die Relics mit einer Geschichte, die den Gegenstand überhaupt zu einem Relic gemacht hat, ausgestattet sein. Diese ergibt sich aus dem Hintergrund der Spielwelt und/oder ist noch in Szenarien zu entdecken, bzw. den Spielern schon länger bekannt (angekündigt worden in Liedern, in historischen Dokumenten, usw.). - Das auszudenken macht zunächst einmal MIR Spaß. - Diese Gegenstände haben selten einmal nur positive Effekte, sondern - eben abhängig von der Enstehungsgeschichte - vorteilhafte Effekte (evtl. mit Einsatzbedingungen) und Seiteneffekte (manche offensichtlich andere wieder eher schleichend wirksam oder nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit greifend). Beide Arten Effekt sind irgendwie mit der Entstehungsgeschichte verbunden.

Entstehungsgeschichte liest sich schlimmer als es oft im Endeffekt ist. Ich überlege mir z.B. gerade für ein Evernight-Prequel, in welchem die von uns damals als "Vorspiel" gespielte Savage Tale "Noble Deceit" mit ihrem Necromanten-Krieg als Hintergrund eine Rolle spielt, wer damals was für heute noch bemerkenswerte und in der Spielwelt bekannte Taten vollbracht haben mag. Führte er ein "Markenzeichen", eine bestimmte Waffe, einen bestimmten Streitwagen usw.? Dann habe ich hier einen einfachen Aufhänger für einen heroischen Abgang infolge dessen z.B. der Streitwagen magisch wurde. Dieser bekommt dann den Effekt von Steady Hands auf alle Insassen (und wenn ich nett bin auch noch von Ace für den Lenker), ist ein wenig stabiler (Toughness +1) und hat einen Seiteneffekt: der Lenker fühlt, sobald sich der Feind zur Flucht wendet, einen Drang diesen fliehenden Feinden zu folgen und soviele niederzufahren und zu töten wie möglich (Spirit-Wurf gegen den Spirit-Wert von d10 (und Wild Die!) des alten Helden aus der Vorzeit, der für sein gnadenloses Wüten unter fliehenden Feinden berühmt war). - Fertig.


Was haben die Evernight-Sachen (Ring, Mantel etc.) denn für Auswirkungen? Das hast Du grad leider ausgelassen, das fehlt mir noch zur Anschauung.
Dieser Ring eines Zwergenhelden ist vom Effekt her sehr simpel: Giant Killer Edge. Man könnte bei Nachforschungen darauf kommen, wer denn Tanith Eiselorn war. Man könnte durch Probieren im Kampf merken, daß da etwas passiert, sobald man gegen Frost Lords etc. antritt.

Tragors Mantel ist - nach Nachschlagen - auch eines der eher weniger spannenden Fundstücke: der Mantel (mit kurzer Hintergrundgeschichte) gibt eine Erhöhung der Stärke um eine Würfelstufe, solange man ihn trägt. - Interessanter ist Tragors Schwert. Dieses verursacht unabhängig davon, ob der Schaden ausgereicht hätte, IMMER mindestens ein Shaken-Resultat bei einem Treffer. Das ist eine echte Hilfe einen sehr zähen Gegner (sehr hohe Toughness) kleinzukriegen.

Man findet ziemlich unterschiedliche magische Effekte bei den Evernight-Gegenständen. - Evernight ist ja noch auf die Erstauflage der Savage Worlds Grundregeln bezogen (wo es pro Erhöhung im Treffen +2 Schaden gab, und wo Waffen einen Stärke-Wurf (mit Wild Die und ggf. Bennie-Einsatz) + N (N meist 1, 2 oder 3) an Schaden machten). Daher ist eine dort auffindbare Waffe, die Stärke-Wurf + 1d10 (kann explodieren!) an Schaden macht schon sehr heftig (wenn auch glücklicherweise nicht so arg berechenbar). - Evernight würde ich, wenn ich wenig Aufwand treiben wollte, nur nach der alten Schadensregelung spielen. Nach der neuen WotB-Nahkampfschadensregelung, die ja auch in SW:EX eingeflossen ist, müßte man m.E. schon EINIGES umrechnen (vor allem, daß Extras ja so viel gefährlicher geworden sind). - Im alten Regelwerk ist jedenfalls diese Waffe ein echtes Highlight.

Gebrauchsmagie im Sinne von "das hat doch JEDER halbwegs taugliche Held" gibt es bei Evernight kaum (erst gegen später in der Kampagne, wenn man es mit magisch gut ausgestatteten Räuber-Oberschurken zu tun bekommt - die wirken irgendwie unpassend reichlich mit Magie bestückt; ein D&D-Überbleibsel? Immerhin ist Evernight ja aus einer (verlorenen) D&D-Kampagne entstanden.).

Falls man das Adventure-Deck unter Einbeziehung der Relic-Karte verwendet, könnten öfters mal magische Waffen durch das Handeln und Wollen der Spieler "erzeugt" werden. Hier kann es eventuell zu viel werden. (die betreffende Relic-Karte kann man leicht nach einer Weile wieder aus dem ohnehin immer wieder angepaßten Adventure-Deck herausnehmen). - Wenn man seine selbstgebauten magischen Gegenstände ein wenig an dem orientiert, was ein Spieler beim Ausspielen der Relic-Karte bekommen könnte, dann macht man sicher keinen Fehler.

oliof

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Re: Savaged Adventure Paths?
« Antwort #7 am: 6.03.2008 | 04:45 »
Dankeviel. Ich mach mir bei Gelegenheit mal Gedanken, die lass ich dann hier in der Nähe abprallen.