@8t88
"Ich denke, da Punpelche fragt, wird es sich um Mondagor drehen!"
Ich hab doch gar nicht gefragt
- aber Du kennst den Namen meines System, das ist schon einmal gut
Wie gesagt, wir benötigen das System das Du spielst, sonst können wir keine konkreten Ideen hervorbringen.
Wichtige Punkte, die ich persönlich immer beachte: Die Magie, die auf der Waffe liegt, muss den Ursprung in den Zaubern haben, die von Magiern in dieser Welt gewirkt werden können.
Ich fände aber z.B. folgende Waffe interessant:
Dolch, der z.B. immer in die Hand einer Person zurück kommt. Sei es via Teleport oder anderer Bewegungsmagie. Da es ein Dolch ist, und ein Dolch in Rollenspielen im Durchschnitt eine schwache Kampfwaffe ist, wird es nicht zu mächtig. Name:
"HEIMKEHRER".
Die Balance zwischen Nutzen und Machtanhäufung ist nicht zu unterschätzen - sie ist fein und leicht ausser Kontrolle zu bringen.
Oder z.B. eine Waffe, die mit Sternbildern graviert ist. Wenn das bestimmte Sternbild am Himmel erscheint, erwirkt die Magie der Waffe die Herbeirufung eines magischen Wesens dieses Sternbildes, das dem Träger der Waffe zu Diensten steht. Name dieser Waffe:
"FIRMAMENT".
Waffe, die die Fähigkeit hat, Kräfte (Seelen) von damit Getöteten in sich aufzunehmen. z.B. Töte einen Tiger, beseele die Waffe mit seiner Kraft. Die Waffe hat fortan die Macht, dem Träger z.B. die Gewandtheit zu erhöhen, die Intuition oder Reflexe markant anschnellen zu lassen. Vielleicht auch, gewaltige Sprünge zu vollführen oder einen extrem guten Geruchssinn. Name: Keine Ahnung
Well, ich will folgendes abschliessend bemerken:- Eine magische Waffe soll nie wichtiger werden als der Charakter selbst
- Wenn die magische Waffe nur aus sich und für sich selbst wirkt (z.B. mehr Treffer, unzerbrechlich), mag dies schön sein, aber der Charakter wird dann die Magie als solches nie wirklich erfahren. Ein Charakter mit einer magischen Waffe soll doch die Chance haben, dass diese Magie auch auf ihn wirkt, und hauptsächlich auf ihn, und dadurch die Vereinigung von Waffe und Charakter zu einer wirkungsvollen Kombination wird.
- Die Waffe soll mystisch sein und vielleicht gar teilweise unerforscht. Es gibt nichts langweiligeres und min-maxerisches und etc. als eine Waffe, die einfach nur bessere Kampfwerte hat. Nun, für Hack'n'Slash Fans sicher gut, vor allem bei Systemen wie AD&D (sorry an alle AD&D Fans), aber viel Atmosphäre ist damit nur schwerlich zu gewinnen.
- Die Waffe soll das Potential haben, selbst als Mittelpunkt eines Abenteuers oder gar Kampagne zu werden (oooooh, mich gefrierts bei dem Gedanken...)
Und ja, <häuchlierische werbung>Mondagor ziehlt darauf aus, dass Magie immer die Charaktere zum Mittelpunkt hat und Wanderer durch Magie beinflusst werden, nicht einfach nur simple, rollenspieltechnische Werte</häuchlerische werbung>
Pumpelche