Autor Thema: Werwölfe im Rollenspiel  (Gelesen 9080 mal)

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Werwölfe im Rollenspiel
« am: 11.03.2008 | 14:17 »
Vorhin habe ich mal wieder mit einer Freundin telefoniert und wir haben uns unter anderem auch über Werwolf (vordringlich Apokalypse) unterhalten und mir ist mal wieder aufgefallen, wie wenig die o/nWoD-Systeme von dem wiedergeben, was ich an Werwölfen eigentlich so interessant finde...

Was gibt es denn eigentlich noch an Rollenspielen, die ich explizit um Werwölfe als SCs drehen?
(Klar lese ich auch gerne, wenn nun andere Systeme wie KULT, Nightlife oder Buffy/Angel genannt werden, die Werwölfe als Spielercharaktere zulassen, aber vordringlich geht es mir tatsächlich um RPGs, die den Fokus als Werwolf-SCs legen.)
Wie werden Werwölfe dort dargestellt?
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 11.03.2008 | 15:29 »
Was interessiert dich denn an Werwölfen?
Ich persönlich kenne keine Werwolfspiele jenseits von WoD, aber mich interessieren die Biester auch nicht so sehr.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 11.03.2008 | 15:56 »
Es gibt ein Mini-Supplement für Sorcerer von Ron Edwards, das für einen Spieler und einen Spielleiter ausgelegt ist und in dem der Werwolf als „innerer Dämon“ umgesetzt wird:

Urge von Clinton „The Shadow of Yesterday“ Nixon.

Wie es ist, weiß ich leider nicht…
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 11.03.2008 | 16:45 »
Was interessiert dich denn an Werwölfen?
Ich möchte, indem ich das erzähle nicht von vornherein die möglichen Antworten einschränken, sondern est einmal abwarten, was vielleicht noch an Antworten kommt.
Genauer sagen, was ich interessant finde werde ich später.
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Offline Timo

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 11.03.2008 | 18:06 »
In WitchCraft kann man Shapechanger spielen, ist da eher ein Fluch(wildes Tier, Berserkerräusche, gezwungene Verwandlungen) und nicht auf Wolfsformen beschränkt.
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Offline Waldviech

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 11.03.2008 | 18:21 »
Bei D&D gibts ja auch diverse Möglichkeiten, Werwesen zu spielen: Wandler bei Eberron oder "richtige" Werwölfe mit Fluchcharakter bei Ravenloft.....
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Offline Lord Verminaard

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 11.03.2008 | 18:39 »
Das alte D&D hatte auch schon recht differenzierte Regeln für Lypanthropie, eben als echten Fluch bzw. als Krankheit, den/die man schnellstmöglich wieder loswerden will.
« Letzte Änderung: 11.03.2008 | 18:41 von Lord Verminaard »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 11.03.2008 | 18:46 »
Das alte D&D hatte auch schon recht differenzierte Regeln für Lypanthropie, eben als echten Fluch bzw. als Krankheit, den/die man schnellstmöglich wieder loswerden will.
Nicht notwendigerweise... Creature Crucible 4: Night Howlers ging von Werwesen aus die ihre Verwandlung irgendwann lernen zu kontrollieren.
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Offline Haukrinn

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 11.03.2008 | 18:49 »
In WitchCraft kann man Shapechanger spielen, ist da eher ein Fluch(wildes Tier, Berserkerräusche, gezwungene Verwandlungen) und nicht auf Wolfsformen beschränkt.

Das schöne hier ist auch, dass Witchcraft im Gegensatz eben auf die genannten Probleme sehr stark eingeht. Gerade die erzwungene Verwandlung bei Vollmond ist ja in den meisten anderen Spielen kein echtes Thema.
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Offline Malicant

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 11.03.2008 | 19:03 »
Weil die meisten Spiele versuchen, Spass zu machen. Und wenn man dem Spieler die Kontrolle über seinen Char wegnimmt, erzeugt das nur bei einer begrenzten Gemeinde Spass. :D
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Offline Vargy72

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 11.03.2008 | 19:10 »
hi,
von gurps gibt es ein quellenband über shapshifter allgemein. wie immer in gurps, wird versucht alle aspekte der werwesen beschreiben. religion, kultur usw.

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 11.03.2008 | 20:29 »
Dankeschön schon einmal für alle bisherigen Antworten! Ich werde mich auf jeden Fall auch mal nach Einigen der genannten Sachen umschauen.

Was mir an Werwölfen am interessantesten erscheint ist der Fluch-Aspekt: "Ein Mensch verliert ohne eigenes Verschulden in regelmäßigen Abständen die Kontrolle über sich und muss nach dieser Phase mit den schlimmen Folgen klarkommen." Was mich also bei den WW-Spielen am meisten gestört hat war, dass das Werwolf-Sein dadurch, dass die Spieler die Verwandlung nach Belieben steuern konnten und zudem auch noch die Kontrolle über ihre Formen hatten so gut wie jeden Schrecken für die Betroffenen verloren hatte.
Was ich mir also wünschen würde wäre also ein Werwolfspiel, bei dem man Menschen spielt, die sich darum bemühen, ihren Fluch loszuwerden. Gibt es denn speziell sowas?
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Offline Timo

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 11.03.2008 | 21:20 »
In WitchCraft kann man sich bemühen den Fluch loszuwerden, schaffen kann man es nie...(naja, sterben ist immer eine Option, aber in WitchCraft kann das noch viel schlimmer enden, Geburah und der Threshold sind..."tricky").
Ich finde die Ferals(Gestaltwandler/Werwesen) und die Untoten(Vampyre, Geister, etc.) von WitchCraft am coolsten/stylischsten von allen Settings.
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Offline Woodman

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 12.03.2008 | 00:15 »
Als extra produkt fällt mir da nichts ein, aber mit den meisten freieren universalsystemen müsste sich so eine kamagne aufziehen lassen. Ich persönlich würd mir das von shadowhawk erwähnte GURPS Shapechangers zulegen, da dürfte ein guter überblick über diverse mythen und legenden drinstehen, weitere details kann man dann soweit nötig sicher auch noch in erfahrung bringen. Und dann kommts drauf an was für eine art spiel du willst, die idee könnte eine spannende PTA season ergeben wo sich die spieler mit ihren fehlenden oder auch gerade nicht fehlenden errinnerungen rumplagen und versuchen irgendwie vom fluch befreit zu werden, oder aber ne GURPS runde, mit detailliert ausgearbeitetem werwolf template und zugehörigen nachteilen, die die chars im normalen leben in den wahnsinn treiben.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 12.03.2008 | 09:38 »
Ihr habt mir schon gut geholfen. Dankeschön nochmals!
Jetzt werde ich mich erstmal nach GURPS Shapeshifters umschauen, danach auch nach Witchcraft.  :)
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Offline der.hobbit

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 12.03.2008 | 09:39 »
Weil die meisten Spiele versuchen, Spass zu machen. Und wenn man dem Spieler die Kontrolle über seinen Char wegnimmt, erzeugt das nur bei einer begrenzten Gemeinde Spass. :D
Genau das ist wahrscheinlich der Grund.... Ich selbst hätte nur wenig Spaß an einem längeren Spiel, bei dem ich regelmäßig ohne eigenen Einfluss die Kontrolle verliere. Vampire bietet ja ähnliches mit dem Tier, aber dabei kennt man die Trigger und kann versuchen, ihnen auszuweichen bzw. sie kontrollieren.
Solche Mechanismen bräuchte ein Werwolf-Spiel in deinem Sinne auch, damit ich mich dafür begeistern könnte.
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Offline Haukrinn

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 12.03.2008 | 10:22 »
Schon die Prämisse, dass der Spieler die Kontrolle verliert, weil der Charakter zum Tier wird, halte ich für kompletten Blödsinn. Wenn es in dem Spiel um Charaktere geht, die sich in Bestien verwandeln können, dann erwarte ich auch, dass die Spieler genau dies ausspielen können. Aber ist ja egal...  ::)
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 12.03.2008 | 10:34 »
Ich selbst hätte nur wenig Spaß an einem längeren Spiel, bei dem ich regelmäßig ohne eigenen Einfluss die Kontrolle verliere.
Stimmt, da mag ich dir im Großen und Ganzen recht geben. Aber die Kontrolle über den eigenen Charakter zu verlieren heißt ja nicht zwangsläufig auch, dass der Spieler unbeschäftigt daneben sitzen muss... ;)
Im Übrigen soll ja genau der Wunsch bzw. das Bedürfnis, nicht die Kontrolle zu verlieren Motivation der Charaktere sein.

Vampire bietet ja ähnliches mit dem Tier, aber dabei kennt man die Trigger und kann versuchen, ihnen auszuweichen bzw. sie kontrollieren.
Solche Mechanismen bräuchte ein Werwolf-Spiel in deinem Sinne auch, damit ich mich dafür begeistern könnte.
Klar, auch da stimme ich dir zu. Aber was spricht dagegen, solche Trigger in einem Werwolfspiel zu verwenden?


Schon die Prämisse, dass der Spieler die Kontrolle verliert, weil der Charakter zum Tier wird, halte ich für kompletten Blödsinn.
Warum?

Wenn es in dem Spiel um Charaktere geht, die sich in Bestien verwandeln können, dann erwarte ich auch, dass die Spieler genau dies ausspielen können.
Mir geht es ja eben nicht um ein Spiel, bei dem sich die Charaktere verwandeln können, sondern in dem sie sich wider ihres Willens verwandeln müssen!
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Eulenspiegel

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 12.03.2008 | 10:49 »
Mir geht es ja eben nicht um ein Spiel, bei dem sich die Charaktere verwandeln können, sondern in dem sie sich wider ihres Willens verwandeln müssen!
Man muss hier zwischen Char und Spieler unterscheiden:
Der Char will sicherlich kein Werwolf sein. - Aber der Spieler will einen Werwolf spielen.
Der Char will sich nicht andauernd beim Vollmond verwandeln. - Aber der Spieler will, dass sich sein Char andauernd bei Vollmond verwandelt.
Der Char verliert die Kontrolle über sich. - Aber der Spieler behält die Kontrolle.

Klar verwandelt sich bei Vollmond der Char in eine mordende Bestie und der Char hat auch keinerlei Kontrolle übers eine niederen Instinkte. Das gilt aber nicht für den Spieler.
Der Spieler legt dann halt seinen "Menschen-Char" Bogen zur Seite und holt seinen "Werwolf-Char" Bogen heraus und spielt diese Nacht lang halt eine Bestie, wie sie sich mordend durch die Stadt bewegt.



Klar kann man auch mit Zeitsprung spielen:
SL: "Du schläfst abends ein. Als du am nächsten Morgen erwachst, stellst du fest, dass du total nackt bist und keine Erinnerung mehr an die vergangene Nacht hast."

Und dann geht es halt darum, die Spuren zu verwischen und herauszufinden, was man genau in der Nacht getan hat.
Das kann sicherlich auch ein ganz reizvolles Abenteuer sein.

Aber ebenso reizvoll kann es sein, zwei verschiedene Chars zu spielen: Einmal einen liebenswürdigen Menschenchar und einmal einen bestialischen Werwolfchar.
« Letzte Änderung: 12.03.2008 | 10:51 von Eulenspiegel »

Offline Dash Bannon

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 12.03.2008 | 10:50 »
wenn der Spieler die Kontrolle über den Charakter verliert ist das dreck
wer kontrolliert den Charakter den dann? der SL? das Regelwerk?


ich denke Haukrinn geht es nicht darum das die Charaktere mit 'dem Tier in sich' zu kämpfen haben, was ihn (und auch mich) stören würde, wäre wenn der Spieler seinen Charakter nicht mehr spielen dürfte.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Robert

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 12.03.2008 | 11:26 »
Also ich hätte auch wenig Spass an einem Shapechanger-Char, wenn ich mich nicht willentlich und unter eigener Kontrolle verwandeln könnte.
Shadowrun hat übrigens im Kompendium der 3.01D Regeln für Wer-SC(Problem: zusätzliche Attribute, daher etwas knapp an Punkten & nicht mit Prioritätensystem spielbar).

Wobei:
In S-Run gibt es nur Tier und Mensch, keine Übergangsformen, oder?
Irgendwo hatte ich mal eine Fanadaption rumliegen, die von den 5 Formen des Werewolf-Regelwerks ausging.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Haukrinn

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #21 am: 12.03.2008 | 11:45 »
ich denke Haukrinn geht es nicht darum das die Charaktere mit 'dem Tier in sich' zu kämpfen haben, was ihn (und auch mich) stören würde, wäre wenn der Spieler seinen Charakter nicht mehr spielen dürfte.

Ja... Nein... Genau!  ;D

Wenn ich ein Spiel habe, in dem es um Charaktere geht, die sich in Werwölfe verwandeln müssen, dann ist das für mich als Spieler absolut in Ordnung. Solange ich diesen Zwang selbst ausspiele und auch die verwandelte Bestie kontrolliere. Wenn der Charakter als Bestie aber zum SL-Charakter wird, dann ist das Blödsinn und geht meiner Meinung nach völlig an der Spielidee vorbei. Aber das muss ja so nicht sein. Wenn ich als Spieler mich darauf einlasse, die Zwangsverwandlung zum zentralen Spielthema zu machen, dann kann (ja muss) ich das auch selbst ausspielen.
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 12.03.2008 | 12:01 »
Klar hat es wohl so gut wie kein Spieler gerne, die Kontrolle über seinen Charakter abzugeben, aber genau so eine Art Kontrollverlust gehört für mich zu den Dingen, die den Reiz an der ganzen Werwolf-Geschichte ausmachen! Es soll nunmal ein Fluch sein!

Die Kontrolle über den Werwolf bei genau dem Spieler zu lassen, der den Charakter in seiner menschlichen Form spielt halte ich deshalb für kompliziert, weil ich mir nicht sicher bin, ob ich als Spieler es so hinbekommen würde, den Wolfsmenschen wirklich ohne Rücksicht auf Konsequenzen für meinen menschlichen Charakter (!) auszuspielen. (Sich selber als Maßstab zu nehmen bietet sich dabei relativ gut an...) Sachen wie "Hey, mein Char hat sich grade in ein eine unkontrollierte Bestie verwandelt. Ich verschwinde also schnell aus der Wohnung, damit meiner Freundin im Nebenzimmer nichts passieren kann..." steht in totalem Gegensatz zu dem, was mir vorschwebt.

Was wäre also denkbar?
- Zeitsprünge wie von Eulenspiegel angesprochen.
- Den Charakter für die Zeit der Verwandlung einem anderen Spieler zu übergeben, so dass jeder Spieler eine eigene menschliche Form und die Werwolfsform eines anderen Spielers spielt. (Wraith, Kinder des Lotos oder auch Hyperborea lässt grüßen!)
- Jemand anders (SL oder ein Mitspieler) spielt den Werwolf und der Spieler der menschlichen Gestalt kann pro Aktion (!?) drauf proben, ob er Einfluss auf die Handlung der Bestie nehmen kann.
- Verschiedene Trigger für die (trotz allem unkontollierte) Verwandlung, die unterschiedlich viel Einflussnahme auf die Handlungen der Bestie gestatten.


Nicht vergessen: Ich bescheibe hier nur, was mir im Kopf rumschwebt, nicht, was wohl für den Massenmarkt geeignet wäre...  ;D
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Offline Timo

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 12.03.2008 | 12:39 »
Ich denke da macht es WitchCraft sehr gut, mit einer Einteilung nach:
 Konzept, Typ, Gruppenmitgliedschaft(falls überhaupt), Attributen, Qualitäten und Nachteilen, Fertigkeiten, Metafähigkeiten, Besitztümer
In der Reihenfolge, d.h. das Charakterkonzept ist das wichtigste, die Vor-und Nachteile helfen den Stil des Charakters zu stützen, viel mehr als in anderen Systemen mMn.

Die Shapeshifter:Ferals sind echt eine der am kürzesten beschriebenen Varianten die man so spielen kann(3 Seiten im Mystery Codex), aber da das auch keine grossartige Organisation ist, muss da auch nicht mehr zu gesagt werden.

Sie haben den permanenten Zwang sich in das Tier verwandeln zu müssen, mit Glück haben sie das "gut" unter Kontrolle und nur an bestimmten Zeiten kann es nicht verhindert werden(Mitternacht bei Vollmond, Winter-/Sommersonnenwende, Tag und Nachtgleiche, Candlemess, Beltane, LughNaSat, Samhain).
An den Tagen kontrolliert das Tier, praktisch gibts dann nur "Kämpfen oder Flucht" Instinkte. Freunde werden nicht angegriffen, außer diese haben den Charakter/das Tier verärgert und/oder beleidigt, solche werden "on sight" angegriffen...
(Letzteres im Zusammenhang mit Geliebten ist Auslegungssache des SLs, bei mir würde ein normaler Streit zwischen Geliebten ausreichen um das Tier ganz schön sauer zu machen...)

achja, was noch nicht gesagt wurde, außer an den Tagen, hat der Charakter ziemlich viel Kontrolle sich nicht zu verwandeln, kann aber immer der Verwandlung nachgeben, auch Zwischenformen sind möglich.


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Eulenspiegel

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #24 am: 12.03.2008 | 12:55 »
Es soll nunmal ein Fluch sein!
Es soll in erster Linie ein Fluch für den Char sein. Es soll aber kein Fluch für den Spieler werden.

Wenn der Char mit seinem Schicksal hadert und versucht, den Fluch loszuwerden, ist das gut. - Wenn der Spieler aber mit seinem Schicksal hadert und versucht, das Rollenspiel loszuwerden, ist das schlecht.

Zitat
Sachen wie "Hey, mein Char hat sich grade in ein eine unkontrollierte Bestie verwandelt. Ich verschwinde also schnell aus der Wohnung, damit meiner Freundin im Nebenzimmer nichts passieren kann..." steht in totalem Gegensatz zu dem, was mir vorschwebt.
Das fände ich aber ehrlich gesagt auch als Spieler langweilig. Als Spieler will ich schließlich Action und Drama erleben und nicht ein langweiliges "Ach, ich gehe in den Park und töte einen unbekannten Passanten." - Klar, das wäre vielleicht ein bis zwei Spielabende interessant, abera uf Dauer langweilig.

Wenn ich Spieler wäre, würde ich Drama erleben wollen:
Spieler: "OK, ich gehe ins Nachbarzimmer, wo meine Freundin schläft."
SL: "Du hattest deiner Freundin vorhin noch empfohlen, ihr Zimmer abzuschließen, und daran hat sie sich gehalten."
Spieler: "Mit voller Wucht springe ich gegen die Tür."
*Würfelt Stärke-Probe* mittelmäßig gelungen.
SL: "OK, ein Teil der Tür gibt nach, du kannst mit deiner Tatze bereits in das Nachbarzimmer greifen. - Plötzlich hörst du einen lauten Schrei und kurz darauf einen schmerzhaften Stich in deiner Tatze."
Spieler: "Ich ziehe meine Tatze zurück und mit einem jaulen springe ich nochmal gegen die Tür."
*Stärke Probe gelingt wieder*
SL: "Du stehst im Nachbarzimmer, doch von einem Menschen ist weit und breit keine Spur. Dafür siehst du ein offenes Fenster."
Spieler: "Ich gehe zum Fenster und nehme die Witterung auf."
...

Es kommt zu einer Verfolgungsjagd an deren Ende ich es dann schaffe, meine Freundin einzuholen und zu zerfetzen. Dabei verliere ich natürlich auch ein bisschen Blut, das am nächsten Tag von der Polizei untersucht wird.

BTW:
Kennst du das Computerspiel Fahrenheit: Dort spielt man auch abwechselnd den Mörder und die Polizistin, die versucht, den Mord aufzuklären. Und es macht Spaß, sich immer gegenseitig Steine in den Weg zu legen. (Als Mörder verwischt man seine Spuren und als Polizist muss man dann versuchen, die Spur doch wieder aufzunehmen. - Das wurde im Spiel teilweise recht gut umgesetzt.)

Klar, den Werwolf eines anderen Chars zu spielen, kann auch Spaß machen.

Offline Timo

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 12.03.2008 | 13:04 »
Ich weiss nicht, ich finde es interessanter, wenn man auf diejenigen die man wirklich liebt/gerne hat Rücksicht nimmt, man kann halt nur einmal die Freundin zerfetzen, dann ist "der Spass" weg, die Beziehung aufs extremste Pflegen, da es sonst schief gehen kann, ist da interessanter(und als Höhepunkt der Kampagne, kann ja immer noch obiges kommen).

achja bei WitchCraft, kommt sie dann als Relentless Dead(siehe "TheCrow") zurück um den Werwolf platt zu machen  ;D
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Offline Lord Verminaard

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 12.03.2008 | 13:35 »
Na, ich denke folgendes Verfahren kann schon seinen Reiz haben:

SL: Der Vollmond... du spürst es... du verwandelst dich...
Spieler: Ich kämpfe dagegen an! *würfelt* Mist, nicht geschafft!
SL: Du erwachst, Sonnelicht filtert durch die Blätter. Ein paar Kleiderfetzen hängen dir noch am Leib. Du hast keien Ahnung, wo du bist.

Aber das ist halt ein, zwei, maximal fünf Sitzungen lang interessant. Ein „richtiges“ Rollenspiel dafür zu schreiben, lohnt sich irgendwie nicht. Höchstens ein Forge-Spiel. ~;D
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Offline der.hobbit

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 12.03.2008 | 13:46 »
Mir würde wohl keine der Varianten zu großen Spaß machen. Vermis Idee ist gut für ein Abenteuer. Dann wird es flach. So weit über meinen Schatten spielen, dass ich mir selbst Leid zufüge (die Freundin selbst zerfleische) würde ich als Spieler nicht machen, sondern immer eine Ausflucht einbauen. Der wahllose Passant im Park geht vielleicht ok, aber auf Dauer wird das wohl auch eher zur Routineübung.
Kein anhaltender Spielspaß bei selbstständigem Handeln meinerseits also. Wenn der SL komplett den Charakter übernimmt, dann ist es auch dröge. Wenn er ihn komplett übernimmt und ich ab und zu dank erfolgreichen Würfelwurfs was machen kann, bin ich auch zu wenig involviert.

Einzige vielleicht für mich interessante Variante: Ich spiele auch den Wolf, versuche in diesem Zustand die Kontrolle zu wahren und der SL kann mir über Proben Stöcke zwischen die Füße werfen. Bsp: im Zimmer, ich habe mich verwandelt, holde Maid im Nachbarraum - Wolf hat Hunger! Ich springe also aus dem Fenster, um den anonymen Pechvogel im Park zu zerlegen. SL würfelt aber (Wahrnehmung + Macht des Tiers oder so was) - Du witterst warmes Fleisch im Nebenraum, das willst du haben....

Das könnte für mich einen gewissen Reiz haben. Wie lange - keine Ahnung...
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 12.03.2008 | 13:52 »
Wenn der Spieler aber mit seinem Schicksal hadert und versucht, das Rollenspiel loszuwerden, ist das schlecht.
Wer sowas nicht spielen möchte soll es lassen. Es wird ja keiner gezwungen, sowas zu spielen, gell? ;)

Wenn ich Spieler wäre, würde ich Drama erleben wollen:
[...]
Es kommt zu einer Verfolgungsjagd an deren Ende ich es dann schaffe, meine Freundin einzuholen und zu zerfetzen. Dabei verliere ich natürlich auch ein bisschen Blut, das am nächsten Tag von der Polizei untersucht wird.
Klingt gut, aber in bezweifle, dass alle Spieler so handeln würden und halte mein Negativ-Beispiel eben leider für wahrscheinlicher...

Und ja, ich kenne Fahrenheit. Der Vergleich ist auf den ersten Blick gut, aber Fahrenheit ist eine abgeschlossene Story. Mir (wieder bloß ich als Beispiel) macht es da weniger aus den Charakter zu wechseln als bei einem Rollenspiel, denn da weiß ich, dass es eine Story mit absehbarem Ende ist. (Nein, nicht das Ende an sich ist absehbar, sondern, dass es irgendwann erreicht ist.) Bei einem Rollenspiel steht nicht fest, dass ich irgendwann mal eine Heilung finden werde. Da ist eher der Weg das Ziel. (Wie z.B. zum Teil ja auch bei Vampire. Siehe: "Menschlichkeit erhalten")

@ChaosAptom:
Ja, ich werde mir auch Witchcraft mal anschauen! Versprochen!

@Vermi:
Ursprünglich ging es ja auch um die Frage, was es bisher bereits an Werwolf-Rollenspielen gibt bzw. ob dort schon etwas bei ist, was den Aufwand, sich über ein neues Spiel Gedanken zu machen überflüssig machen würde. ;)

@hobbit:
Ich teile deine Bedenken in Bezug darauf, wenn der Spieler immer die Kontrolle behält. Was du dann beschreibst ist aber auch eine ziemlich interessante Variante...
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Eulenspiegel

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 12.03.2008 | 13:54 »
Ich weiss nicht, ich finde es interessanter, wenn man auf diejenigen die man wirklich liebt/gerne hat Rücksicht nimmt, man kann halt nur einmal die Freundin zerfetzen, dann ist "der Spass" weg, die Beziehung aufs extremste Pflegen, da es sonst schief gehen kann, ist da interessanter(und als Höhepunkt der Kampagne, kann ja immer noch obiges kommen).
Naja, dann wäre das hier diskutierte Werwolf Spiel abera uf alle Fälle das falsche für dich.

Hier ging es ja eher um die Frage, ob ich selber meine Freundin zerfetze ob ein Mitspieler meinen Werwolf übernimmt und die Freundin zerfetzt oder ob der SL meine Freundin zerfetzt.
Aber, dass die Freundin zerfetzt wird, daran besteht kein Zweifel.

@ Darkling
Was ich mir vorstellen könnte, wenn man den Werwolf eines Mitspielers übernimm, wäre folgendes:
Für jeden Schicksalsschlag, den man in Werwolfgestalt dem dazugehörigen Menschenchar zufügt, bekommt man EP oder andere kleine Boni. Je heftiger der Schicksalsschlag war, desto mehr Bon/ EP bekommt man. (Das motiviert dann den Spieler, sich auch etwas richtig fieses für seinen Mitspieler einfallen zu lassen.)

Aber das ist halt ein, zwei, maximal fünf Sitzungen lang interessant. Ein „richtiges“ Rollenspiel dafür zu schreiben, lohnt sich irgendwie nicht. Höchstens ein Forge-Spiel. ~;D
Ach, ob es forgig wird, wird sich dann noch zeigen. - Ich denke aber, es hat durchaus Potential.
Mit: "Du erwachst, Sonnelicht filtert durch die Blätter. Ein paar Kleiderfetzen hängen dir noch am Leib. Du hast keine Ahnung, wo du bist" fängt das Spiel doch erst an.

Wenn du nach Hause kommst, stellst du fest, dass von deinen Kindern und deiner Frau keine Spur ist. (Dafür ist dein älterer Bruder da, der von zu Hause rausgeschmissen wurde und jetzt bei dir übernachten will.)
Die Polizei hat dein Blut bei einer Leiche gefunden. (Keine Sorge, die Leiche ist nicht deine Frau gewesen, sondern dein Konkurrent auf Arbeit.)

Du versuchst hektisch, den Fall aufzuklären, während sich das Netz immer dichter um dich herum zuzieht. Letztlich bleibt dir nur die Flucht aus der Stadt, um irgendwo anders unterzutauchen. - Aber die Zeit drängt, denn bald steht wieder Vollmond an. Also heißt es, die Hintergründe für den Fluch zu suchen. - Wo kann man sich mit den Fluch angesteckt haben. Wie kann man ihn wieder loswerden? Und vor allem: Wie kann man die Polizei von seiner Unschuld überzeugen?

OK, als eigenständiges Rollenspiel ist wahrscheinlich schnell die Luft raus. - Aber ich kann es mir gut als eine Kampagne mit 10 bis 20 Sitzungen vorstellen. (Nicht in jeder Sitzung ist das Werwolfthema das zentrale Motiv. In einigen Sitzungen ist es auch nur Nebenplot.)

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 12.03.2008 | 14:35 »
Momentan schwebt mir was vor, was den Grad der möglichen Einflussnahme an den Trigger der Verwandlung koppelt...

Nehmen wir an, es gäbe drei Triggern, die eine Verwandlung in einen Werwolf auslösen: Vollmond; große körperliche Schmerzen: Panik, weil eine akute Lebensbedrohung besteht
Bei jeder Verwandlung könnte dann eine Probe gefordert werden, deren Ausgang dann bestimmt, wie die mögliche Einflussnahme aller Beteiligten geregelt wird.

Vollmond:
Probe misslungen: Kontrolle bei SL oder Mitspieler; Spieler kann keinen Einfluss auf die Handlungen des Werwolfs nehmen
Probe gelungen: Kontrolle bei SL oder Mitspieler; Spieler darf pro Aktion des Werwolfs würfeln, ob er Einfluss auf die Handlung nehmen kann oder nicht

Schmerzen:
Probe misslungen: Kontrolle bei SL oder Mitspieler; Spieler darf pro Aktion des Werwolfs würfeln, ob er Einfluss auf die Handlung nehmen kann oder nicht
Probe gelungen: Kontrolle bei Spieler; SL oder Mitspieler dürfen pro Aktion würfeln, ob Einfluss auf die Handlung des Werwolfs genommen werden kann oder nicht

Panik:
Kontrolle bei Spieler; SL oder Mitspieler dürfen pro Aktion würfeln, ob Einfluss auf die Handlung des Werwolfs genommen werden kann oder nicht
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 12.03.2008 | 14:49 »
@ Eulenspiegel: Ich denke, wir verstehen uns. Wie viele Sitzungen man dann draus macht, hängt halt vom Pacing ab, ich bin ja in der Regel ein Freund von recht brutalem Pacing, Ausnahmen bestätigen die Regel. Allerdings ist das wahrscheinlich nur begrenzt gruppentauglich, dementsprechend scheint die Idee, ein 1-on-1 draus zu machen (siehe Urge), recht naheliegend.
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 13.03.2008 | 04:08 »
Verminaards Vorschläge erinnern mich an ein Jackel & Hyde mäßig mini reihe die ich mal machen wollte. Ich hatte vor einen Char auf zwei Spieler aufzuteilen und mit denen getrennt zu spielen. Wobei Hyde nen bestimmtes blutrünstiges ziel hat und Jackel dem auf die schliche kommen muss was sein Alter Ego so treibt wenn er nicht bei Bewußtsein ist um es es rechtzeitig noch verhindern zu können.
Aber bei so klassischen Werwolf Geschichten klappt das wahrscheinlich nicht so gut, weil ja Werwölfe da ja recht einfach gestrickt sind in ihrer Motivation und es fragwürdig wäre ob es für den Werwolfspieler Interessant genug wäre.
« Letzte Änderung: 13.03.2008 | 14:49 von AE »

Offline Robert

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 13.03.2008 | 11:30 »
Mal ganz davon ab, das es nichts für mich wäre. Das mit dem Fluch hat irgendwie keinen Reiz für mich, ich bevorzuge den S-Run/Werewolf Ansatz des geborenen Raubtiers >;D

Mich erinnert es irgendwie an diverse Webcomics, von lustig(Sweater Puppy) bis düster(Ferrah).

Ich würde eher die lustige Version interessant finden ~;D
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 13.03.2008 | 11:40 »
Einzige vielleicht für mich interessante Variante: Ich spiele auch den Wolf, versuche in diesem Zustand die Kontrolle zu wahren und der SL kann mir über Proben Stöcke zwischen die Füße werfen. Bsp: im Zimmer, ich habe mich verwandelt, holde Maid im Nachbarraum - Wolf hat Hunger! Ich springe also aus dem Fenster, um den anonymen Pechvogel im Park zu zerlegen. SL würfelt aber (Wahrnehmung + Macht des Tiers oder so was) - Du witterst warmes Fleisch im Nebenraum, das willst du haben....

Das könnte für mich einen gewissen Reiz haben. Wie lange - keine Ahnung...

Klingt nach Dread. Für ein Kampagnenspiel reicht das auch meines Erachtens nicht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 13.03.2008 | 13:38 »
Je nachdem wie stark halt der Einfluss auf den Char ist, bzw. wie gut die Agenda rund herum ist. Dreht sich das Spiel nur / vornehmlich um den Kontrollverlust, dann wird es irgend wann ausgelutscht werden. Gibt's (wie oben schon angedeutet wurde) einen Hauptplot, in dem der Kontrollverlust ein Element ist - dann könnte ich mir wohl auch eine Kampagne vorstellen.
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Offline Monkey McPants

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 13.03.2008 | 14:26 »
Ich find faszinierend wie viele Leute hier sagen das sie den eigenen Charakter nicht in Schwierigkeiten bringen wollen würden. Meiner Erfahrung nach sind Spieler gerade dann am brutalsten wenn es um den eigenen Charakter geht und würden sich mit Freuden darauf stürzen ordentlich Leid und Drama reinzubringen.

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Offline der.hobbit

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 13.03.2008 | 14:36 »
In Schwierigkeiten bringen würde ich meinen Char schon. Aber es ist halt eine Frage des Grades. In einer Phase der Nicht-Zurechnungsfähigkeit die eigene Freundin zu zerfleischen ist m.E. schon jenseits des "in Schwierigkeiten bringens" und in der Zone des persönlichen Horrors - auch mal ganz nett, aber eben nicht auf Dauer.
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Offline Monkey McPants

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 13.03.2008 | 15:10 »
In Schwierigkeiten bringen würde ich meinen Char schon. Aber es ist halt eine Frage des Grades. In einer Phase der Nicht-Zurechnungsfähigkeit die eigene Freundin zu zerfleischen ist m.E. schon jenseits des "in Schwierigkeiten bringens" und in der Zone des persönlichen Horrors - auch mal ganz nett, aber eben nicht auf Dauer.
Das ist natürlich wahr, Schwierigkeit ist nicht gleich Schwierigkeit.

Ich komm an die Sache halt auch von der erzählerischen/player-empowerten Seite her und nehme halt an das ein Mechanismus im Spiel ist der den Spielern erlaubt zu sagen "Hey, stop, das ist mir jetzt zu heftig, das macht keinen Spaß mehr", sei es jetzt mechanisch oder einfach auf Gruppenebene. Wenn dem nicht so ist, dann ja, hätte ich auch ein Problem damit.

Aber sofern der Spieler auch direkt Einfluß nehmen kann darauf wie sein Charakter leidet und so dafür sorgen kann das ihm nicht der Spaß verdorben wird, dann fände ich das total interessant. Wäre sicher lustig zum spielen.

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Offline Haukrinn

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #39 am: 13.03.2008 | 15:13 »
@der.hobbit: Wenn Du Dich auf ein Spiel einlässt, in dem es genau um solche Dinge geht, dann sehe ich das Problem nicht. Im Spiel geht es darum, dass das Monster Dinge tut, die der Mensch nicht tun möchte und bitter bereut. Das war die Grundprämisse. Mit "Dauer" hat das wenig bis garnichts zu tun.
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Offline Woodman

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #40 am: 13.03.2008 | 15:47 »
So rein inhaltlich muss ich grade an Ginger Snaps denken http://www.imdb.com/title/tt0210070/ sowas auszuspielen wär sicher interessant.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #41 am: 13.03.2008 | 15:58 »
@Woodman:
Ja, Ginger Snaps war eine Inspiration für mich, diesen Thread zu starten. Ebenso wie American Werewolf. Oder Werewolf, die Serie. Oder Hulk, bloß mit Fell und Klauen statt grüner Haut. ;)
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Offline Grummelwolf

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #42 am: 20.03.2008 | 20:35 »
Zitat
Was gibt es denn eigentlich noch an Rollenspielen, die ich explizit um Werwölfe als SCs drehen?

Das ist jetzt etwas was ich schon immer wissen wollte aber mich nie getraut habe zu fragen (wahrscheinlich aus der Erwartung eines "Gibt es nicht!" als antwort), danke dafür. Wenn ich irgendwann die Gelegenheit dazu habe werde ich die genannten Systeme ausprobieren.

@der.hobbit: Deine Idee wie es ablaufen könnte halte ich für sehr interessant
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #43 am: 20.03.2008 | 21:38 »
Das ist jetzt etwas was ich schon immer wissen wollte aber mich nie getraut habe zu fragen (wahrscheinlich aus der Erwartung eines "Gibt es nicht!" als antwort), danke dafür.
Gern geschehen, aber leg deine Scheu künftig ruhig ab. Du siehst, die tun nix, die wollen alle bloß spielen! ;D
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Offline Grummelwolf

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #44 am: 22.03.2008 | 16:08 »
Ich habe wahrscheinlich zu lange in den falschen Foren mit den Falschen Leuten disskutiert, wenn alles was man sagt in sekundenschnelle gegen einen verwendet wird gewöhnt man sich an vorsichtig abzuwägen was man sagt. Hinzukommt dass ich hier und da den Eindruck gewonnen habe dass die Meinung vorherscht das spielen von Werwölfen und ähnlichem sei nur in der WoD gestattet und man kann ja nie wissen wie mancher da auf Wiederworte reagiert. Muss ich mir jedenfalls wieder abgewöhnen, sonst poste ich hier am Ende kaum was  ;D
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Callisto

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #45 am: 23.03.2008 | 15:34 »
Meiner Meinung nach kommts drauf an, ob es EIN Werwolf in der Gruppe sein soll, oder ob die gesamte Gruppe Werwölfe sein sollen.

a) ein Werwolf-> dann könnten die anderen seine Familie und Freunde spielen ... oder es wird eine Player vs Playergame, niemand weiss wer der Werwolf ist, ausser dem SL aber ab und zu taucht ein Werwolf/zerfetzte Leichen auf. Im 2. Fall kann das kaum Stoff für eine lange Kampagne sein, da irgendwann rauskommen muss, wer der Werwolf ist.

b) alle Werwölfe -> in dem Fall MUSS der Spieler auch Kontrolle über seinen Char in Wolfsform haben. Da ist die Frage, wieso sind alle Werwölfe?
 b-1> geboren als Werwölfe ->in dem Fall sollten Wolfs- und Menschencharakter nicht zu sehr von einander abweichen. Da finds ichs bei SR gut, dass man da ein Tier ist, das sich in einen Menschen verwandeln kann. Bei WoD fand ich übrigens nur die Lupus-geborenen wirklich toll.
 b-2> aus Fall a hat sich Fall b entwickelt, der Werwolf hat alle seine Freunde nacheinander infiziert.


Generell, wenn das Werwolf-sein länger andauern soll, muss der Spieler auch über den Wolf eine gewisse Kontrolle haben können. Nur wer konsequent in Wolfsform auch Dinge tun kann, die dem Menschen nicht passen, sollte einen Werwolf spielen.

WoD-Werwolf finde ich nicht so prickelnd, man kämpft einfach nur gegen das Wyrm.
Allerdings war die Runde die damals WoD-Werwolf und SR gemixt hat, klasse.
Bis darauf das es nur 2 Wölfe gab und der Rest Werkatzen ... nicht allzu gruppenzusammenhaltend agiert hat. Aber man war Werwolf, wollte seine Identität verbergen, und die Gegner konnten durchaus ganz normal Typen sein. Hätten wir nach SR-Regeln Werwölfe erschaffen, hätten wir noch mehr Probleme gehabt. Aber so stellt auch ne Gang wirklich mal Gegner da, wenn man nur zu zweit oder dritt durch die Gegend läuft.

Das Tolle an einer ganzen Werwolfgruppe ist, dass man nicht nur das Klischee des bösen Werwolfs, der bösen anderen Seite hat. Der Wolf ist ein Rudeltier, also ist der Gruppenzusammenhalt schon mal prinzipiell vorhanden. Zur Inspiration kann ich da Blood & Chocolate empfehlen. Ausserdem ist er ein Raubtier, aber deswegen muss er nicht böse sein, nur anders. Übrigens gabs zur Zeit der Hexenverfolgung auch Anklagen gegen Werwölfe, wobei es Berichte gibt, dass diese behauptet haben von Gott auserwählt worden zu sein, gegen das Böse zu kämpfen.

Ist halt die Frage, in welcher Welt die Werwolfgruppe agieren soll.
« Letzte Änderung: 23.03.2008 | 15:43 von Callisto »

Offline Timo

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #46 am: 23.03.2008 | 15:40 »
Ein Werwolf geht auch, wenn der Charakter ansonsten wichtig ist für die Gruppe, durch Fähigkeiten und ähnliches, dann ist das Werwolfsein eine Krankheit, die ihn einschränkt und auch Flair ins Spiel bringen kann.

Vor allem kann man es dann auch durchaus so spielen, das zuerst keiner der Mitcharaktere weiss, dass er Werwolf ist und wenn es rauskommt, wird es halt akzeptiert(mehr oder weniger).
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #47 am: 23.03.2008 | 15:47 »
kommt halt wieder auf die Welt drauf an. Aber ich stimm dir zu, das ist natürlich möglich und kann toll sein.

Problem kann aber sein, dass die Mitspieler auch sowas Cooles spielen wollen. Und als Werwolf will ich wahrscheinlich meine Identität verbergen, also wäre so ein familiäres Band zumindest zu einem anderen Gruppenmitglied nicht schlecht, um einen Grund zu haben, sich überhaupt diesem "Rudel" anzuschliessen.


Offline Timo

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #48 am: 23.03.2008 | 15:52 »
Als SR-Wolf oder Lupus stimmt das, aber als infizierter Mensch, kann man denke ich darauf verzichten und gute Kumpelstm reichen.  ;)
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Offline Robert

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #49 am: 23.03.2008 | 16:03 »
Meiner Erfahrung nach, ist eine gemischte Gruppe selten sinnvoll.
Wird von quasi keinem System wirklich unterstützt, was entweder zu Frust bei den anderen SC führt(wenn der Wer-XYZ zu gut ist),
oder beim Fellknäul selbst(weil die "normalen" SC besser sind, oder er seine Fähigkeiten nicht einsetzen kann/darf).

Meine 2 Versuche in dieser Richtung sind über den Charakterbau nie hinausgekommen:
D&D, Werbär(Panda, Werte vom Schwarzbär): LA +3 für natürlichen Lykantropen, Klasse Mönch
Ende vom Lied: Kein SL wollte ihn und im Vergleich mit meinen(stattdessen gespielten) menschlichen Charakteren stinkt er trotz hoher Ability-Boosts einfach nur ab.

Shadowrun, Kitsune(Werfuchs): Magier, hermetisch oder Wu Xing
Ende vom Lied: Nicht spielbar, mangels Punkten schwächer als die anderen Charaktere und vom SL "mangels Sinn für den Run" nicht zugelassen.

Mit einem Simba(Werlöwe), hatten dagegen ironischerweise nicht mal die Werwölfe der WoD Probleme(zumindest nicht die Spieler, die NSC wurden eingewschüchtert, oder zerfetzt >;D).
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #50 am: 23.03.2008 | 16:04 »
Ja, aber dann sollte er entweder im Laufe des Spiels zum Werwolf werden, oder zu Beginn der Kampagne schon mit Ihnen befreundet sein. Gute Vorplanung ist in dem Fall recht wichtig.

Denn als Werwolf mich einer Gruppe anschliessen die ich nicht kenne ist noch ne Ecke unwahrscheinlicher, als bei Menschen die nichts zu verbergen haben.
Prinizipiell würde ich auch gern mal wieder nen Werwolf spielen. Schad das die Werwölfe in DSA (wenn ich nicht irre) nicht spielbar sind. (Im Sinne von: du wachst auf und liegst nackt im Wald ->nur beim ersten Mal toll). Eine Vampirjägerin die zum Werwolf mutiert hätte was.

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #51 am: 23.03.2008 | 16:11 »
@Robert:
D&D hab ich mal aus Oriental-Adventures ne Katze gespielt, ich weiss nicht mehr wie die Viecher hiessen, hatten aber drei Verwandlngsstufen ->Katze ->halbMensch/Katze -> Mensch.

als Rogue war die schon sinnig, nur das ein Spieler mich als Opfertier killen wollte ...
aber in D&D ging das schon mit der Gruppenintegration.
sowas sollte man wahrscheinlich erst mit SL absprechen, manche verbieten halt alles was sich schon anhört wie "Ich will besser als die anderen sein" selbst wenn man nur meint "ich will nen coolen Char"

Offline Robert

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #52 am: 23.03.2008 | 16:48 »
@ Callisto:
Hengeyokai heissen die "Viecher"^^
Hat auch ein LA, allerdings ein spielbares(+1).
Würde trotzdem keinen Zauberwirker damit machen wollen(Fuchs Wu Jen, siehe mein SRun-Beitrag oben^^).

Das Problem des SL war mehr, das mein Bärchen zu nichts taugte, als das er zu gut gewesen wäre(der Mönch ist ja nun nicht die wahrscheinlichste Powergamerklasse^^).

Die Autoren schreiben jede Menge Zeug in Regelwerke, das anschließend kein Mensch spielt ::)
Daher meine Aussage, das es meistens wenig sinnvoll ist so einen Charakter zu spielen: Entweder frustet er deine Mitspieler, oder dich selbst.
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #53 am: 23.03.2008 | 17:03 »
na, aber wenn er zu schwach ist, kann man ihn doch etwas stärker machen.  ... Naja wenn bei deinem SL D&D nur aus Hack&Slay besteht, versteh ichs.

Offline Robert

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #54 am: 23.03.2008 | 21:39 »
Problem:
- Das Bärchen hat das Charisma und den Intellekt eines Halborkbarbaren(alle anderen Attribute braucht der Mönch notwendiger)
- Es ist im Kampf reichlich nutzlos, da Mönch mit mehreren Trefferwürfeln vom Tier UND hohem LA weder trifft, noch Schaden macht
- Seine Skillliste ist eher körperlich, als sozial oder intelektuell(tja, wenig INT heisst keine Bonuspunkte...)

Nehm ich einen Menschen,
- treffe ich besser(singe besser, such dir eine Fertigkeit aus)
- hab mehr Hitpoints(gut, das nutzt jetz nur im Kampf^^)
- hab mehr Skillpunkte(und ein Bonusfeat)
- werd ich von NSC nicht so oft doof angemacht

So gesehen, ist der Bär auch in einem Spiel mit wenig Hack & Slay nur was für frustresistente Spieler(bin ich nicht, ich will einen Helden, kein Opfer)

BTW Hengeyokai Rogue ist durchaus sinnig, aber versuch das mal mit einem Wu Jen, oder Shugenja. Du wirst ewig die verlorene Casterstufe bedauern und ab Stufe 3 kannst du dich sowieso verwandeln(via "Alter Self").

@Callisto:
Lassen wir meine gescheiterten Versuche ruhen, sonst nerv ich womöglich nächste Woche ein oder zwo eSeL ;)

Meine letzten Aussagen zum Thema waren:
Man kann in vielen Rollenspielen Wer-XYZ spielen, aber meistens sind die
- schlecht integriert
- im Vergleich Mensch/Wer-XYZ zu gut, oder zu schlecht(letzteres überwiegt IMHO)
- nur für frustresistente Spieler & kompromissbereite SL
- in homogenen Gruppen, oder "Freakshows"(=alle haben außergewöhnliche Charaktere) besser, als allein unter Normalos
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