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Fahrzeuge in SW
Falcon:
Mit Z Achse spiele ich auch.
irgendwie kommt es mir komisch vor für Raumschiffe Flips und Slides zu benutzen, bloss weil die getroffen werden. Bei Jägern kann ich mir das noch gerade eben vorstellen, nur ist es meisstens überflüssig. Das macht dem Jäger schliesslich nix. Ein flugzeug kann abstürzen, ein Auto sich überschlagen aber ein Raumschiff ist immer noch im Weltraum und es gibt nichtmal oben und unten. Diese out of control Tabelle behandelt ja beinahe nur Positionen und Bewegungen und ist völlig simulatorisch und eben nicht FFF. Die Haben im Weltraum nunmal nicht viele Auswirkungen.
Der DarthVadertreffer wäre bei mir einfach Color eines Teffers.
Wrackteilkollision ist in dem Maßstab, den ich benutze auch zu unwahrscheinlich.
--- Zitat ---Wenn Du bei Raumkämpfen KEINE Out-of-Control-Resultate zulassen möchtest, dann ENTWERTEST Du alle Treffer, die zwar über der Toughness des Fahrzeugs liegen, aber unterhalb der Toughness+4 für eine Wunde. - Außerdem fallen ja Out-of-Controll-Würfe auch bei Wunden an.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist offensichtlich. Stattdessen benutze ich Systemtreffer. Ein Erfolg ist ein Systemtreffer (ausgewürfelt: engines,sensors,weapons,crew) und jeder Raise ist ein Systemtreffer+Wunde
@eulenspiegel: also im Endeffekt habe ich Jäger - zerstörer - kreuzer - schwere Kreuzer - schlachtschiffe (jedenfalls so ungefähr).
statt die Schäden immer zu mulitplizieren würde ich tatsächlich eine Raise Reihe machen.
Falcon:
ok mal ein (zweiter) ernsthafter Versuch. Hinterfragt bitte nicht die Schiffseinteilung, die ist nicht auf meinem Mist gewachsen. Die Waffenamen nehmt auch einfach mal so hin :) :
ohne Rüstung
Jäger Toughness 12(4) 8
Zerstörer Toughness 15(5) 10
Leichter Kreuzer Toughness 18 (6) 12
Schwerer Kreuzer Toughness 21 (7) 14
Schlachtkreuzer Toughness 23 (8) 15
Fregatte Toughness 25 (8) 18
Dreadnought Toughness 30 (10) 20
alles Schiffe ausser Jäger haben heavy Armor, der Jäger hat eine ability ("Wendigkeit"), die es ihm ermöglicht Wunden zu soaken.
dazu die Waffen, der Rof fliesst als Zielbonus mit ein.
Fusionsrakete 2W10 AP8 small template
Gausskanone 3W6 AP6 -2 auf treffen
Gausskanone MKII 3W6 AP5
Graser 2W8 AP4
Ionenkanone 4W4 AP2 1Runde aussetzen
Antimaterierakete 3W10 AP10 großes template
irgendwelche Auffälligkeiten? Die Schiffe können pro Runde locker 8 Angriffswürfel haben und ich will, daß sie im Regelfall auch mehrere Runden überleben können.
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 25.06.2008 | 15:46 ---ok mal ein (zweiter) ernsthafter Versuch. Hinterfragt bitte nicht die Schiffseinteilung, die ist nicht auf meinem Mist gewachsen. Die Waffenamen nehmt auch einfach mal so hin :) :
ohne Rüstung
Jäger Toughness 12(4) 8
Zerstörer Toughness 15(5) 10
Leichter Kreuzer Toughness 18 (6) 12
Schwerer Kreuzer Toughness 21 (7) 14
Schlachtkreuzer Toughness 23 (8) 15
Fregatte Toughness 25 (8) 18
Dreadnought Toughness 30 (10) 20
--- Ende Zitat ---
Die Armor-Werte sind ausgesprochen niedrig. So krass niedrig, daß es die Waffenunterschiede verzerrt. Eine Waffe mit AP 10 schlägt hier ÜBERALL durch! - Und AP10 ist ja nicht besonders viel (auch die Waffenliste unten hat ja Waffen mit entsprechenden AP-Werten).
Warum hast Du hier nur so enge Abstände bei den Armor-Werten vorgenommen?
Jedem der Obigen Schiffe, außer dem Jäger, eine Armor im QUADRAT der angegebenen Werte in der Liste käme eher hin.
--- Zitat von: Falcon am 25.06.2008 | 15:46 ---alles Schiffe ausser Jäger haben heavy Armor, der Jäger hat eine ability ("Wendigkeit"), die es ihm ermöglicht Wunden zu soaken.
--- Ende Zitat ---
Warum ist das eine Schiffseigenschaft? - Wie verhält sich diese mit dem Ace-Edge zusammen? Darf der Pilot dann "zweimal" Soaken?
Wie oft darf denn ein Jäger mit "Wendigkeit" pro Runde einen Soak-Wurf machen? - Ein Soak-Wurf entspricht ja einem ausgegebenen Bennie. Wieviele dieser "Bennies" hat das Schiff den pro Runde?
Offengestanden: Statt "Wendigkeit" als Schiffseigenschaft wäre hier besser eine Aktive Verteidigung als Manöver (Piloting-Wurf modifiziert durch Handling, was mindestens +2 vielleicht sogar +4 sein könnte) als neue TN für den Beschuß durch Gegner in der Runde. - Ein Edge "Defensiver Pilot" erlaubt das entsprechende Kampfmanöver auch ohne Multi-Action-Penalty.
Soak und Aktive Verteidigung (Ausweichmanöver) liegen somit in den Händen des Piloten, wo sie hingehören. - Die Möglichkeiten, die das Kampfsystem bietet (Kampfmanöver, Aktive Verteidigung im Nahkampf zum Ersatz der Parry) werden nur erweitert, aber kein völlig neuer Mechanismus eingeführt. Und mittels Edges können sich die Charaktere spezialisieren als Ace, als "Defensiver Pilot" usw.
--- Zitat von: Falcon am 25.06.2008 | 15:46 ---dazu die Waffen, der Rof fliesst als Zielbonus mit ein.
--- Ende Zitat ---
Wie geht das von statten? - Führe das bitte mal ein wenig aus.
--- Zitat von: Falcon am 25.06.2008 | 15:46 ---Fusionsrakete 2W10 AP8 small template
Gausskanone 3W6 AP6 -2 auf treffen
Gausskanone MKII 3W6 AP5
Graser 2W8 AP4
Ionenkanone 4W4 AP2 1Runde aussetzen
Antimaterierakete 3W10 AP10 großes template
--- Ende Zitat ---
Schadenswerte sind ja noch im Rahmen. Die AP-Werte, vor allem die Staffelungen sind zu ENG (siehe oben auch bei den Armor-Werten).
Was bedeutet "1 Runde aussetzen"? - SW ist doch nicht Monopoly! - Ist der Pilot Shaken oder warum verlieren die CHARAKTERE, und nur um die geht es!, hier ihre Aktion?
--- Zitat von: Falcon am 25.06.2008 | 15:46 ---irgendwelche Auffälligkeiten? Die Schiffe können pro Runde locker 8 Angriffswürfel haben und ich will, daß sie im Regelfall auch mehrere Runden überleben können.
--- Ende Zitat ---
Wenn sie mehrere Runden überleben können sollen, spielst Du dann den Raumkampf in den üblichen 6 Sekunden-Runden durch?
Oder hast Du für den Raumkampf eine andere Zeitskala?
Wenn es längere Runden als die typischen Nahkampf-Runden sind, dann hätte man nämlich auch Zeit genug die Schiffseigenschaft "Damage Control" zu verwenden. Diese REPARIERT während des Kampfes Schaden (sie stellt zum einen selbstreparierende Schiffe wie die Vorlonen dar, oder auch Damage Control Teams der Besatzung). Jedes Schiff hat hier einen Wert, der als Repair-Skill angegeben ist und - je nach Güte der Damage Control Eigenschaft - einmal jede Kampfrunde oder seltener eingesetzt werden kann. - Bei Vorlonen-Schiffen ist das jede Runde einmal und ein hoher Wert d10 aufwärts zudem. Der Effekt ist wie der von Fast Regeneration bei Monstern.
Wirkung dieser Damage Control Settingregel: Ein Schiff, das kleinere Schäden abbekommt, kann sich wieder in Gefechtsfähigkeit aus eigenen Kräften zurückreparieren, bevor der Gegner die nächste Salve abfeuern kann. Bekommt das Schiff jedoch einen SATTEN Treffer (bei den explodierenden Schadenswürfeln immer möglich), dann geht es entzwei, wie man es bei B5, Starship Troopers usw. sehen kann. - Nebenbei: Damage Control wird ein eigener Punkt auf der Critical Hit Table, so daß man auch das Pech haben kann und die Damage Control Einheit verlieren kann.
Falcon:
Welchen Zweck hat es Armor Werte mit 20, 30, 40 anzugeben? Ich verstehe den Nutzen von hohen Armor werten nicht.
Entweder haben die Waffen dann auch hoheAP Werte, so daß es durch die Differenz wieder egal ist oder die Toughnesswerte werden viel zu hoch.
Was ist so schlimm daran, daß die Staffelung eng ist? Das macht das ganze doch Planbarer
Ich kann doch keine Schiffe von Toughness 8 bis Toughness 40 aufeinander loslassen, daß macht es unmöglich passende Waffenschäden zu bestimmen.
Je weiter die Werte auseinander gehen, egal ob toughn, Schaden oder Armor, desto schlechter lässt sich das ausbalancieren.Was die einen nicht verletzten kann pustet die anderen ins Nirvana.
ich hab das Sci-Fi toolkit nicht und hab vor allem auf das SpaceShuttle und die Galeone geguckt ;)
guck dir mal die andere, nicht schwer gepanzerten Fahrzeuge an. (zwischen 2 und 4). Das müsste dir doch gerade entgegenkommen, da man ein Fahzeuggefecht wie Mann gegen Mann in kleinen Werten auswürfeln kann.
@Jäger:
- ob ich Ace so belasse ist noch die Frage (eher nicht). Die Bennies stammen natürlich vom Piloten oder dem SL.
Habe aber auch überlegt das als Standardreaktion zu benutzen (also Immer wenn es getroffen wird!), da es ja doppelten Schaden kriegt dürfte sich das ausgleichen.
- Der Manövervorschlag ist aber auch sehr gut.
Zornhau schrieben:
--- Zitat ---Wie geht das von statten? - Führe das bitte mal ein wenig aus.
--- Ende Zitat ---
Das würde ehrlich gesagt zu weit gehen weil ich die Toughness Schadenwerte ferig kriegen will.
Unter anderem ist eine Skalierung, das 1Runde = 1Minute ist. Das hab ich vor allem wegen der großen Geschwindigkeiten und Aktionen wie Rettungskapseln, Entern usw. gemacht.
Im Endeffekt wird die Normale Schussfrequenz auf 1Minute hochgerechnet (um zu wissen wieviel Munition man abstreichen kann) und es gibt einen Bonus aufs Treffen
Jedes Runde, alle 6sek. (10mal pro Runde) +2
1Action Reload, alle 12sek. (5 mal pro Runde) +1
2Action Reload, alle 18 sek (3 mal pro Runde) +0
wobei +2 wirklich die schnellsten Geschütze sind, auch eher selten und nicht so durchschlagskräftig. Minigun RoF3 Kanonen gibts nicht.
Ein System fürs Reparieren habe ich (das wird über die Crew geregelt), damit lassen sich Systeme reparieren, Wunden dauern allerdings 1Tag/Wunde. Sogar eines für Ambulanz. Aber ich will mich damit jetzt im Moment nicht rumschlagen. Erstmal müssen die Werte her.
Eulenspiegel:
@ Falcon
Kommt halt darauf an, was du haben willst.
Im Augenblick ist ein Zerstörer durch eine Fusionsrakete fast genau so leicht zu zerstören wie ein schwerer Kreuzer. Ich weiß nicht, ob das beabsichtigt ist oder nicht.
Ansonsten würde ich den AP Wert von Ionenkanone noch hochsetzen. (Sie macht zwar wenig Schaden, dafür wird sie nicht durch Panzerung beeinträchtigt.)
Ich würde der Ionenkanone einen Schaden von 4W4 (AP 8) geben.
Ich hänge mal eine Tabelle an, in der steht, wie hoch man pro Waffe würfeln muss, um eine Wunde zu erzeugen. (Also Toughness+4)
FusionsraketeGausskanoneGausskanone MKIIGraserIonenkanoneAntimaterieraketeJäger6+6+6+6+7+6+Zerstörer14+14+14+15+17+14+Leichter Kreuzer16+16+16+18+20+16+Schwerer Kreuzer18+19+20+21+23+18+Schlachtkreuzer19+21+22+23+25+19+Fregatte22+23+24+25+27+22+Dreadnought26+28+29+30+32+24+
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