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[Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
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Thema: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.) (Gelesen 20672 mal)
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Skyrock
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[Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
«
am:
4.04.2008 | 22:10 »
Es hat mich jetzt doch gepackt, und ich bin sogar der erste.
Ich habe versprochen zeitnah zum Erscheinen eines Small-Press-Spiels dieses zu rezensieren und darum Mazeprowl einen Moment liegen lassen. Ich habe das PDF durchgeackert so weit ich es ohne Kopfweh konnte und muss noch auf das Lulu-Softcover warten, um das Klein-Klein der Tabellen und Sonderregeln zu studieren.
Ich habe also eine Zeitlücke die zu klein für die Weiterarbeit am Hauptprojekt ist, und zu groß für jemanden wie mich ist um stillzusitzen, und was läge da näher als 72h in den Challenge zu stecken um einfach mal was ganz anderes zu machen?
Was ich mache wird wahrscheinlich reines Fire&Forget, und ich werde mich wahrscheinlich aufs Fressbrett legen weil ich so was noch nie geschrieben habe. (Wenn ich in Runde 1 dem Thematiker-Elch in die Klauen falle sowieso, wenn es der Traveller-Pyromant ist habe ich vielleicht Glück.)
Wie dem auch sei, hier sind die mir in zufälliger Reihenfolge in den Kopf schießenden Schlagwörter zu den System- und Settinggrundlagen:
-
Darklands
(wo ich auch erst mal meinen Arbeitstitel geklaut habe, der hoffentlich nicht so bleibt)
- Hexploration
- Plausibilitätenabwägung
- simulierendes System (inkl. Politik und wirtschaftlichem Kram)
- Charaktere vom Abreißblock - "Munch'em N crunch'em, we can always make more!"
- Lifepath
- Troupe Play
- Settembrini-ARS
- "Hooray Humanity!" Kein darkes und tiefsinniges
Höhlenforschen
Abgründe ausloten, sondern positivistisches Abfeiern von Heroik und Menschlichkeit mit kernigem Hinterntreten (auch wenn der Arbeitstitel vielleicht so wie ersteres klingt)
- Attribute als Wundanzeiger für alle Konflikte (wie in einer Trav-Diskussion auf theRPGsite vor ein paar Monaten rumgesponnen)
- kreatives Einsetzen und Beugen von vorgegebenen Werten à Risus und Trav-UTP
- Zufallstabellen, Zufallstabellen, Zufallstabellen
Ob und wie diese Spinnereien überleben wird man erst wissen wenn sich der Staub legt, mit Challengeideen und 72 Stunden ist das so wie mit Plänen und Feinden.
Vorsehung und Verlangen enden wahrscheinlich als Stichwörter im Beitrag. Ich grüble noch über etwas was mit Schiff zusammenhängt, aber es wird wahrscheinlich weniger profund Einzug halten.
Bis
Montag abend um 22 Uhr
muss es stehen! Zwischendurch gibt es sicher den einen oder anderen Wasserstand.
Jetzt aale ich mich ein wenig in den ersten Buhrufen während ich inspirierende PDFs lese (namentlich Darklands-Manual und -Cluebook sowie StarCluster- und MongooseTrav-Kram), logge ich mich dann erst mal für heut abend aus, lege arbiträr Attribute und Basismechanismus fest, skizziere Skilliste und Lifepath (Karrieren? Karrieren + Herkunft?) und notiere all die kleineren Ideen für später, ehe sie mir entfleuchen.
Morgen nach dem Überschlafen und genug Kaffee um ein Rhinozeros hyperaktiv zu machen beginnt dann Ausmisten der schlimmsten Hirnfürze, sowie natürlich die richtige Designarbeit.
«
Letzte Änderung: 5.04.2008 | 15:11 von Skyrock
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Re: [Designtagebuch] Fynstherlandt (Arbeitstitel)
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Antworten #1 am:
4.04.2008 | 23:18 »
Also wenn du ein Darklands-RPG auf die Beine kriegst, dann hast du zumindest mich glücklich gemacht.
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Re: [Designtagebuch] Fynstherlandt (Arbeitstitel)
«
Antworten #2 am:
5.04.2008 | 00:38 »
Danke für das Endorsemang
Im übrigen habe ich festgestellt, dass ich zuviel Zeit verliere wenn ich versuche ein eigenes System als Basis aus dem Boden zu stampfen, und dass ein vollwertiges Skillsystem samt Lifepath ebenfalls zuviel Zeit für 72 Stunden fressen würde.
Ich werde als Systembasis darum
Risus
nehmen, das
a.) durch die
"Recast Risus"
-Klausel erlaubt den Regeltext direkt in das Dokument zu übernehmen (und so extern stehende Regeln ignorierende Elche glücklich macht),
b.) schon ins Deutsche übersetzt vorliegt und damit a.) noch einfacher macht und
c.) von der Einstellung her dem nahe kommt was ich mir als grundlegende Systemphilosophie vorstelle (kreativer Einsatz beschränkter Ressourcen, freidrehendes plausibilitätengetriebenes Spiel etc.)
Außerdem ist es einfach ein tolles System, das man alleine schon alleine für seine Komprierung aufs wesentliche lieben muss, und das dennoch nicht mit taktischen Elementen geizt.
Ich werde die Wertschöpfung durch was zufallsbasiertes ersetzen, ein bißchen an der "Unpassendes Klischee"-Regel feilen um den Humor etwas zurückzufahren und wenn noch Zeit ist vielleicht die eine oder andere settingspezifische Ergänzung machen, aber ansonsten habe ich meine Basis für die ganze Munition die den Löwenanteil der Zeit fressen wird (Hexkartenerschaffung, Zufallstabellen etc.)
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Sylandryl Sternensinger
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Sylandryl Sternensinger
Re: [Designtagebuch] Fynstherlandt (Arbeitstitel)
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Antworten #3 am:
5.04.2008 | 01:04 »
Klingt auf jedenfall spannend!
Sylandryl, freut mich schon auf das Ergebnis!
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Die Rollenspielszene? Das sind 80 Prozent intellektuelle Selbstüberschätzung und 19,9 Prozent Selbsthaß.
oliof [N/A]
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Re: [Designtagebuch] Fynstherlandt (Arbeitstitel)
«
Antworten #4 am:
5.04.2008 | 12:32 »
Ich bin gespannt, wie es Dir gelingen wird, aus dem hochgradigem Generikum Risus ein thematisch sauber abgebundenes Spiel zu machen. Viel Erfolg!
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—Brad Murray
Skyrock
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Re: [Designtagebuch] Fynstherlandt (Arbeitstitel)
«
Antworten #5 am:
5.04.2008 | 13:29 »
Danke, danke
Ich habe im übrigen inzwischen zwei bessere Titel in Aussicht dank 1of3s Lateinübersetzungskünsten:
1.) Risus Atque Terrae Nigrae - Gelächter/Risus in dunklen Landen.
2.) Risus Atque Res Adversae - Gelächter/Risus in schweren Zeiten.
Welches ich davon nehme, da schwanke ich noch. Ersteres ist näher an der Inspirationsquelle, letzteres ergibt dafür das schnieke Akronym R.A.R.A. und erlaubt mir als Untertitel "Früher waren die Zeiten hart und das große Fressen angesagt"[1]
Was die Wertschöpfung angeht hatte ich gestern abend im Bett den entscheidenden Einfall: Es gibt einen anfänglichen Wurf für den Stand:
2-3 Abschaum (Dieb, Räuber, Hure, Tagelöhner)
4-8 Arm (Bauer, Handwerksgeselle, Krämer)
9-10 Mittelstand (Stadtbürger, Gildenmeister, Händler, Klerus)
11-12 Reich/Adel (Ritter, Abt, Großhändler)
Daraufhin folgt Spielerwahl eines zum Stand gehörenden Klischees auf 2 oder 3, die nichtgenommene Wert wird dann für das verbleibende Klischee genutzt.
Danach hat der Spieler die Wahl für sein verbleibendes Klischee: Ist er zufrieden mit seinem Stand? Dann würfelt er mit 2W6:
2 Abstieg in nächstniedrigeren Stand, SL wählt Klischee
3 Im Stand verbleiben, SL wählt Klischee
4-9 Im Stand verbleiben, Spieler wählt verbleibendes Klischee
10 Im Stand verbleiben, SL wählt Klischee
12 Aufstieg in nächsthöheren Stand, Spieler wählt Klischee
Geht er lieber Risiko ein, dann würfelt er 1W6:
1 Abstieg in nächstniedrigeren Stand, SL wählt Klischee
2 Im Stand verbleiben, SL wählt Klischee
3-4 Im Stand verbleiben, Spieler wählt verbleibendes Klischee
5 Im Stand verbleiben, SL wählt Klischee
6 Aufstieg in nächsthöheren Stand, Spieler wählt Klischee
Der SL wird natürlich dazu angehalten dem Spieler was möglichst peinliches und ungenehmes reinzudrücken, gerne auch mit Input von Spieler und Rest der Gruppe[2]. Das ist die passende Gelegenheit für Sachen wie "fahnenflüchtiger Soldat", "zimperlicher Höfling", "feiger Ritter", "mehr MessWEIN als MESSwein schätzender Priester" oder auch - mit Hinblick auf mein Sigquote und weil es einfach ein sehr klischeeiges Klischee ist - "promiske Schankmaid".
Stand wird natürlich harte Auswirkungen haben. (Vielleicht Wealth-Ausrüstung à
Risusiverse-Ausrüstungsidee
?)
Virtue/Heilige wird sich wohl der Lucky-Shot-Option bedienen, Hexerei der
M3
-Methode, aber darüber grüble ich noch während ich die Fleißarbeit mache. Schließlich geht's
zur Not
auch mit normalen Klischeeregeln, auch wenn crunchige Hervorhebung dem Setting mehr Gerechtigkeit tun würde.
[1] Wer weiß wo ich's her hab'?
[2] Hach, bin ich hippiegameig! Geh nachher gleich meine Schreibefinger mit Waschbenzin waschen.
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
«
Antworten #6 am:
5.04.2008 | 15:15 »
Wie man am Titel sieht habe ich mich entschieden.
Als Vorschau schon einmal die W66-Tabelle für lokale Besonderheiten, denn wenn es eine Sache gab die an Darklands angekekst hat, dann war es die geringe Varianz zwischen den Orten und den seltenen und sich oft wiederholenden Spezialitäten.
Man beachte besonders bei 21-26 das "Alliterier dich oder ich fress dich", aber ich denke so sollte es entspannter lesbar sein.
Lokale Besonderheiten
(W66)
11 Aufstand
12 Belagerung
13 Entführte Herrschertochter
14 Fehde
15 neuer Herrscher
16 Parteienstreit
21 alarmierend fähiger Alchimist lebt hier
22 genialer Gelehrter lebt hier
23 herausragende Hexe lebt hier
24 kampfkräftiger Krieger lebt hier
25 mirakulöser Meisterhandwerker lebt hier
26 wirksamer Wunderwirker lebt hier
31 Bedeutender Wallfahrtsort
32 Drakonischer Klerus
33 Heiliger Ort
34 Kürzliche Entweihung
35 Reliquie wird hier aufbewahrt
36 Schauplatz eines Wunders
41 Bedrohung durch Vampir
42 Bedrohung durch Werwölfe
43 epidemische Besessenheitswelle
44 Hungersnot
45 Seuche
46 Wolfs- oder Rattenplage
51 Bedrohung durch Gargylen
52 Bedrohung durch Höllenhunde
53 Bedrohung durch Lindwurm
54 Bedrohung durch Untote
55 Bedrohung durch Waldschrate
56 Bedrohung durch Zwerge
61 die Wilde Jagd wurde auf Gemeinde angesetzt
62 Hexenfluch über der Gemeinde
63 Friedhof verhext
64 Ketzerkult
65 Teufelsbrücke
66 Vae victis, ein Drache!!!
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
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Antworten #7 am:
5.04.2008 | 18:45 »
*Mööp*
Gut voran es geht. Struktur für Zufallstabellen steht, und ich fülle sie kreuz und quer mit Inhalt wie er mir gerade einfällt. Bis Sonntag sollte ich fertig sein, Montag folgt dann nur noch gemütliches Auswürfeln von Beispielregion, Beispielcharakteren und Einstiegsabenteuer sowie ein paar Tipps, neben obligatorischen letzten Handgriffen (Inhaltsverzeichnis, Charakterbogen etc.).
Dafür gibt es bei den Stichwörtern eine Radikalumkehrung: Meine ursprünglichen Ideen für Verlangen und Vorsehung haben sich als ein Hirnfurz erwiesen.
Dafür hatte ich auf einmal Farbe mitten in den Regeln drin ohne es vorher geplant es zu haben (Landschaftskennzeichnung auf den Hexkarten), und ein Schiff kommt auch schon weniger zentral vor.
Noch eine Vorschau, dieses mal Tabelleneintrag 41-46 aus der W66-Tabelle "Zufallsbegegnungen auf der Straße":
41 Müde Pilger auf dem Weg zu nächstem heiligen Ort oder nächster Stadt (Wahl des SLs). Es wäre eine gute Tat sie zu eskortieren oder ihnen einen Teil des eigenen Vermögens zukommen zu lassen.
42 Brutraltrupp Seltsamer Pilger(2) auf dem Weg zu einem Ort (Wahl des SLs), den sie aus bizarren Gründen für heilig halten. Sie gehören einer wirren Häretikergruppe an, und irgendetwas selbstverständliches an den SCs weckt ihren heiligen Zorn, den sie mit Stöcken und Steinen an ihnen auslassen wollen.
43 Flüchtlinge aus einem von einer Naturkatastrophe zerstörten Dorf irren ohne Ziel umher. Ihnen zu helfen wäre eine gute Tat.
44 Flüchtlinge aus einem von einer Naturkatastrophe zerstörten Dorf erweisen sich als verkleideter Brutaltrupp Räuber(W3).
45 Bescheidener Wanderprediger samt Jüngern zieht vorbei und bietet seine Hilfe als Wundheiler und Seelsorger an.
46 Gieriger Wanderprediger(2) will überteuerte, selbstgebastelte Ablassbriefe verkaufen, und die SCs sehen sehr sündhaft aus. Weigern sie sich so sind sie offenbar vom Teufel besessen, aber den kriegt der Brutaltrupp Zupackende Jünger(3) schon aus ihnen rausgeprügelt...
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
«
Antworten #8 am:
5.04.2008 | 18:59 »
Brutaltrupp.
Das hätte man mal als Vorgabe nehmen sollen.
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
«
Antworten #9 am:
5.04.2008 | 19:19 »
"Brutaltrupp" war Achim "Greywood" Leidigs Übersetzung für Risus' Regelbegriff "Grunt Squad". Viele Leute mögen die Übersetzung nicht, aber ich finde sie geil
("Swashbuckler" mit "Korsar" übersetzen hat mir schon mehr weh getan, aber irgendwas ist immer, und es gibt bezahlte Übersetzungen die deutlich schlechter abschneiden.)
Wo ich schon von Brutaltrupps rede, auch gleich die Zufallstabelle für das Militärklischee einer ausgewürfelten Gemeinde:
Militär
(3W6; Dörfer nur 2W6)
3-4 Ein feiger Spitzbube als Nachtwächter mit Knüppel und Heugabel (1)
5-7 Ein paar feige Spitzbuben mit
sehr langen
Knüppeln und
sehr spitzen
Heugabeln (2)
8-12 Zusammengewürfelte Landwehr(3)
13 Koordiniert vorgehende Landwehr(4)
14 Landwehr, unterstützt von Berufssoldaten(5)
15 dto., aber Berufssoldaten tatsächlich mehr an Kampf als an Wein, Weib und Würfelspiel interessiert(6)
16 Schlagkräftige Truppe(7)
17 Gefürchtete Elitegarde(8 )
18 Die Schatzkammer strangulierender Heerwurm(9)
(Bei Gemeinden definiere ich die Arme Regierungsform, Sitten, Handel/Reichtum und Militär mit beschreibendem Klischee und zugewiesenem Wert.)
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
«
Antworten #10 am:
5.04.2008 | 19:21 »
Für Dörfer fehlt Dir noch ein Ergebnis von 2
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
«
Antworten #11 am:
5.04.2008 | 19:23 »
Zitat von: oliof am 5.04.2008 | 19:21
Für Dörfer fehlt Dir noch ein Ergebnis von 2
Ich will ja nicht komisch klingen, aber bist du nicht in der Jury?
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
«
Antworten #12 am:
5.04.2008 | 19:49 »
Hallo,
Zitat von: Fredi der Elch am 5.04.2008 | 19:23
Ich will ja nicht komisch klingen, aber bist du nicht in der Jury?
Und das Problem dabei ist?
MfG
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
«
Antworten #13 am:
5.04.2008 | 20:18 »
Zitat von: Bombshell am 5.04.2008 | 19:49
Und das Problem dabei ist?
Wir sollten bis zum Ende der Schreibperiode keine Kommentare abgeben. Aber ich mache das zum ersten Mal und weiß nicht, wie streng wir dabei sein sollen...
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Yvo
Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
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Antworten #14 am:
5.04.2008 | 21:08 »
Ja, pfui Fredi, Skyrock hat einen gigantischen Wettbewerbsvorteil erhalten...
An Skyrock: Gutes gelingen, bin gespannt. Das gute ist, dass man die Tabellen wahrscheinlich auch mit jedem anderem System verwenden kann. Darklands kenne ich zwar nicht und der erste Beitrag (Threadstart) bleibt für mich auch eher nichtssagend, aber ich denke, das hört sich schonmal ganz gut an. Wie war der ursprüngliche Arbeitstitel eigentlich?
Bye,
Yvo
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
«
Antworten #15 am:
5.04.2008 | 21:48 »
Danke für die Glückwünsche und für den illegalen Jury-Support
Die 2 ist mir später auch so aufgefallen. Wäre aber wohl halb so schlimm gewesen, man hätte sich wohl denken können dass eine 2 dann halt wie ne 3 gewertet wird.
Solange es nur solche Kleinigkeiten sind wird wohl keiner aufschreien, nur grundlegende Verbesserungen die über reine Erkennung offensichtlicher Fehler hinausgehen würde ich nicht wollen (auch nicht von Nichtjuroren, ich soll die Designarbeit ja alleine machen und später ausbaden).
Ursprünglicher Arbeitstitel war "Fynsterlandt" (Schreibweise nicht garantiert so), und ich bin froh dass ich diesen Titel austauschen konnte ehe noch einer glaubt ich schreibe was extradarkes Emo-NDE-mäßiges
Nachdem ich in den Lifepath tatsächlich
Zitat
51 Der Charakter steht eines Tages auf und entscheidet sich ohne guten Grund auf Abenteuer zu ziehen und das Böse zu bekämpfen. Er erhält ein Klischee nach Wahl in seinem aktuellen Stand auf 3, das mit dem Deskriptor "Impulsiv" versehen wird. (z.B. impulsiver Dieb, impulsiver Ritter etc.)
52 Desgleichen, aber es geschieht in einer Bierlaune. Er erhält ein Klischee in seinem aktuellen Stand auf 3, das mit dem Deskriptor "Trinkfreudig" versehen wird.
geschrieben habe mache ich das Dokument lieber erst einmal zu, ehe noch geekige Monty-Python-Referenzen reinschlüpfen.
Huddeln muss ich eh nicht, bin schon bei 15 ungeschliffenen Seiten (und knapp über 6k Wörtern) und denke ich liege damit gut im Zeitplan. Effektiv fehlt mir nur noch Munition, Munition, Munition. (Zufallstabellen schlauchen die Kreativität mehr als die Designmuskeln.)
Ich mache mal nen Kassensturz für heute:
Zitat von: Skyrock am 4.04.2008 | 22:10
-
Darklands
(wo ich auch erst mal meinen Arbeitstitel geklaut habe, der hoffentlich nicht so bleibt)
Jaaa
Nur reales Europa muss rausfallen weil eine Hexkarte der realen historischen Welt 'n büschen viel Arbeit für 72h _und_ auch noch ein vollständiges Spiel wäre, aber man sollte das Material dazu mit anderer Karte mißbrauchen können.
Zitat
- Hexploration
Gegeben, wobei ich noch ein bißchen an den Hexinhalten feilen muss. (Ich habe vor allem viel zu wenig besondere Geländemerkmale.)
Zitat
- Plausibilitätenabwägung
Es ist Risus, und es kommt auch so vor.
Zitat
- simulierendes System (inkl. Politik und wirtschaftlichem Kram)
Nur sehr verflacht und durch den Risus-Vergröberungsfilter gejagt, aber n büschen hab ich retten können.
Zitat
- Charaktere vom Abreißblock - "Munch'em N crunch'em, we can always make more!"
Gegeben. Charaktererschaffung ist leicht vercruncht und braucht etwas mehr SL-Input als in Risus vanilla, aber es greift immer noch die Rotwang'sche Batman-Parabel.
Zitat
- Lifepath
Es ist nur eine Risiko-oder-Sicherheits-Entscheidung sowie ein W66-Wurf, aber zufällige Lebensgeschichte gibt es.
Zitat
- Troupe Play
Muss leider rausfallen oder durch warme Worte in den Tips statt durch greifbares gehandhabt werden.
Zitat
- Settembrini-ARS
Öhm... Mag der Hofrat Risus?
Zitat
- "Hooray Humanity!" Kein darkes und tiefsinniges
Höhlenforschen
Abgründe ausloten, sondern positivistisches Abfeiern von Heroik und Menschlichkeit mit kernigem Hinterntreten (auch wenn der Arbeitstitel vielleicht so wie ersteres klingt)
Gegeben.
Zitat
- Attribute als Wundanzeiger für alle Konflikte (wie in einer Trav-Diskussion auf theRPGsite vor ein paar Monaten rumgesponnen)
Im Prinzip ja, aber... Risus hat keine Attribute.[/Radio Eriwan]
Zitat
- kreatives Einsetzen und Beugen von vorgegebenen Werten à Risus und Trav-UTP
"s'isch halt sell Risusdingens dert ane", wie man im alemannischen sagt. Insofern drin, aber keine echte Eigenleistung von mir.
Zitat
- Zufallstabellen, Zufallstabellen, Zufallstabellen
Oh ja. Mehr als du schütteln kannst einen Stock dran, wie der Großbretone sagen würde.
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
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Antworten #16 am:
5.04.2008 | 22:35 »
Wenn ich das so lese, bekomme ich mal wieder Lust Zufallstabellen in einem Design zu benutzen.
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
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Antworten #17 am:
5.04.2008 | 23:20 »
In
my
hobby, Sir, random tables
never
became
obsolete
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
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6.04.2008 | 01:52 »
And it's even the new fad in some
indie games
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
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Antworten #19 am:
6.04.2008 | 18:32 »
Und wieder ein Wasserstandsbericht zwischendurch...
Hexkartenerstellung ist fertig und ausformuliert, ebenso meine Ideen zu Stand und besonderer Ausrüstung.
Der Hexkram wird zwar ein paar Kinken und auf den ersten Blick nicht zusammenpassende Ergebnisse produzieren, aber das zu erklären und zu rationalisieren war ja auch immer der Charme an Travellerplaneten.
Ansonsten ist es Gottlob ein Spiel mit Regel 0 und Plausibilitätenabwägung und so, so dass alle meine fubaren Design-Schnitzer im tatsächlichen Spiel vom Uruguayan Reversal gekittet werden: "If you are the Pundit, rules follow YOU!"
Als Preffju für meine Cheerleaderinnen[1] und Fanclubs der Eintrag für die Wildnisbesonderheit Burgruine:
Burgruine
Eine alte, marode Burg, noch gut genug in Schuß um in Gebrauch zu sein... Was sie wahrscheinlich auch ist. Menschliche Besiedelung wie von Raubrittern oder Hexenköniginnen ist meist von außen an den Wachen auf den Zinnen zu erkennen, aber eben nicht immer. Monstrositäten wie Riesenspinnen und Untote und sich versteckende Unschuldige wie Flüchtlinge findet man in der Regel nur auf die harte Tour.
Das Umland von einer Plage zu erlösen zählt als gute Tat, und wer weiß, wenn die Plage in der Ruine und der Ruf der Helden groß genug ist bekommen sie es vielleicht als offizielles Lehen... oder sie nehmen es sich einfach als Hauptquartier, wie ihre Vorgänger. (3W6)
3 Flüchtlinge ohne Dach überm Kopf
4 Untote
5 Ketzerkult
6-7 Hexenkönigin
8-10 Raubritter
11 nichts
12-13 Räuber
14-15 Meisteralchimist
16 Teufelskult
17 Riesenspinnen
18 Landstreicher
Wie man sieht muss wider meine Planung generelle ausgewürfelte Wertschöpfung ausfallen. Aber andererseits macht es Risus auch nicht schwer NSC-Werte aus der Nase zu ziehen: Man muss nur wissen ob die Hexenkönigin mehr eine Verführerische Hexenkönigin, eine Finstere Hexenkönigin oder eine Mysteriöse Hexenkönigin ist, und dann ist nur noch die Frage ob sie in ihrem Fach Schlaffi(1), Durchschnitt(3), Weltklasse(6) oder irgendwas dazwischen ist.
Gleiches gilt für die Beschaffenheit und Stärke ihrer Garde, und wem da nichts einfällt der zieht dann eben ad-hoc die Zufallstabelle für Dorfmilitär heran.
(Notfalls rede ich mich damit raus dass bei echter Oldschool-Hexploration der eSeL und nicht das Buch das Alphamännchen ist und so
)
Und weil das hier nicht die Settingchallenge ist, hier die Übersicht aus dem Vorwort was ich mit Risus angestellt habe:
Verändertes Material:
- Charaktererschaffung
- Unpassendes-Klischee-Regel
- Ausrüstung (inspiriert durch FickleGMs Risus Gear im Risusiverse-Wiki)
Verwendete Optionalregeln:
- Klischees puschen/Pump
- Minute-Made-Magie (Risusiverse-Wiki), modiziert (keine Mundane Magic, nur Diabolical)
- Lucky Shots (Quelle unbekannt; Onlinediskussionen?), modifiziert (Settinganpassung als Tugend)
Weggelassene Optionen aus dem GRW:
- Haken und Geschichten/Hooks and Tales
- Doppel-Pusch/Double-Pump
- Abgefahrene Würfel/Funky Dice
(Zufallstabellen etc. zähle ich mal als Munition und weniger als Designarbeit, habe ich darum nicht aufgeführt.
Wenn ein Risuskenner eine Ahnung hat wo ich die Lucky Shots herhaben könnte bitte melden, ich gebe alleine schon aus Gründen von Fairness, Anstand und leichterer Bewertung durch die Jury Kredit wo Kredit angemessen ist.)
[1] Wenn ich tatsächlich welche habe, bitte Bilder posten mit Röckchen und Pom-Poms, oder Video aufnehmen und YouTube-Link hier reinsetzen. Es geht mir dabei nur um... äh... das Hochgefühl von Support, genau. Und steigende Leserzahlen für diesen Thread.
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
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Antworten #20 am:
6.04.2008 | 18:47 »
Lucky Shots müsste aus dem Risus Companium, also von S. John Ross selbst sein.
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
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Antworten #21 am:
6.04.2008 | 18:51 »
Companion? Habe ich leider nicht (steht aber schon lange auf meiner Anschaffungsliste), aber das gibt ein Problem: S. John Ross verbietet explizit Material aus dem Kompendium für Fanarbeiten zu verwenden, außer durch Verweise auf Seiten darin.
Ich muss also die Formulierung im Vorwort ändern zu "inspiriert durch Online-Diskussionen über die Lucky Shots". Stimmt ja auch da ich ohne Kompendium schlecht wortwörtlich Regeln daraus zitieren kann und es irrwitziger Zufall wäre, wenn ich nach Settinganpassung etc. genau den gleichen Mechanismus geschrieben hätte.
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
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Antworten #22 am:
6.04.2008 | 21:44 »
Ich bin fertig - was den Crunch angeht.
Für Zufallsbegegnungen fehlen mir noch eine Handvoll Einträge, Spieltips sind noch nicht ausformulieren, aber wenn ich bei den Zufallsbegegnungen schnell C&P mit ein paar bestehenden Einträgen machen würde wäre das ganze schon spielfertig (wenn auch noch grauenhaft unformatiert).
Gut ist mir aber nicht gut genug. Heute abend erstelle ich noch eine Beispielprovinz und Beispielcharaktere, feile das morgen noch etwas aus und mache dabei auch die letzten Schliffe (Tips ausformulieren, Zufallsbegegnungen vervollständigen, formatieren, Inhaltsverzeichnis, Tscharrbogen). Wenn dann noch Zeit und Muße ist suche ich auch noch ein paar schnieke gemeinfreie Bilder raus; Dürer, Wilhelm Busch und zufälliger Kram von Wikicommons sollten passendes liefern.
Als Prefju die komplett zufallsgenerierte Spielerkarte der Beispielprovinz, die auch gleich demonstriert dass ich nicht nur Roguelike-Nerd bin, sondern auch zeigt wie ich Farbe in den Regeln nutze.
Legende:
~
Meer
;
Marsch
:
Geest/Düne
"
Heide/Grasland
ß
Waldland/Mittelgebirge
^
Hochgebirge/Ödland
A
Stadt
b c d
Dorf/Burg/Kloster
——
Straße
Das ist alles was die Spieler wissen werden, und auch alles was ich bisher über die Provinz weiß. Details über die Orte, Besonderheiten in der Wildnis etc. werde ich auch erst wissen nachdem ich sie ausgewürfelt habe, aber ich bin besonders gespannt darauf was es mit dem Berg im Südwesten auf sich hat und was sich auf der Meerenge im Osten befindet.
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Letzte Änderung: 6.04.2008 | 21:47 von Skyrock
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
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Antworten #23 am:
6.04.2008 | 22:07 »
Tja, was bleibt mir da zu sagen, außer killed by touching the edge of the universe.
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
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Antworten #24 am:
6.04.2008 | 22:43 »
Kennt ihr das Computerspiel "Valhalla"?
Bin gespannt, das morgen abend zu lesen... ...vor allem bin ich neugierig, ob man Rollenspiel fast komplett aus Zufallstabellen betreiben kann.
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