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23.05.2012 | 12:24

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Autor Thema: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?  (Gelesen 6669 mal)
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ChaosAptom
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ChaosAptom

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« am: 6.04.2008 | 17:30 »

Ich habe seit 15 Minuten mir näher Gedanken gemacht, nur eine Mechanik fehlte mir noch zum Setting. Jetzt hab ichs.

Ich nutze Farbe, Schiff & Verlangen. Ich arbeite/improvisiere noch am System und Setting.

Charaktergenerierung erfolgt über die kleine Farbenlehre(oder halt einen W6) Rot, Blau, Gelb als Haupttöne, Violett, Grün und Orange als Zwischentöne.
Die Farben stehen direkt für Emotionen und/oder Verlangen. Da gehen dann auch gleich Komplementäre, Harmonien und Disharmonien in die Mechanik mit ein, also schön dreckig Gefühle ausspielen.

Jeder Charakter ist durch ein Hauptgefühl gezeichnet und versucht darüber seine Erfüllung zu finden oder es loszuwerden.

Es spielt in einer unbestimmten Nebelwelt an Bord eines Schiffes. Ob es ein Raumschiff im All oder ein Wikingerschiff verloren im frostigen Nebel des Nordens, oder verlorene Seelen an Bord des Schiffes des Fährmannes des Styx ist zur Zeit unsicher oder vlt. sowieso irrelevant/alles möglich.

Der innere Frieden soll jedenfalls gefunden werden, bevor ein bestimmter Zeitpunkt eintritt, ansonsten sind die Charaktere verdammt auf immer...

Weiteres zur Mechanik und dem Setting heute Nacht, jetzt muss ich mir erstmal Gedanken machen und mit meinem Sohn spielen.
72h Countdown läuft. seit 17:00Uhr Sonntag 06.04.08 hab also Zeit bis Mittwoch.
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Joerg.D
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Juhanito

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« Antworten #1 am: 6.04.2008 | 18:02 »

Go Timo GO!

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Boni
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« Antworten #2 am: 6.04.2008 | 18:17 »

Das mit den Farben hört sich interessant an. Ich bin gespannt  thumbsup
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Jiba, Boni, DSA - what could possibly go wrong?

Boni? - Neulich - Boni spielt...
Yvo
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Yvo

« Antworten #3 am: 7.04.2008 | 09:54 »

Klingt interessant...

Gibt es noch einen anderen Grund für das Schiff außer der zeitlichen Begrenzung des Spiels?

Bin gespannt, für welche Emotionen die Farben stehen und ob das mit den Zwischentönen hinhaut. Viel Glück...

Bye,
Yvo
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ChaosAptom
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ChaosAptom

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« Antworten #4 am: 7.04.2008 | 12:29 »

Grund für das Schiff: Räumliche, Personen und Zeitliche Begrenzung und natürlich Setting


So mal wieder ein bisschen mehr Infos zum Spiel(leider noch nicht weitergekommen mit der Mechanik).

Tatsächlich hat es sich ergeben, dass sogar Vorrsehung/Vorbestimmung/Schicksal reinpassen kann.

Also, wie kann man sich es schonmal vorstellen?

Die Spieler spielen Charaktere an Bord eines Schiffes gen Nirgendwo(auf die eine oder andere Art devilish ).
Das Spiel kann mit oder ohne SL gespielt werden.
Das Ziel des Spielens ist es seine eigene grosse Emotion zu bewältigen oder ein damit verbundenes Ziel zu erreichen, wenn man mit SL spielt kann da noch die Bewältigung einer äußeren Bedrohung und oder erledigen eines Auftrages dazukommen.

Das Setting:
Es wird vor Beginn der Charaktererschaffung festgelegt was für ein Setting gespielt werden soll, ob mit oder ohne SL und ob es einen endgültigen Abschluss gibt oder eher ein offenes Ende geben soll, d.h. eher als alleinstehende Story oder als Teil einer Serie.

Wobei der Begriff Schiff sehr weiträumig gefasst ist, das kann zB sein:
-ein Schiff der spanischen Armada auf dem Weg zum Ärmelkanal
-ein Wikingerboot, dass ishc auf dem Weg zu neuen Ländern verirrt hat
-ein bekanntes fiktionales/historisches Schiff:Santa Anna, Bounty, Caine, Nautilus, das Schiff von Wolf Larson(Seewolf)
-ein U-Boot(ob Forscher, Krieg, oder Kalter Krieg)
-ein Zeppelin oder Raumschiff, SciFi(Enterprise, Galactica) oder real(Apollo 13, Challenger)
...

FIlme die mir passend zum Spiel in den Sinn kommen wären:
-Alien(1)
-Sunshine
-2001
-EventHorizon
-Arche Noah Prinzip
-Seewolf
-Hindenburg
-Titanic
-Das Boot
-Die Caine war ihr Schicksal
-Meuterei auf der Bounty
-20000 Meilen unter dem Meer
-Apollo 13
etc. pp.

Ich hoffe das gibt schonmal einen ersten Eindruck. Vieles hängt halt an der Mechanik, an der ich noch hart rumbastle und feile.

Das Ziel des Spiels ist übrigens, Spieler und SLs gängiger Rollenspiele ein kleines Häppchen/Vorspeise/Zwischenmahl zu geben, das sie dazu ermutigt und motiviert/schult in ihren normalen RPGS mehr Emotionen in Charaktere und NSC reinzubringen.


----------------------
Zur Mechanik/Methode später mehr, die steht noch sehr wackelig, es gibt wohl keine Erfolgsproben im klassischen Sinne.
Die 6 Hauptemotionen sind übrigens:
Zorn, Furcht, Traurigkeit, Glücklichkeit, Abscheu und Interesse (zumindest zur Zeit Wink )

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Gaukelmeister
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« Antworten #5 am: 7.04.2008 | 12:35 »

Ich bin sehr gespannt, was dabei rauskommen wird - die Idee mit den Farben gefällt mir gut. Bei deinen sechs genannten Emotionen fällt "Interesse" irgendwie ab, weil es weniger intensiv erscheint. Obsession oder Leidenschaft für etwas liegt eher auf einer Ebene mit Abscheu oder Zorn. Aber vielleicht willst du ja auch unterschiedlich intensive Gefühle drin haben.

Viel Erfolg mit der Mechanik.
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ChaosAptom
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« Antworten #6 am: 7.04.2008 | 12:37 »

Das sind die 6 Basis Emotionen, die jeder Mensch allein anhand von Gesichtsmimik sogar unterbewusst wahrnimmt.
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Gaukelmeister
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« Antworten #7 am: 7.04.2008 | 12:41 »

Verstehe - du hast da eine wissenschaftliche Grundlage für deine Auswahl  Wink
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« Antworten #8 am: 7.04.2008 | 12:50 »

Naja, bei Emotionen ist das sehr diskutabel, ich hab einfach die genommen, die von der Anzahl her zur Farbenlehre passen Wink
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Lord Verminaard
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« Antworten #9 am: 7.04.2008 | 12:52 »

Muahaha. Du alter Revoluzzer. Das ist ja so was von forgy. devilish

Klingt geil! Cheesy
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BARBAREN! - Das ultimative Macho-Rollenspiel - Auch als PDF bei Drivethru-RPG und RPG NOW!
ChaosAptom
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« Antworten #10 am: 7.04.2008 | 13:25 »

Tja und jetzt hänge ich bei den Disharmonien fest,also die Zuteilung der Gefühle zu den Farben.
Zwei waren extrem offensichtlich für mich (Dunkelviolett und Indigo), beim Rest muss ich jetzt erstmal genau abwägen, was für Effekte und Zusammenhänge nötig sind.

Hier der Stand der Farbdinge:(gegen den Uhrzeigersinn harmonisch aufgelistet)
Rot=Zorn

Orange=Abscheu

Gelb= Glück

Grün=Furcht

Blau= Interesse

Violett=Trauer

...Rot=Zorn

Es ist leichter in Harmonien zu wechseln als in Komplementäre(also von Trauer zu Zorn oder Interesse als von Trauer zu Glücklichkeit)

Disharmonien sind verstärkte oder abgeschwächte/dunklere oder hellere Komplementäre.
ZB wäre Glück+positiver/heller Einfluss(Blassgelb) eine Disharmonie zu Trauer+negativer/dunkler Einfluss(Dunkelviolett).

Tja, soweit so gut, die Mechanik und Charaktererschaffung reift auch so langsam.
« Letzte Änderung: 8.04.2008 | 22:03 von ChaosAptom » Gespeichert
Och Nö!
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« Antworten #11 am: 7.04.2008 | 17:16 »



Ich nutze Farbe, Schiff & Verlangen. (...)


Die Farben stehen direkt für Emotionen und/oder Verlangen. Da gehen dann auch gleich Komplementäre, Harmonien und Disharmonien in die Mechanik mit ein, also schön dreckig Gefühle ausspielen.

Jeder Charakter ist durch ein Hauptgefühl gezeichnet und versucht darüber seine Erfüllung zu finden oder es loszuwerden.


Verdammt. Verdammt. Verdammt.
DIE Idee hatte ich auch! (aber viel mehr halt noch nicht unbedingt)

 Du bist nur mit dem Rest schneller
*extremes Rumgejammer*


Wenn ich jetzt noch teilnehmen sollte, sieht´s ja aus, als hätte ich "abgeschrieben".
Also gib dir gefälligst Mühe, und mach was draus!  Wink Grin Smiley
« Letzte Änderung: 7.04.2008 | 17:19 von Caralywhynn » Gespeichert

... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich mir das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
"Rollenspiel ist wie Barbiespielen ohne Barbies!"
oliof
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« Antworten #12 am: 7.04.2008 | 17:41 »

Quatsch. Du schaust einfach nicht mehr hier rein, und dann haben wir zwei wirklich vergleichbare Spiele.
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ChaosAptom
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« Antworten #13 am: 7.04.2008 | 17:44 »

Ich bin auch schon fast fertig, ist ja mehr so ein "paar wenige Seiten ohne Bilder Ding".
Das drumherum ist schnell erklärt und die Mechanik, wenn man sie tabellarisch erläutert auch nicht so komplex.

Nur testspielen müsste ich es nochmal morgen...
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Fredi der Elch
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« Antworten #14 am: 7.04.2008 | 18:04 »

Quatsch. Du schaust einfach nicht mehr hier rein, und dann haben wir zwei wirklich vergleichbare Spiele.
Das denke ich auch. Vermutlich wird dein Ansatz am Ende nämlich ganz anders aussehen. Ist doch spannend, wie sich 2 Leute dem Thema unterschiedlich nähern! Smiley
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« Antworten #15 am: 7.04.2008 | 18:11 »

Das wollte ich mit meinem Post eigentlich auch sagen.
Versuch dein Glück, ich hab sowieso immer nur gute Ideen und an der Umsetzung scheitert es dann grandios. Wink
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Ralf
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« Antworten #16 am: 7.04.2008 | 23:07 »

Den Farbkreis/Farbenlehre zu benutzen war auch meine erste Idee. Überhaupt könnte ich wetten, dass "Farben" dieses Jahr das meistbenutzte Stichwort wird.

[grammarnazi] "Glücklichkeit" ist übrigens kein Wort. Das hiesse dann einfach "Glück". [/grammarnazi]  Roll Eyes
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« Antworten #17 am: 7.04.2008 | 23:12 »

Ich weiss, aber Glück alleine wird dann immer mit luck gleichgesetzt statt happiness, und Fröhlichkeit klingt zu albern. Naja nehme ich halt Glück/Fröhlichkeit.
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Tequila
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« Antworten #18 am: 7.04.2008 | 23:14 »

Ich weiss, aber Glück alleine wird dann immer mit luck gleichgesetzt statt happiness, und Fröhlichkeit klingt zu albern. Naja nehme ich halt Glück/Fröhlichkeit.

Wie wäre es mit Zufriedenheit?
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ChaosAptom
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« Antworten #19 am: 7.04.2008 | 23:46 »

Zufriedenheit ist ein Ruhepunkt/Stillstand/Extrem und btw wahrscheinlich eine der Disharmonien.

Wenn du Zufrieden bist wars das, du kannst das nicht noch irgendwie steigern, Glück schon.
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1of3
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« Antworten #20 am: 7.04.2008 | 23:57 »

Zitat
Wenn du Zufrieden bist wars das, du kannst das nicht noch irgendwie steigern, Glück schon.

Das würden z.B. die Epikureer sofort ablehnen.
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Burgen & Backwaren - Ein Rollenspiel um heroische Action : Wenn du eine aktuelle Version willst, schick einfach eine Nachricht!

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Yvo
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« Antworten #21 am: 8.04.2008 | 08:49 »

Glücksseeligkeit?
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« Antworten #22 am: 8.04.2008 | 12:29 »

Disharmonien:
Gelb:                          / Violett:
Blassgelb=Zufriedenheit / Verzweiflung=Dunkelviolett
Oliv=Träumerei  /  Unglück/Unzufriedenheit=Malve
Rot:                        /  Grün:
Pink=Aggression(hihi)  /  Panik=Dunkelgrün
Burgunder=Hass  /  Grusel/Erschrecken=Blassgrün
Blau:                   /  Orange:
Blassblau=Neugier  /  Ekel=Biskuit 
Indigo=Intuition  /  Ablehnung=Sand


Beim letzten weiss ich nicht so genau was reinpasst eine düstere Version von Abscheu. Ekel/Rassismus?

Der Rest ist glaub ich ganz passend, vor allem Pink devilish


Die Charaktererschaffung:
Nachdem man sich auf ein Setting geeinigt hat, machen die Spieler gemeinsam ihre Charaktere, am besten stimmt man sich aufeinander ein, anhand des Settings(so dass es keine zwei Kapitäne gibt).
1. Setting und Umgebung festlegen
2. Charakterdaten anand von Stichworten überlegen:
a) Beruf-Man sucht sich einen Beruf des Charakters aus, dieser deutet darauf hin, was der Charakter so kann
b) Aussehen-hier fallen solche Dinge wie Handicaps(einäugig, Einarmig, Brillenträger) Rasse(bei SciFi und FantasySettings=Elfen, Klingonen) Geschlecht(Crossgender ist ausdrücklich erlaubt) und Verhaltensdinge/Körperliches Aussehen(Kettenraucher, stinkt/ungepflegt, Vollbart, Haarfarbe)
c)Generelle Attribute: hübsch zu hässlich, stark zu schwach, schlau zu dumm wie Brot, geschickt zu tolpatschig

Ist man damit durch, hat also quasi die Werte, beginnt der spassige Teil:
3. Eine Hauptemotion zufällig bestimmen, entweder eine von 6 Farbkarten ziehen oder einen W6 würfeln, wobei die Zahlen folgend bewertet sind:
1=rot
2=Violett
3=Blau
4=Grün
5=Gelb
6=Orange

Das ist die bestimmende Emotion des Charakters,die entweder erfüllt oder überkommen werden muss

4. 2 bestimmende Nebenemotionen ziehen/auswürfeln, hierfür werden 2W6 hintereinander(oder unterschiedliche) gewürfelt oder aus 18 Karten gezogen:
Der erste W6 gibt wieder die Hauptfarbe an, der zweite W6 bestimmt ob es sich um eine Aufhellung oder Abdunklung handelt:1-2heller 3-4Hauptton 5-6dunkler
Dadurch kann es passieren, dass die Hauptemotion durch gleiche Nebenemotionen verstärkt wird, es wird dadurch schwerer im Spiel sein Ziel zu erfüllen.

Jetzt hat jeder Spieler ein emotionales Gerüst zu den Werten die er vorher bestimmt hat. Anhand dieser Emotionen überlegt jeder Spieler für sich(sprich geheim vor den anderen Spielern), wie sein Charakter generell so tickt/drauf ist, dabei kann ein identischer Charakter unterschiedlich interpretiert werden.

Bsp:
Ein schmächtiger, schwächlicher, aber sehr gebildeter Funker an Bord eines dt. U-Boots im zweiten Weltkrieg.
Hauptemotion: Zorn
Nebenemotionen: Hass, Verzweiflung
Das könnte ein linientreuer Nazi sein, der vom Zorn getrieben wird, die Allierten U-Boot Jäger hasst und daran verzweifelt ständig krank zu sein und vermutlich nicht lebend die Fahrt zu überleben(Nahrungsmangel, Skorbut)

oder aber:
Ein Matrose, der eine jüdische Freundin hatte, die hingerichtet wurde, er hasst alle anderen an Bord und wird zerfressen von Zorn auf die linientreuen Judenhasser, er ist verzweifelt, da er seine Geliebte verloren hat udn ob seiner Schwäche nichts für sie tun konnte udn auch jetzt zu schwach ist, um die anderen direkt zu bekämpfen.

Soviel zur Charaktererschaffung, später mehr darüber wie das Spiel dann läuft...
« Letzte Änderung: 8.04.2008 | 21:59 von ChaosAptom » Gespeichert
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« Antworten #23 am: 8.04.2008 | 20:26 »

Ein bisschen Aufmunterung: hört sich alles sehr nett an! Die Farben und die Kombinationen muss man erstmal so hinnehmen aber das geht in die Richtung die ich erwartete als ich von der Idee las. Keep on going!

MfG
Dirk
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Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.
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« Antworten #24 am: 8.04.2008 | 20:30 »

hmmpf, die Mechanik sträubt sich extrem Sinn zu machen und spielbar zu sein, ich mach jetzt erstmal anderen Krams und hoffe,dass sich heute Nacht morgen früh was ergibt.

Ich fand, dass die Farben und die Emotionen ganz gut passen.
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