Mein erster Eindruck von "Schwerter des Schicksals" war gut. Das Thema der Auserwählten, die die Welt retten sollen, ist zwar bestimmt nicht neu, aber es ist auch kein schlechtes.
Die Einleitung in das Thema hat mir auch gut gefallen, da ist kurz und bündig ohne Geschwafel alles drin was man wissen muss, der Hintergrund wird kurz umrissen. Ein verschollener Hochkönig, die Priester der Vorsehung, das sind die bewährten Zutaten. Das Konzept ist also solide, die Ideen sind gut.
Das erste Problem dass ich sehe, ist dass mir das Spiel wenig von dem bietet was es Anfangs direkt oder indirekt verspricht. Wo sind die epischen Konflikte, die Schlachten die durch Helden entschieden werden? Wie komme ich da hin? Was Spielt die Vorsehung für eine Rolle? Diese Priester sind interessant, von denen erfährt man aber wenig.
Der Konflikt der Helden zischen Vorsehung und Verlangen hätte mich interessiert. Das ist eine gute Idee für die Verbindung der Stichworte. Aber wo wird das weiter thematisiert? Wo wird mir gesagt was ich damit im Spiel anfangen kann?
Die Hintergrundbeschreibung ist zwar nicht zu lang und auch gut zu lesen, leistet aber auch nicht viel mehr als die 5 Gruppen einzuführen unter denen man nachher wählt. Um Konflikte oder irgendwas anderes interessantes ins Spiel einzuführen ist das ein bisschen wenig, grade da die Spielmechanik selbst auch keine übergreifende Spielstruktur vorgibt.
Warum nicht die 5 oder 6 Fraktionen ala WoD durch Freundschaften, Feindschaften und andere Beziehungen
verknüpfen, um damit gleich im Spiel loszulegen?
Damit zum Kern, der Mechanik: Es ist ein Kampfsystem.
Ob es zumindest von den Werten her funktioniert oder nicht ist so theoretisch recht schwer zu beurteilen, da es ja doch eine gewisse Komplexität hat.
Die Umsetzung das Kampfsystem als abstraktes Konfliktsystem bzw. auch für soziale Konflikte wirkt etwas drangepappt und eher als Notlösung.
Die Idee mit den Manöverkarten, die verdeckt ausgelegt werden, hat im ersten Moment was für sich. Allerdings beschränkt sich das Taktieren dadurch auch auf das Manöver "Vorsehung", mit dem man in die Karten des Gegners sehen kann. Wie sonst soll bei verdeckten Karten die parallel aufgedeckt werden Taktik aufkommen? Das hat eher was von Schnick-Schnack-Schnuck.
Dass die Vorsehung auch nur hier als Manöver und ein bisschen im Hintergrund-Fluff auftaucht erfüllt für mich nicht die Erwartung einer zentralen Rolle in der Geschichte.
Das Verlangen als Antagonist zur Vorsehung zu nehmen war für mich wie gesagt eine gute Idee, aus der ist aber leider nicht mehr viel geworden. Warum verhindert das Verlangen die Vorsehung? Wie passiert das im Spiel?
Außerdem sehe ich mechanisch ein Problem damit, dass man Verlangen quasi beliebig durch das Vorsehung-Manöver hochpumpen kann um dann Verlangen als Manöver zu nutzen um sich Pools aufzufrischen. Wo bleibt da der Gegensatz, der Konflikt?
Die Fremdbestimmung abhängig vom Wert in Verlangen wäre eventuell eine ganz gute Idee geworden, wenn klar geworden wäre was das soll. Was hat der Spieler der einen fremden Charakter übernimmt für eine Aufgabe? Was bedeutet diese Möglichkeit für das Spiel?
Fazit: Einige gute Ideen und ein solides Konzept. Leider sehe ich nirgendwo die Ausgereiftheit die nötig wäre um es zu spielen. Die Präsentation war für ein 72-Stunden Spiel eher überdurchschnittlich. Das mit der eigenen Website ist eine schöne Idee.
Die Stichwörter Vorsehung und Verlangen sind da und zumindest den Beschreibungen nach zentral. Leider prägen sie das Spiel wenig.
Eine Nominierung für den Re-Call kann ich dir alles in allem
nicht geben.
Wenn du am Spiel weiter arbeiten und es verbessern willst, dann muss der zentrale Konflikt Verlangen-Vorsehung besser herausgearbeitet werden und den Spielablauf stärker prägen. Das Kampfsystem müsste nach meinem Gefühl interaktiver werden.