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[Kurzinfo:] Kaer Wysos
Kinshasa Beatboy:
So, habe nun unseren damaligen SL überredet, noch mal eine (sehr kurze) Beschreibung vom Kaer Wysos zusammenzustellen. Das hat der gute Mann auch gemacht. Meine nächste Runde wird in diesem Kaer starten. Insofern erhoffe ich mir neben Feedback von Euch Ideen, wie man die Stimmung im Kaer zusätzlich darstellen kann. Also: wer möchte etwas zum Kaer Wysos hinzufügen? Eure Gedanken sind herzlich willkommen!
Hier erst mal der Einführungstext (Copy & Paste vom SL):
"Ich wollte in dem Kaer ne Art "Earthdawn-unter-der-Lupe" darstellen. Es gibt alle wichtigen Völker, oft in ihren eigenen Vierteln: die Skrangsiedlung, die Windlingsiedlung, das Trollviertel. Auch 2 Adeptenschulen: Tiermeister (Arche Noah) und Geisterbeschwörer (Leichenentsorgung) haben ihren eigenen Bereich.
Besonders war aber die unearthdawnmäßige Stimmung. Ich wollte, dass das Abenteuer in einer Endzeitstimmung stattfindet (im Gegensatz zu der allgemein verbreiteten Aufbruchstimmung des Grundregelwerks). Früher, als das Magieniveau noch hoch war, wurden alle "lebenserhaltenden" Maßnahmen (Nahrung, Wasseraufbereitung, Licht etc.) magisch geregelt. Heute leben die Kaerbewohner von Fledermausfleisch, Pilzsuppe, Pilzbrot und unwissentlich auch vom Fleisch ihrer toten Mitbewohner (erfahren die SC nicht).
Seit einigen Jahren mußte aber selbst dieses eklige Zeug noch rationiert werden. An der Decke des Kaers strahlte früher ein helles Licht, das die Sonne imitierte, heute hat dieses magische Licht fast seine gesamte Kraft verloren und das Kaer liegt "tagsüber" im Halbdunkel und nachts ist es stockfinster. Auch die Luftaufbereitung ist fast zuammengebrochen: es riecht nach Schweiß und Exkrement, das Atmen fällt schwer.
Dazu hat sich im Kaer eine Art Religion oder auch Tabu entwickelt. Die Glaubensform der "Anonymität und Isolation". Die Kaerbewohner tragen eine Art Burka, daß heißt sie verhüllen ihr Anlitz. Sie schließen sich in ihren Häusern ein und die Viertel sind untereinander auch wieder abgeschottet. Zwischen jedem Viertel stehen Wachen, die einen nur einlassen, wenn man einen guten Grund nennen kann. Der Hintergrund des Glaubens ist, daß ein Dämon nur von einem Besitz ergreifen kann, wenn er Namen und Gesicht seines Opfers kennt. Die Kaerbewohner vertrauen also niemandem ihren eigentlichen Namen an oder zeigen auch nie ihr Gesicht.
Das Kaer ist generell in mehrere Bereiche unterteilt. Als erstes fällt sicher die Zitadelle auf. Hier leben die Eliten und Nachkommen der Gründerväter des Kaers. Vorallem Elfen und Zwerge. Die mächtigen Elfenmagier erschaffen immernoch in ihren Trümen die Illusionen von reifen Früchten und wohlriechenden Weinen: purer Luxus. Auch die Verwaltung, der Kaerrat hat hier ihren Sitz (verantwortlich für Kleiderausgabe>Burka, Lebensmittelverteilung, Wachdienst an der Ereb-Khart-Mauer.
2. der Einbruch
Vor langer Zeit versuchte ein mächtiger Dämon ins Kaer einzudringen konnte aber unter unglaublichen Verlusten zurückgeschlagen werden. Um die noch heute besudelte Einbruchstelle wurde eine Mauer mit neuen Siegeln errichtet an der noch immer Wachdienst aufrecht erhalten wird. Das alte Ereb Khart ist heute eine Art Niemandsland.
3. Schule der Tiermeister
Die Tiermeister hüten ihre Tiere wie teure Schätze und sie bestrafen jeden mit dem Tod der sich hier versucht etwas Abwechslung im Nahrugnsalltag zu suchen.
4. Mistestein und Kandai (+Vorort) sind gemischte Siedlungen in denen vor allem Menschen und Orks leben. Zusammen mit Tiboo (zwischen Zatadelle und Skangs gelegen) sind es die Orte die am strengsten auf die Anonymität achten.
5. Buchar
Ein echt gefährlicher Ort. Die Trolle leben hier unter sich und die Stimmung in Buchar hat schon vor 100 Jahren ihren Tiefpunkt erreicht, als den Trollen die doppelten Portionen gestrichen wurden. Heute reicht ein schiefer Blick und man kiregt gleich mal eins mit der Trollkeule über...
6. Strieeetch
Die Windlingsiedlung auf einer Klippe hoch über Kandai gelegen ist der eizige Ort in Wysos wo man noch Lachen und und ausgelassene Späße hören kann. Den leicht chaotischen Windlingen scheint das alles wenig auszumachen.
7. die Pilzhöhlen
Obwohl das sehr gefährlich scheint waren die Kaerbewohner gezwungen immer neue größere Pilzkavernen anzulegen. Sie wagten sich dabei auf Gebiete vor, die nicht mehr direkt im Schutzbereich der Siegel lagen.
Kurze Geschichte des Kaers
Das Kaer wurde von einem mächtigen Drachen gegründet. Schwerverwundet (Kampf mit einem früh auftauchenden Dämon) schleppt er sich in die Gegend des heutigen Kaers (abgelegene Höhlen). Dort trifft er auf einen Zwerg der wegen Landesverrats aus Throal fliehen mußte. Zwerg und Drachen schließen ein Bündnis. Der Drache erschafft die "Siegel" (Dämonenschutz) der Zwerg errichtet mit anderen Flüchtlingen das Kaer und heilt den Drachen. In der Torschlußpanik ist es nicht schwer Mitstreiter zu finden und schon bald wimmelt die kleine Baustelle vor emsigen Treiben. Doch der Dämon aus dem Drachenzweikampf sinnt auf Rache und kehrt zurück. Leider ist das Kaer schon verschlossen und er muß Jahrhunderte warten bis seine Macht groß genug ist, um sich gegen die Siegel zu stemmen. Dazu kommen dann noch Orakelsprüche, eine ausgelöschte Obsidianersippe, 7 mag. Scheiben eines Elfen-Troubadours, ein fast versteinerter Zwerg und die Stadt der 1000 Götter fertig ist die Earthdawnserie...
Spielgruppe bestand aus:
Obsidianerkrieger
Elfenmagier
menschl. Geisterbeschwörer
menschl. Krieger"
Eine Karte vom Kaer sowie einige Sessionberichte finden sich hier
Kardinal Richelingo:
hmmm, ja. turnt mich so auf anhieb nicht völlig an, aber ich mag auch earthdawn und endzeit nicht so vom herzen. aber sicher kann, mit etwas arbeit kann man darin gut spielen, viele möglichkeiten sind da. aber der letzte i-tupfel fehlt, vielleicht noch näher ins anfassbare rein.
was macht den dämon aus, was bewegt die leute, nur überleben, gefahr und angst wäre mir zu einseitig. wo ist die hoffnung, wo ist mohrrübe ? darüber würde ich vielleicht nachdenken (oder earthdawn besser kennenlernen). :)
Kinshasa Beatboy:
Da, also zu Deiner Mohrrübe, soll es ja gerade hingehen. Das Kaer ist total am Ende, die Moral ist unten und ein letzter Versuch wird gestartet. Eine Gruppe der begabtesten Adepten des Kaer wird losgeschickt, um den Dämon auszukundschaften, Hilfe zu holen oder sonstewas zu machen. Im Klartext: es geht nach draußen, um drinnen zu retten. Um aber Dringlichkeit rüberzubringen, würde ich gern erst einmal mit Kurzplots den Kaeralltag in all seinen Entbehrungen darstellen und mit kleineren Ploteinschüben würzen. Dafür sind gute Ideen zum Kaer nen guter Anfang!
Aber während Dir hier im Forum zu jedem Müll mindestens 758 fortgeschrittene Solipsisten ihre Fürze ablassen, siehts bei wirklichen Ideenfindungen meistens recht dünne aus. Das ist bei DSA so, das ist bei Earthdawn so und das ist auch bei den anderen Systemen so. Grummel...
Greifenklaue:
Zum Verständnis: Man spielt(e) in dem verschlossenen Kaer?
Wenn man in dem Kaer spielt (nehm ich an), warum erfahren die Spieler vom Fleisch ihrer toten Mitbewohner nichts? Weil da kein Fokus draufliegt, geheimstes Geheimwissen oder...? Könnte durchaus ein interessanter Aufhänger sein.
Die Idee des ED-Mikrokosmos gefällt mir ansonsten gut, auch das beschriebene macht etwas her, auch wenn es das Kaer einer Großstadt sein müßte, wenn alle namensgebenen Rassen in einer Anzahl vertreten sind, dass sie eigene Viertel stellen (oder eine kleinere Stadt mit regen Handelsbeziehungen zu allen Namensgebern?).
Die Karte ist im übrigen toll.
JohnStorm:
@Kinshasa Beatboy: Die Karte ist toll, die PDFs habe ich noch nicht gelesen, die Kurzzusammenfassung der Situation des Kaers ist auch gut geschrieben.
Nur insgesamt hat die Konzeption dieses Hintergrundes ziemliche schwächen in der internen Spielwelt-Logik:Das Magienivau ist ja nicht soweit abgesunken, dass nichts mehr funktioniert. Elementaristen können die Lichtquartze wieder mit Magie füllen, das müssen sie, wenn mans regelkonform haben möchte, sowie so jedes Jahr machen, oder die Dinger sind aus, und in Kaer wäre es wohl schon ewig dunkel. Dann frage ich mich, wo ist der Drache? Warum hilft der nicht?
Ganz allgemein hat mir das Kaer zuviele Völker umso runtergekommen zu sein, ohne das der/ein Dämon massiv seine Gliedmaßen im Spiel hat, dann müsste aber erstmal im Kaer aufgeräumt werden, aber das könnten alle Adepten mit Astralsicht dann auch merken, da der Astralraum heftig verzerrt worden wäre, auch im Kaer.
Die Sache mit den Pilzen ist ja ganz nett (wohl angelehnt an Matrixn bzw. Soylent Green), aber es gibt kein Perpetuum Mobile - auch nicht in Earthdawn. => Könnte man ja als Grund nehmen, warum es immer knapper wird. Würde aber ziemlich schnell gehen, denn zB. eine Höhle mit 100m Durchmesser ernährt mit konventionellem (ohne Magie) Ackerbau (=>ED hat da ~ die Technik des Mittelalters) gerade mal 2 Menschen (ca. 4000m² pro Person), dann müsste ein 500-Bewohner-Kaer mindestens 250 Kaveren(kreisförmige) á 100m Durchmesser haben. Im Kaer wären ohne Magie innerhalb weniger Jahre ,wenn nicht Monate, alle verhungert. Die Krux an der Sache mit den Pilzen ist auch, dass die Umwandlung von Nahrungsenergie (Leichen) in andere Nahrungsenergie (Pilze) in wieder andere Nahrungsenergie (Namensgeber) nicht verlustfrei funktioniert, d.h. die vorhandene Nahrungsenergiemenge wird immer geringer, wahrscheinlich würde es mit reinem Kanibalismus langsamer gehen.
Die Passionen - um nur mal Jaspree und Garlen zu nennen - sind ja wieder/noch aktiv und helfen evtl. auch.
Welche Tiere hüten denn die Tiermeister? Alle pflanzenfressenden Tiere müssten schon lange eingegangen sein, da Pilze keine Pflanzen sind, und fleischfressende leben auch nicht von Pilzen, dann schon eher von den Tiermeistern ;-)
Aber nun ein paar Ideen für Plots:
- Diebstahl: Jemand hat Vorräte gestohlen. Just kurz darauf feiern die Windlinge ein rauschendes Fest. Waren die das vielleicht? Suche nach den wahren Schuldigen und Bestrafung.
- Der wahnsinnige Tiermeister: Nicht bessesen oder so, sondern einfach nur fanatisch; sein letztes Crojen ist am Verhungern, also beginnt er Leute zu entführen und zu schlachten.
- Atemnot: In einem der Viertel (was abgelegenes) fallen die Luftschwämme aus, die Luft wird ziemlich schlecht. Die Bewohner wollen sich mit (Waffen)gewalt einen Teil der anderen Luftschwämme aus anderen Bereichen holen. (Erst haben sie(ein paar Halbstarke - vielleicht ist eine/r ein Geschwister eines SC) es heimlich versucht, dann mit Gewalt.) Aufgabe Tumulte unterbinden, evtl. einen Weg finden die Luftschwämme zu reinigen. (durch Zufall sind die Pilze auch dafür gut! Die Schwämme in einem Sud aus Pilzen stundenlang kochen...)
- Der Seitenarm des unterirdischen Flussen bricht in einem Teil des Kaer ein, und bringt unverhofft einige Fische ins Kaer, die nun redlich geteilt werden müssen. Dann gibts einen Einsturz und die Nahrung versiegt ...
- Um an eine Waffe/Papier/Pergament(für Grimoire)/Ausbildung zu kommen, muss einer der SC etwas (Schmuck/läpisches Erinnerungsstück/etc.) "zurückholen", was der Fordernde selbst einmal eingetauscht hat für Essen/Brautpreis/Ausbildung. Es ist seitdem durch mehrere Hände gegangen und am Ende muss es besorgt werden, wie auch immer - hängt von der Kreativität des SL ab.
- Die Trolle machen Stimmung gegen den Kaerrat und wollen eine Neu-Wahl
- Um die Situation ganz brenzlig zu machen, könnte eine der Pilzkavernen (die in der Nähe mit dem Fluss-Einruch) einstürzen, Essen ist kaum noch vorhanden. Dazu kommt, dass Brunnen/Wasserreservoir plötzlich nur noch rotes Wasser (Einspülung von roter Tonerde - harmlos, setzt sich ab, wenn man es ruhig hinstellt) hergibt.
- Oder beim Versuch eine der Pilzkavernen zu erweitern, verärgern die Bauleute einen mächtigen Erdelementar, der die Schutzsiegel zerstört, dabei einen Gang nach draußen gräbt und alle hinausdjagt aus dem Berg ;-))
Edit: Rechtschreibung verbessert. Ein paar Gedanken präzisiert und eingefügt.
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