Hallo Sylandryl,
Hier mein Feedback zu "Farbgebung":
Zunächst zum Layout: Joa, ein bisschen arg Word-Optik. Ich frage mich, warum du auf dem Titel eine Schrift verwendet hast, die sonst nicht mehr im Dokument vorkommt. Zur Auszeichnung z.B. der Überschriften hättest du die ruhig auch nochmal verwenden können. Die Aufzeichnungen in den Bullet-Point könnten (abgesehen von anderen Bullet-Punkten
) etwas Abstand zueienander vertragen - dann würde man sie besser als Sinneinheiten begreifen, so kleben sie ziemlich aufeinander.
Leider hat das Dokument kein Inhaltsverzeichnis und keine Seitenzahlen. Ersteres ist bei acht Seiten nicht tragisch, aber Seitenzahlen würde ich schon noch einbauen. Das hilft ungemein bei der Orientierung, wenn man sich das mal eben ausdruckt
Interessant ist, dass der Glossar zu Beginn des Dokuments steht. Das ist ungewöhnlich, aber durchaus hilfreich, um die im weiteren Dokument verwendeten Begriffe schon zu Beginn parat zu haben.
Sprachlich holpert es noch an einigen Stellen: ich denke, den Text solltest du nochmal überarbeiten und von jemandem fremdlektorieren lassen. Es ist stellenweise auch etwas umständlich formuliert, was es schwierig macht, zu verstehen, worauf du hinaus willst. Den Tipp zum Spielablauf habe ich z.B. auch nach mehrmaligem Lesen nicht so recht begriffen.
Bei den Stichworten ist Farbe präsent, aber Vorsehung... na ja, geht imho etwas unter. Ja, der Charakter bekommt eine Farbe verpasst, aber so richtig themengebend ist das nicht. Warum bekommt man eine Farbe, was steckt dahinter, wie ist der Wettstreit von SL und Spieler um die Farbe des Charakters zu interpretieren? Kämpfen hier zwei höhere Mächte gegeneinander um das Schicksal/Leben einer Seele? Ich fände es schöner, wenn du das in ein Setting verpacken würdest, aber dazu unten mehr.
Bei "Charles Dicken's Weihnachtsgeschichte meets Breaking the Ice" hatte ich mich auf ein spannendes Setting gefreut, wurde aber leider enttäuscht. Generell finde ich, dass dem Spiel ein Hintergrund gut getan hätte. Gerade das Thema, jemandem wird eine Farbe gegen seinen Willen verpasst und er muss sich dagegen auflehnen, würde in mir sofort jede Menge Assoziationen wecken. Eine Gesellschaft mit einem restriktiven Kastensystem z.B., in dem die Spieler versuchen müssen, ihrem von oben bestimmten Schicksal zu entgehen. In deinem Beispiel hast du ein orientalisches Setting, warum nicht gleich etwas, das an das indische Kastensystem oder die Zeit der Mogulen angelehnt ist? Oder etwas fantastischeres, wo es tatsächlich um eine reale Farbe geht, die der Charakter annimmt.
So ganz ohne Settingidee wirkt "Farbgebung" ein bisschen nackt.
So ein rechtes Gefühl für die Mechanik habe ich nicht bekommen - es liest sich, als könnte sie im Spiel recht flüssig funktionieren, allerdings fehlt mir persönlich etwas die taktische Komponente: egal wie sehr ich mich im Spiel anstrenge, meine Ziele durchzusetzen, am Ende ist es doch allein vom Glück abhängig (in Form der Farbem, die ich aufdecke).
Für den Spielablauf hätte ich mir besonders ein Beispiel gewünscht. Du schreibst z.B. "Er kann und sollte dabei Tugenden und Verlangen des Charakters berücksichtigen." Was bedeutet das? Wie macht man das im Spiel, wie geht man vor? Oder was bedeutet es, wenn ein Spieler ein Detail zur Szene hinzufügt? Was ist ein Detail? Durch ein Beispiel ließe sich hier eine Menge klären.
Mein Fazit: Ich finde "Farbgebung" leider nicht so gelungen, es erscheint mir zu wenig griffig. Es hat sich mir nicht so Recht erschlossen, worauf du hinaus willst, ich habe kein Gefühl dafür bekommen, welche Art von Spiel du damit abbilden möchtest. Vielleicht überarbeitest du die Erklärung des Spielmechanismus noch einmal anhand eines ausführlichen Spielbeispiels - mich würde z.B. brennend interessieren, wie eure Testrunde verlaufen ist.
Es selbst auszuprobieren würde mich in der aktuellen Version allerdings nicht so reizen.