Autor Thema: [Desingtagebuch] Dramatik  (Gelesen 58430 mal)

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Offline Achim

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #50 am: 22.08.2009 | 14:08 »
Mal angenommen, ich würde ein Crime & Justice-Setting mit düsterem Comic-Flair spielen wollen. Die Charaktere kämpfen für Recht oder Gerechtigkeit in einer Stadt, die sich weitgehend durch ihre Atmosphäre definiert (Sin City oder Gotham oder ähnliche), vielleicht angeführt durch einen mysteriösen Mentor. Die Charaktere und auch die Schlüsselfiguren der Gegenseite(n) sind überlebensgroß, mit Fähigkeiten an der Grenze des menschlichen Maximums (oder knapp drüber?). Vielleicht wie Batman oder der Großteil der Watchmen oder auch viele Figuren aus den gängigen Agenten/Geheim-/Spezialorganisationen-Geschichten.

Wie würde ich mit diesen maximierten Fähigkeiten umgehen? Sollte ich mehr Narrenpunkte vergeben? Wie würde ich denn Top-Equipment Marke Batman oder Bond handhaben, jenseits des "besonderen Gegenstandes"?

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #51 am: 22.08.2009 | 14:25 »
Die maximierten Fertigkeiten sind egal, da die Gegner auch entsprechend hart sind.

Als Beruf den Superhelden auswählen und alles was so darüber läuft entsprechend behandeln. Da die Gegner auf dem selben Powerlevel agieren, macht es keinen so großen Unterschied zu normale Menschen mit normalen Gegnern aus. Der Powerlevel verschiebt sich einfach unr nach oben, die Relation aber bleibt gleich.

Bloß normale Menschen würden von denen halt einfach weggewischt. Proben gibt es ja nur, wenn der SL sie verlangt, also regelst du es einfach über die erzählerische Variante und lässt sie normales ohne Proben schaffen. Aber die Superhelden Probleme laufen nach dem selben Muster ab.

Das mit dem Equipment bei Batman sehe ich so:
Er ist ja eigentlich kein Superheld und wird es nur durch seine Ausrüstung. Also ist die Ausrüstung mit über den Beruf abgedeckt.

Etwas anders ist es, wenn die Helden mundan sind und gegen die mächtige Gegenseite agieren sollen. Dann sollte man ihnen kein Limit für Gegenstände zur Verfügung stellen.

Oder habe ich da etwas nicht verstanden?

« Letzte Änderung: 22.08.2009 | 14:27 von Joerg.D »
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Offline Achim

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #52 am: 22.08.2009 | 15:24 »
Nö, hast alles richtig verstanden und da ist alles dabei. Ich hab mir das schon ansatzweise so gedacht, war mir aber unsicher. Danke schön.

Offline Achim

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #53 am: 23.08.2009 | 14:14 »
(Doppelpost)

So. Ich habe mit einem "Freiwilligen" *hüstel* noch ein bisschen experimentiert. Würde jetzt gerne weiterspielen und irgendwas damit machen. Naja, die Zeit kommt auch wieder.

Für mich als Durchschnitts-SL  (nicht wertend, sondern kategorisierend...)  ist es eines der größeren Probleme, meine Hirnwindungen um die Methoden zu biegen, die sich vom "klassischen" Ansatz unterscheiden. Für die meisten hier wird das vielleicht ein alter Hut sein, aber ich habe daran ziemlich zu knacken. Es kommt mir in meinem Fall so ähnlich vor wie der Wechsel von der imperativen Programmierung zur Objektorientierung. Die unterschiedliche Denkweise ist die Hürde. Während da ein großes "Bing!" den Durchbruch gebracht hat, sind es hier aber eher viele kleine "Bings". Falls also auch Anfänger bzw. Umsteiger-SLs damit angesprochen werden sollen, dann wären Starthilfen sehr wertvoll.

Dummerweise kann ich aus meiner Empfängersicht gar nicht richtig sagen, was genau noch unterstützend wirken können. Auf jeden Fall viel mehr Beispiele, wenn ich mir was wünschen dürfte. Und wenn es mit vertretbarem Arbeitsaufwand zu realisieren wäre, dann würde ich auch gerne sowas wie eine mitgeschnittene Spielsitzung lesen, ausschnittweise, am liebsten vom Start der ersten Session.

Außerdem würde an vielen Stellen eine bessere (auch optische) Strukturierung helfen, etwa mehr Überschriften und Textboxen, aber das ist bei einem Werk in der Entstehung natürlich keine gültige Kritik.

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #54 am: 24.08.2009 | 10:44 »
Hallo Achim,
Spielhilfen und eine bessere optische Aufbereitung arbeite ich erst zum Ende des Projektes ein, wenn die Regeln sich als belastbar und praxisorientiert erwiesen haben. Dann arbeite ich auch an der Stimme des Werkes um die Stimmung zu transportieren.

Es wäre gut, wenn du mir mal schreibst, wo du gerne Beispiele zu hättest, denn die kann ich schnell und einfach ins Werk einarbeiten.

Ich schreibe noch an einer Art SL Leitfaden für Dramatik, da sich das Spiel mit seinem determistischen Entscheidungssystem und dem klaren Schwerpunkt auf Story mehr am Entwerfen von Drehbüchern orientiert als am klassischen Leiten, wo die Spieler mit ihren Würfeln für Entscheidungen sorgen.

Die Fanmail und die Plotpunkt sorgen zwar dafür das es keine reine „Der SL erzählt eine Geschichte“ Show ist und die Spieler Einfluss auf die Story haben (genau wie gute Vorbereitungen um sich einen Vorteil zu verschaffen), aber der SL bestimmt hier schon ganz wesentlich die Story.

Falls ich die Möglichkeit bekomme, versuche ich mal eine Dramatik Runde mitzuschneiden, aber meine derzeitige Test Runde ist noch nicht weit genug für den ganz harten Tobak, die kommen das dem D&D Lager und halten schon Reign für fürchterlich innovativ. (Bei Western City haben sie einen echten Kulturschock bekommen.)

Ich sehe aber mal, was ich so für Dich zusammenbekomme.
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Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #55 am: 24.08.2009 | 22:03 »
Hier ist ein erster Versuch, dem SL ein paar Tipps zu geben, wie man Dramatik spielt.

Wie man Dramatik spielt

Spielen ohne Würfel, wie soll denn das Spaß machen?

Diese Frage ist die wohl entscheidende, wenn es um Dramatik geht. Der SL in diesem System hat zwar mit den Tarotkarten eine Entscheidungshilfe beim Bauen des Plots, aber wie geht es wirklich ab, was passiert im Spiel?

Dramatik legt seinen Schwerpunkt auf das Rollenspiel und die Geschichte. Die Spieler verkörpern ihre Charaktere und erleben ein Abenteuer oder eine Geschichte. Das ist in vielen Rollenspielen so und doch kommt es immer wieder zu Problemen, weil die Würfel und ihre Entscheidungen der Story im Weg stehen. Da gibt es dann sogenannte goldene Regeln, das man als SL die Regeln ignorieren kann. Spielleiter würfeln deshalb oft heimlich um Spannung zu erzeugen oder die Spieler nicht sterben zu lassen und Spieler sind frustriert, weil ihr Charakter, der über gute Fertigkeiten verfügt etwas ganz profanes nicht schaffen.

Das deterministische Entscheidungs- System von Dramatik kennt diese Probleme nicht. Der Spieler geht in eine Situation hinein und der SL legt eine Schwierigkeit fest. Damit hat er den schlimmsten Ausgang der Szene schon festgelegt und es gibt keinen Charaktertod, weil die Würfel es so entschieden haben. Die Szene kann von "nicht möglich" bis zu "sehr leicht" variieren und wird dem Spieler, der sich an die Aufgabe macht in der Beschreibung der Situation mitgeteilt. Es gibt also keine Unterbrechung des Spieles durch würfeln oder um auf der Meta Ebene zu klären, wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist. Die Schwierigkeit wird dem Spieler in der Erzählform mitgeteilt und der Spielfluss stockt nicht. Auf diese Weise wird der Spieler nicht aus der Situation gerissen und handelt aus der Sicht seines Charakters, er bleibt "Im Charakter"der Spielfluss oder die gewünschte Immersion bleibt gewahrt.

Natürlich kann man das alles als Teil des Spieles ansehen: "Die Würfel bereichern die Geschichte, stellen das Element des Chaos dar, welches in der Welt nur all zu häufig vorkommt. So ist das nun einmal bei Spielen!?"

Merke: Bei Dramatik steht die Rolle aus dem Rollenspiel im Vordergrund und nicht das Spiel.

Der Spielleiter baut die Szene auf und spricht den oder die Spieler an:

„Du/Ihr habt Euch durch Eure Handlungen in eine ziemlich üble Situation manövriert.“ (Bleibt als SL beim Du, auch wenn ihr den Charakter des Spieler meint. Das ist ein Trick um leichter Immersion zu erreichen und die Spieler ins Geschehen zu ziehen). Ihr steht, abgehetzt und erschöpft, mit auf dem Dach eines Hochhauses. Unten hört ihr den Lärm der Großstadt und es riecht nach der frischen Teerpappe, die auf dem Dach verlegt wurde. Eure Verfolger sind schon fast da, die heiße Luft brennt in Euren Lungen. Die Schläger des Dons kommen aus der Tür und teilen sich auf. Sie haben ein triumphierendes Grinsen im Gesicht und ihr wisst, dass es gleich eine ordentliche Abreibung geben wird.“

Spielleiter sollen bei Dramatik einfach eine gute Zeit mit ihren Spielern haben.


Eine Situation sollte bei jeder Geschichte spannungsgeladen sein oder die Spieler in ihren Bann zu ziehen. Dabei muss es dem SL egal sein, wie oder ob die Charaktere sich aus der Situation raus winden, denn ihnen wird immer etwas einfallen. Die Entwicklung in Dramatik sollte langsam von Statten gehen, sich der Situation entsprechend aufbauen. Der SL spielt mit den Spielern und baut die Stimmung auf. Er reagiert auf die Handlungen der Spieler und beschreibt, wie sich die Situation weiter entwickelt. Falls die Ideen der Charaktere z.B nicht für eine Flucht oder einen Sieg reichen, wird die Szene einfach dramatisch weiter entwickelt und man spielt miteinander.

„Ihr habt Euch gewappnet, Joe du startest den Bunsenbrenner, mit dem der Teer auf dem Dach verarbeitet wurde, Karl Dein Schlagring glänzt silbern in der Sonne und Emma,  die Dachlatte die hier auf dem Dach lag... Sie liegt rau und ungehobelt in deiner Hand.  Ihr bekommt alle mit, dass die Gegner ihrerseits in die Taschen greifen und ihre Totschläger herausholen. Ihr geratet immer mehr unter Druck wie sie versuchen, Euch in Richtung Abgrund zu drängen.“


Falls die Spieler jetzt Bennies in die Mitte schieben sind sie drann und können beschreiben, wie sie die agieren um einen Vorteil zu bekommen. Das wichtige ist, dass so wie der SL, als auch die Spieler beschreiben, was sie machen wollen und dem Gegenpart so die Möglichkeit lassen, in seiner Beschreibung darauf zu reagieren. Die Handlung entwickeln zu können.

Anschließend reagiert der SL wieder auf die Erzählung der Spieler und beschreibt, wie sich die Situation jetzt verhält. Er macht klar, ob es für ein Patt reicht oder die Spieler langsam die Überhand  gewinnen. Falls die Spieler den Kampf gewinnen, baut der SL dies in seine Beschreibung mit ein. Wenn das Ergebnis deutlicher wird, weil die Spieler sehr gut agiert haben oder entsprechend viele Bennies geflogen sind, überlässt der SL seinen Mitspielern die Erzählgewalt über das Ende der Szene.

Man kann auch einen der Spieler einen Monolog des Sieges halten lassen, in dem er erzählt, wie die Szene zu Ende geht.

Wichtig!
Wenn eine Tat für den Charakter zu schwierig ist, dann bemerkt der Spieler es durch die Erzählungen des SL und kann entsprechend reagieren. Der SL konfrontiert seine Mitrspieler nie mit Abgeschlossenen Situationen. Jeder Mitspieler kann sich immer überlegen ob er irgendwie zu Boni kommt, um das gewünschte Ziel zu erreichen und das Fischen nach diesen Boni ausspielen. Falls das nicht reicht und das Ergebnis dem Spieler wichtig ist, wird er Narrenpunkte ausgeben um es zu erreichen.

Falls nicht, wird er vielleicht auch einfach den Misserfolg hinnehmen und der Spielleiter kann zusammen mit dem Spieler weiter spielen, wie die Situation ausgeht. Dabei sollte der Spieler immer darauf achten, dass die Spannung erhalten bleibt, den Spieler vielleicht einmal falsche Hoffnung machen um sie dann nur noch gemeiner zu bestrafen.

Merke: Ein  Akzeptieren von Fehlschlägen sollte dem SL immer einen Bennie wert sein, um dem Spieler ein kleines Trostpflaster für den Rückschlag zu verpassen.

Halt, werden viele Spieler jetzt sagen: „Das Schachern mit den Narrenpunkten ist auch auf der Meta Ebene.“ Das ist schon richtig, aber der Spieler fragt nicht wie viele Punkte er ausgeben muss, um das Ziel zu erreichen. Der Spieler schiebt einfach seine Bennies in die Mitte und der SL passt die Beschreibung an, um ihn zu verdeutlichen wie die Situation jetzt ausgehen würde oder ausgeht.. Dabei bleibt alles im gegenseitigen Fluss der Erzählung und die Situation entwickelt sich mit Spannung aber ohne nicht gewollte Überraschungen.

Einer der wesentlichen Punkte für den SL in Dramatik ist die Tatsache, dass er sich mit den Entscheidungen der Spieler abfinden muss. Er stellt die Situation dar und sie entwickelt sich so, wie die Spieler es wollen. Wann immer die Spieler ihre Bennies benutzen um eine Situation zu ändern, kostet sie diese Entscheidung eine Ressource und diese Entscheidung gilt es als SL zu akzeptieren, um die Handlungen der Spieler nicht zu entwerten. Da die Spieler im Gegensatz zum SL nicht über unendliche Ressourcen  verfügen, hat der SL immer noch genügend Möglichkeiten den Plot zu steuern.

Falls dem Spielleiter das Versagen in einer Situation wichtig ist um den Plot in eine bestimmte Richtung zu treiben, dann sollte er dies schon in der Anfangsbeschreibung deutlich machen und dem Spieler verdeutlichen, dass es wirklich teuer wird dieses Ereignis zu seinen Gunsten zu ändern. Falls einer  der Spieler sich entscheidet, Plotpunkte auszugeben, um die Situation doch zu seinen Gunsten zu ändern, weiß der SL, wie wichtig die Szene dem Spieler ist und lässt den Spieler sie in seinem Sinne zu Ende erzählen.

Bei Dramatik entstehen die Geschichten durch die Zusammenarbeit von SL und Spielern. Der SL sorgt dafür, das die Geschichte spannend bleibt und stellt die SLC dar, um eine lebendige Welt zu generieren. Wer als SL nur seine Geschichte erzählen will, der schreibe bitte ein Buch und benutze nicht dieses Spiel.



Die Sache mit der Vorsehung

Das Legen der Vorsehung in Form der Tarotkarten erfordert viel Fantasie und Vorstellungskraft.

Glücklicherweise muss der SL muss diese mögliche Bürde  nicht alleine auf sich nehmen. Er kann den Spielern sagen, was er aus der Karte deutet und die Spieler stellen ihm Fragen, damit er sein Bild schärfen kann oder schlagen alternative Deutungen vor. Dabei muss der SL den Spielern keine Antwort geben, um den Plot vielleicht geheim zu halten, aber es schadet auch nichts, wenn die Spieler auf jeden Fall sehr gut über den Impuls bescheid wissen.

Bei den beiden anderen Karten, welche die Spieler sehen können, wird genau so verfahren und die Fragen je nach Geschmack  beantwortet oder vom SL geheim gehalten. Bei der Variante, in der der SL die Fragen beantwortet oder alternative Deutungen wählt, wissen die Spieler mehr über den Plot und können dem SL Vorlagen liefern. Wenn sie weniger wissen, haben sie vielleicht Vorahnungen und es steigert die Spannung. Beide Varianten haben ihre Reize :-).

Jede Gruppe sollte einen eigenen Weg finden, die Vorsehung an ihren Geschmack an zu passen.
« Letzte Änderung: 18.05.2010 | 13:19 von Joerg.D »
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Offline Achim

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #56 am: 24.08.2009 | 23:02 »
Klasse!

Das Beispiel ist gut gewählt. Den Text muss ich erst mal verdauen.

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #57 am: 24.08.2009 | 23:32 »
Ich habe noch mal ein paar Kleinigkeit im Text abgeändert, um seine Verständlichkeit zu erhöhen.

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Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #58 am: 2.11.2009 | 23:39 »
So, nach dem Testspiel habe ich einen Haufen neuer Ideen, welche die Spielbarkeit deutlich erhöhen sollten. Allerdings weiß ich nicht, ob ich da wirklich weiter am Regelwerk arbeiten sollte.

So wirklich mitreißen tut es mich zur Zeit nicht.
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Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #59 am: 25.08.2010 | 12:32 »
So dann mal los.. Feedback zum System^^.

Auch wenn ich es als eins der Features des Systems betrachte, macht es eine Bewertung etwas schwerer, dass sie Mechaniken größtenteils unsichtbar blieben :P. Gerade im zweiten Teil des Spiel, ging es in erster Linie moralische / dramatische Konflikte jedes einzelnen Charakters mit sich selbst, die kein Regelsystem brauchen um spannend oder bedeutend für die Handlung zu sein. Ohne Opposition, aber auch keine Mechanik ;D. Keine Kritik an der Runde, viel eher ein Lob, aber zum Testen von Konflikt-Regeln braucht man halt den Konflikt mit anderen, nicht mit sich selbst ;). Wirklich Punkte sind nur im Finale geflogen, wo dann die Ziele dann gegeneinander standen^^.

Was aber in der Runde sehr dominant war und mir auch sehr gut gefallen hat, war der Instinkt, der „Regelbrecher“. Es fühlt sich großartig an in der passenden Szene mit „Mir macht keiner was vor“ oder „Ich verfehle nie mein Ziel“ aufzutreten und zu wissen, das ist einfach ein Fakt, das wird so passieren; und wenn zwei verschiedene Instinkte aufeinander treffen ist ein Showdown vorprogrammiert^^.
(Ich weiß, man soll eigentlich bei Feedback nur sagen was man gut und was problematisch fand und das Lösen von Problemen oder Einbauen neuer Elemente dem Designer überlassen, aber die Idee das auch noch als Schwäche drin zu haben gefällt mir gerade einfach zu gut ;D; bspw. ein „Ich kann keiner Frau widerstehen“ oder ein „Wenn ich eine Waffe in die Hand nehme, geht es immer schief“).

Tarot-Karten kamen auf Spieler Seite gar nicht vor; war zwar sicher unsere Schuld – wir hätten sie ja reinbringen müssen – aber Schade fand ich es trotzdem, da ich mich ein wenig auf das Auslegen und Interpretieren gefreut hatte :D.. andererseits weiß ich auch nicht, ob man die wirklich braucht. Wenn sie drin bleiben sollten, würde ich sie rein vom Gefühl her (in Aktion gesehen habe ich sie ja nicht) mechanisch fester einbauen. Zu Entscheiden ob ich drei Punkte zum pushen nehme oder eine Karte kaufe ist irgendwie hm.. seltsam. Insbesondere da ich damit der anderen Seite auch die Möglichkeit nehme, selbst zu pushen. Es scheint mir mehr eine Verzweiflungsaktion zu sein, als eine gleichberechtigte Option: Nur wenn ich die Situation nicht mehr unter Kontrolle halten kann ist es reizvoll, eine Karte über den Ausgang entscheiden zu lassen.. irgendwie gefällt mir das nicht so ganz :P.

Was man dafür gut zu sehen bekommen hat ist das Belohnungssystem. Drama und auch Schwäche zeigen werden belohnt und hätte ich wirklich die Konsequenz gezeigt (was mich im nachhinein ärgert, da es die Szene noch besser gemacht hätte) und meinen Charakter wirklich den eigenen Kopfschuss setzen lassen um dem Einfluss des „dürren Mannes“ zu entgehen, wäre ich mit meinem neuen Chara gleich mal mit zwei Händen voller Narrenpunkte ins Spiel gegangen :D. Damit tut es genau was es soll und belohnt an Ort und Stelle wie es sein muss! Beide Daumen hoch^^!

So und mal ganz unabhängig vom System: Die Runde hat mir wirklich Spaß gemacht^^. Allerdings gebe ich zu, das Romeo und Julia Konzept hätte mich noch etwas mehr gereizt ;D (hoffe in den Genuss komme ich noch^^). Ich glaube Dramatik wird noch besser, wenn schon offene Konflikte im Raums stehen :). Mystery, wie wir es die erste Hälfte vom der Runde hatten, läuft damit, bewiesenermaßen auch, aber da entfaltet das System nicht seine volle Stärke; scheint mir mal :P.

Damit bleibt nur noch zu sagen: Vielen Dank an Jörg für seine grandiosen NSCs und an alle meine Mitspieler für ihre wirklich starken Charakterdarstellungen! :)

So, ich als Noob im Rollenspiel und absoluter Monsternoob im Rederollenspiel sage hiermit danke!
Danke erst mal für die nette Truppe, in der jeder einzelne seinen Charakter echt geil gespielt hat und da vorallem unser Teufelsweib, vor der ich hier den Hut ziehe! War eine sehr coole Aktion dem Bösen mal nach zu geben und als Spieler nicht den einfacheren Weg des Guten zu gehen!

An den SL ein riesen  :d für die wohl beste Spielstimmung, die ich je bei einem RS hatte und das schon nach so wenigen Minuten!!
Freue mich schon total auf Februar!!

Und um mal was negatives zu sagen: Ich werde sehr, sehr lange brauchen um meine Messlatte an den SL wieder runter geschraubt zu haben!!!  ;)

Also DANKE!!!!


So richtig, RICHTIG los gings dann aber mit Film Noir auf Dramatik mit Jörg... ein einziger Strudel aus Verzweiflung, Eifersucht, Liebe, Haß, Trauer und Coolness, dicke Karre, höhere Mächte und Tod und das Ganze mit einem angenehm zurückhaltenden System - meine erste Erfahrung mit einer Art Freeform-System(?) und gleich ein voller Erfolg,  vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Jörg und alle Mitspieler, war echt ne Freude mit euch zu spielen!

Orko



Das System scheint seinen Job zu machen :-)
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Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #60 am: 22.12.2010 | 13:05 »
Ich habe den Tick aus den Regeln entfernt und durch die Schwäche ersetzt, die Horatio in seinem Feedback vorgegeben hat und welche sich in einem Testspiel echt bewährt hat.

Hier also der Regeltext zur Schwäche


Schwäche steht für einen Punkt des Charakters der ihm regelmäßig im Weg steht. Dabei sollte man aber nicht an typische Nachteile wie Angst vor Spinnen denken, sondern an etwas was für mehr Dramatik im Spiel sorgt. „Ich kann keiner Frau widerstehen“, „Wenn ich eine Waffe in die Hand nehme, geht es immer schief“ oder "Wenn es um meine große Liebe geht versage ich immer." Schwächen sollen den Charakter im Spiel wieder zurückwerfen und es dem Spielleiter ermöglichen damit zu arbeiten. Jedes mal wenn ein Spieler seiner Schwäche nachgibt, bekommt er einen Narrenpunkt, den er in anderen Situationen verwenden kann um (mehr dazu unter Narrenpunkte auf Seite xxx)


Zitat
Beispiel:Katrin hat für Susi ihren Charakter die Schwäche "Ich muss Alfred einfach immer verzeihen " ausgewählt. Alfred hat jetzt gerade einen unschuldigen Menschen vor den Augen von Susi gefoltert um an eine Information zu kommen, doch Susi denkt nicht im geringsten daran, Alfred zu verlassen. Sie macht ihm eine Szene und bliebt letzten Endes doch bei ihrer großen Liebe. Allerdings nicht ohne das Katrin ihre Hand in Richtung des Spielleiters ausstreckt und sich den Dramapunkt für das Ausspielen ihrer Schwäche geben lässt.



Anmerkung des Autoren:
Die Einführung der Schwäche basiert auf den Wunsch vieler Spieler in Testrunden, aber die Schwäche sollte vom SL und Spieler mit Bedacht gewählt werden, denn sie soll zu persönlichem Drama führen und sich nicht auf den Rest der Spieler auswirken. Das klassische Taschenlampen Fallen lassen oder Versagen in Situationen, in denen der Charakter die anderen Spieler mit einbezieht sollte der SL unterbinden,  solange die Spieler es nicht wollen. Die Schwäche gibt dem Spieler der sie ausspielt eine Szene im Rampenlicht und generiert einen Narrenpunkt, den man bei gutem Rollenspiel als SL auch gerne mal aufstocken sollte. Nachteile für andere Charaktere sollten nicht entstehen.

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Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #61 am: 22.12.2010 | 22:19 »
Der Grundgedanke bei der Entwicklung Dramatik war es ein Rollenspiel zu erschaffen, dass ohne Würfel auskommt und dem Spielleiter Arbeit bei der Erschaffung der Welt und der Kampagne abnimmt.


Maßgeblich beeinflusst wurde das Spiel durch Artesia, PTA, Stride, Everway, Theatrix, Burning Weel und Western City.


Bevor ich aber zu dem Punkt komme was genau Dramatik können soll, hole ich ein wenig aus und befasse mich damit was ein Drama überhaupt ist. Das Hauptkennzeichen des Dramas ist die Darstellung der Handlung durch Dialoge, weshalb in diesem Rollenspiel die Dialoge zwischen den Charakteren extrem wichtig sind. Neuere Autoren sind oft der Meinung, dass Dramen durch Schauspieler im Kino oder Theater aufgeführt werden sollen, aber ich will das Drama ins Rollenspiel bringen und habe deshalb dieses System geschrieben.


Fall sich jetzt der eine oder andere Leser die Frage stellt, warum ich auf Würfel verzichten will, komme ich zum Kernpunkt dessen, was ich für intensives oder immersives Rollenspiel halte. Die Spieler beschäftigen sich mit ihrem Charakter im Sinne des Dramas und der Handlung und nicht mit der Figur im Sinne der mechanischen Effekte. Viele Spieler die nach ihrer Aussage intensives Rollenspiel betreiben machen dieses fast würfellos, weil sie durch das Würfeln aus dem Charakter gerissen werden. Deshalb gebe ich dem Spielleiter mit den Handlungswerten und den beiden Entscheidungs-Matrixen ein Hilfsmittel zu Hand um zu sehen, wie sich die verschiedenen Situationen entwickeln ohne das gewürfelt werden muss. Der Spielleiter beschreibt in Dramatik ohne zu würfeln, wie sich die Szene entwickeln kann und die Spieler haben die Möglichkeit im Charakter zu bleiben. Da Rollenspiel und gerade Drama oft etwas mit unerwarteten Entwicklungen zu tun hat, bekommen die Spieler in der Form von Plotpunkten die Möglichkeit, die Handlung in eine gewünschte Richtung zu beeinflussen. Weil der Einsatz von Plotpunkten aber begrenzt ist, bekommen die Spieler zusätzlich noch Belohnungen für narrativies Spiel.


Der nächste Punkt ist die Frage, was denn Narrativismus überhaupt bedeutet: In meinen Augen geht es um die Voraussetzung und die Möglichkeit, dass Spieler für den Plot entscheidende Handlungen vollführen. Eine zusätzliche, fürs Spiel wichtige Voraussetzung könnte sein, dass die Spieler vor moralische oder ethische Fragen gestellt werden, also vor Fragen die den Charakter in innere Konflikte stürzen und deshalb nicht leicht zu beantworten oder spielen sind. So etwas lässt sich aber schwer in Regel fassen und wenn es in Regeln gefasst ist, dann läuft das Spiel oft auf ein rein auf Konflikte orientiertes Spiel hinaus, dass sich hauptsächlich abseits des Spieltisches, auf der sogenannten Metaebene abspielt. Also gibt es in Dramatik keine Regeln, die für Narrativismus sorgen, sondern Belohnungen für Spieler die dieses Verhalten von alleine zeigen. Den Rest erledigt der Spielleiter der den Plot und das Drama im Auge hat. Es geht also in Dramatik auch um das, was White Wolf so schön als Storytelling bezeichnet hat:


Um eine gute Geschichte.


Doch was ist eine gute Geschichte?


Die Geschmäcker, was für eine gute Geschichte nötig ist gehen auseinander und viele Regelwerke  versuchen die verschiedenen Geschmäcker durch einen möglichst breiten Regelkern miteinander zu verbinden. Das ist bei diesem Rollenspiel nicht der Fall, man könnte von einer Art "Dramatik Ethik" reden, wenn das nicht ein wenig übertrieben wäre.


Der wichtigste Punkt bei dieser Ethik ist die Tatsache, dass Spieler und Spielleiter bei ihren Handlungen gleichermaßen Wert darauf legen beim gemeinsamen Spiel eine Handlung zu erzeugen, die nach dem Spiel als gute Geschichte wahrgenommen werden kann. Der nächste Punkt ist der, dass Spieler in Dramatik sich darüber im Klaren sind, dass ihre Taten im Spiel selber ohne moralische Auswirkungen gesehen werden sollen, aber jeder Spieler sich darüber im Klaren sein muss, dass er mit Taten im Spiel anderen Spielern im realen Leben den Tag versauen kann. Es gilt bei diesem Spiel also die Verpflichtung, die Pläne seiner Mitspieler zu unterstützen, um seine Mitspieler nicht zu verärgern oder von ihnen lang vorbereitete Szenen kaputt zu machen. Die Handlungen oder Absichten von Mitspielern (und damit meine ich auch den SL) dürfen also nicht  entwertet werden.

Es wird in Dramatik also vom Spielleiter und von den Spielern erwartet, dass sie ihre Charaktere im Sinne einer guten Geschichte für ALLE lenken und nicht in Egoismuss verfallen und ihre Wünsche über die der anderen Mitspieler stellen. Wichtig! Eine Aktion eines Mitspielers wird nicht durch eine extreme oder ungewöhnliche Reaktion auf sie entwertet. Sie wird entwertet, wenn der aktive Spieler nicht auf die Vorlage oder Situation reagiert. Die Handlungen müssen in Dramatik also nicht immer zum Wohle der anderen Charaktere sein, sie können ihnen auch schaden. Doch Handlungen in Dramatik müssen laut der Etik des Spieles auf den Geschichten und Vorlagen der Mitspieler aufbauen, ihnen die Möglichkeit zum Reagieren und Ausbauen der Situation geben.


Die Summe der verschiedenen aufeinander aufbauenden Handlungen ergibt dann in der Regel eine gute Geschichte.



Um diesen Besonderheiten bei Dramatik Rechnung zu tragen, entwickeln die Spieler zuerst zusammen mit dem Spielleiter ein Konzept, was sie denn gemeinsam spielen wollen. Anschließend erstellen Spieler und Spielleiter gemeinsam ein sogenanntes C-Web, das die Machtgruppen im Spiel und ihre Konflikte untereinander visualisiert (mehr dazu unter C-Web auf Seite xxx). Wenn das geschehen ist werden gemeinsam die Spielleitercharaktere (SLC) entwickelt, welche die Handlung tragen sollen. Diese Charaktere werden dann gemeinsam verschiedenen Tarotkarten zugeordnet um beim Nutzen der Karten Namen und mögliche Ansatzpunkte für Abenteuer zu haben. Zusätzlich können die Spieler durch die gemeinsame Bestimmung der Auslegung von Tatrotkarten auch festlegen, was nun grob festlegen, was beim Legen der jeweiligen Karten passiert.


Die Karten werden in Dramatik gelegt, wenn Spieler in bestimmten Situationen dem Schicksal in Form der Tarotkarten und nicht der Wahrscheinlichkeit in Sinne der Handlungswerte folgen möchten. So hat das Schicksal immer die Möglichkeit, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und die Spieler nicht wie auf Schienen durch das Spiel laufen zu lassen, denn manchmal möchte man sich doch gerne überraschen lassen, oder?
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Offline Horatio

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #62 am: 20.01.2011 | 00:35 »
Hatte viel um die Ohren aber besser spät als nie :(.. Freut mich, dass mein Feedback hilfreich war  :).

Dramatik mal richtig auszutesten brennt mir irgendwie immer noch unter den Nägeln.. ich merke immer wieder, dass bei mir, als jemand der in den 90er mit RSP sozialisiert wurde, die ganzen alten Vorstellungen von GMgetriebenem Atmosphärespiel schon noch da sind :P.. und Dramatik bringt all das endlich mal gezielt ins Spiel, beziehungsweise stellt sich da nicht in den Weg und kommt damit ohne goldene Regel aus^^..

Wenn der Keberus Club FATE Edition playtest rum ist hätte ich schon Lust hier nen Playtest für Dramatik laufen zu lassen :).. wenn ich es hinbekomme so richtig mit durch deutsches Chthulhu gestählten Atmosphärespielern^^.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #63 am: 21.01.2011 | 15:29 »
Ein Unabhängiger Test des Systems wäre natürlich ein Traum.

Spötter behaupten, dass dieses System nichts taucht und ich es mit meinen SL Fertigkeiten Pimpe....
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Offline Achim

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #64 am: 21.02.2011 | 15:40 »
Ist eine aktuelle Fassung derzeit irgendwo online?

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #65 am: 1.03.2011 | 15:37 »
Ja, aber ich schicke dir gerne die nach dem Treffen noch mal überarbeitete Version.

Die sollte in Kürze fertig zum Bearbeiten sein.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #66 am: 28.04.2012 | 12:29 »
Hier habe ich mal eine aktualisierte Version des Werkes.



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