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[Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht

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Quaint:
Ich hab mir Farben der Macht die Tage mal ein wenig angesehen. Und zumindest mich spricht das Thema an: die cool-freakigen Göttlichen, verloren nach dem Untergang ihrer Heimat, die irgendwie mit ihrem bizarren Arachnidenschiff die Weltmeere unsicher machen. Gerade die Flufftexte und Beispiele haben es mir angetan. Würde ich durchaus mal ausprobieren. Die Regeln erscheinen mir auch interessant, aber sie lesen sich auch so, als würde sehr viel von der Erfahrung der Gruppe damit abhängen und von gesundem Urteilsvermögen - es erscheint aufs erste Durchlesen nicht unbedingt als robust. Die Sache mit den Maßstäben ist auch sehr interessant wie ich finde, und der Kunstgriff die große Macht der Göttlichen durch einen höheren Maßstab darzustellen.
Ich würde das Spiel durchaus mal ausprobieren und fühle mich durch die Lektüre durchaus auch inspiriert. Bin froh, dass du es geschrieben hast Xanten.
Andererseits würde dem Spiel ein bisschen Arbeit sicher noch guttun - ich habe einige Dinge im Hinterkopf, wo noch mehr zu kommen sollte, was dann aber in der Challenge-Version nicht so wirklich kam.
Und es gibt auch ein oder zwei Merkwürdigkeiten. Wenn z.B. bei Auslöschung von jedem einzelnen Leben 1 Energie fällig wird, wie können dann "läppische" 4er Blitzwerfer jemals ein Schiff (mit hunderten Mann Besatzung) versenken? Oder haben sie irgendwas eingebaut, dass dabei niemand umkommt?  wtf?

Xanten:
Hallo Quaint, vielen Dank für dein Feedback und Lob! :D Man merkt, dass du das Spiel wirklich sorgfältig angesehen hast. Besonders das hier freut mich:


--- Zitat ---Die Regeln erscheinen mir auch interessant, aber sie lesen sich auch so, als würde sehr viel von der Erfahrung der Gruppe damit abhängen und von gesundem Urteilsvermögen - es erscheint aufs erste Durchlesen nicht unbedingt als robust.
--- Ende Zitat ---

Ich hatte etwas Sorge, ob das beim Lesen sofort rauskommt, aber du hast es genau erfasst: Es geht mir darum, die Gruppe zu zwingen, den Vorstellungsraum ganz klar und eindeutig zu verhandeln, weil nur bei einer entsprechenden Klarheit auch die Vorteile usw. vernünftig beurteilt werden können. Deswegen gibt es auch keine harte Erzählrechteverteilung oder so was: Ich kann nicht einfach irgendwelche Vorteile erfinden, sondern ich muss sie aus dem bereits erspielten herleiten.

In diesem Sinne ist das Regelwerk genau so robust oder unrobust wie die Fähigkeit der Gruppe, Inhalte zu kommunizieren und aufeinander einzugehen. Dazu muss man sich in der Tat erstmal einspielen, aber dann, so meine Hoffnung, flutscht es dafür umso mehr! Und es soll ja ein Kampagnenspiel und kein One-Shot-Spiel sein.


--- Zitat ---Andererseits würde dem Spiel ein bisschen Arbeit sicher noch guttun - ich habe einige Dinge im Hinterkopf, wo noch mehr zu kommen sollte, was dann aber in der Challenge-Version nicht so wirklich kam.
--- Ende Zitat ---

Absolut. Viel mehr Details über die Schiffe und Magie-Technologie, Beispiele für Inseln und Kulte, Richtlinien für angemessene Herausforderungen, Ideen zur zukünftigen Entwicklung einzelner Arachnidenschiffe und ihrer Crews, ein paar Klarstellungen zu kniffligen Regelauslegungsfragen, uvam.


--- Zitat --- Wenn z.B. bei Auslöschung von jedem einzelnen Leben 1 Energie fällig wird, wie können dann "läppische" 4er Blitzwerfer jemals ein Schiff (mit hunderten Mann Besatzung) versenken? Oder haben sie irgendwas eingebaut, dass dabei niemand umkommt? 
--- Ende Zitat ---

Meine Überlegung war, dass das Auslöschen eines Lebens durch direkten Krafteinsatz diese Kosten hat. D.h. ich kann zwar ein Schiff versenken, aber damit töte ich noch nicht die Besatzung. Die können in Rettungsbooten oder schwimmend entkommen. Oder sie ersaufen halt. Je nach Situation.

Die Kräfte und Energiekosten sind der Teil des Spiels, bei dem ich mir selber am Unsichersten bin. Das ist so eine Sache, die sich nach ein paar Testspielen findet, aber das ohne Testspiel aus dem Ärmel zu schütteln, ist super schwer.

Crazee:
Das klingt wirklich ganz interessant. Da ich mit meinem Rollenspielverhalten gerade ein wenig unzufrieden bin und mit alternativen Systemen liebäugel (z.B. PTA) werde ich mir Dein System gleich mal einschenken.

Dom:
Ich bin jetzt auch mal grob über dein Werk geflogen; daher hier auch nur mal ein paar grobe Anmerkungen.

1. Sprache. Die ist, soweit ich das sehen kann, klar und ohne Schwafeleien. Manchmal gibt es ein paar Sprünge zwischen Sätzen, die ich zum zweiten Mal lesen musste, um zu verstehen, wohin mich die Worte tragen. Aber nur manchmal.

2. Hintergrund. Cool. Du hast dir dafür viel Zeit genommen, die Dinge gut ausformuliert. Ich lese ja ungern unmotivierte Fluff-Texte, wie z.B. den am Anfang deines Spieles; von mir aus hätte dieser Text ruhig erst nach der Weltbeschreibung kommen können (aber das ist mein persönlicher Geschmack). Die Beschreibung der Welt aus Sicht des Archivars ist gut gelungen.

3. Spielkonzept. Was die Charaktere tun passt klar zum Setting und wird auch deutlich beschrieben. Gut. Was die Spieler machen ist auch klar. Die Mechanik ist klar, die Glücksbringer auch. Nur was der SL genau für eine Spielsitzung vorbereitet und dann insbesondere der weitere Kampagnenverlauf ist etwas unklar und verliert sich irgendwie. Hier wäre noch deutlichere Spielhilfen oder zumindest Beispiele nützlich.

4. Ausgereiftheit. Ein Testspiel habe ich natürlich nicht gemacht, ich habe noch nichtmal jeden Satz deines Werkes gelesen. Die Regeln erscheinen mir bodenständig – der Mindestwurf von 5 aber für die relativ geringe Anzahl Würfel recht hoch. Insbesondere, weil Vorteile die Anzahl der Würfel senken. Ich befürchte, dass es zu vielen Unentschieden mit 0 Erfolgen führt. Ein Mindestwurf von 4 oder 3 wäre wahrscheinlich besser. [Oder ich habe was übersehen] Spieltipps sind auch vorhanden, sowohl für S als auch für SL. Allerdings sind gerade die Spieler-Spieltipps nicht wirklich hilfreich (es sei denn, man kennt Jack Vance) und auch die SL-Tipps kommen nicht wirklich weit.

5. Präsentation. Ordentlich. Wie ich schon angemerkt habe, eine recht klare Sprache, hinzu kommt ein durchdachter Aufbau. Nur an Beispielen mangelt es hier und da etwas (z.B. bei der Langzeit-Entwicklung, wie bereits angemerkt; oder auch, ein Beispiel, was man als SL aus so einem Gebet machen kann).

6. Umsetzung der Vorgaben. Schiff ist klar und unausweichlich drin. Darauf baut das Setting auf. Die Farben kann man dagegen beliebig durch andere Namen ersetzen, ohne was kaputt zu machen. Ergo: "Schiff" ist zentral eingebunden, "Farbe" eher schwach. Aber die Wettbewerbsbedingungen sind klar erfüllt.

7. Fazit. Dummerweise mag ich persönlich nicht, was du als "eigentliche Herausforderung" beschreibst:

--- Zitat ---Die echte Herausforderung in DFDM ist es, einen Charakter zu verkörpern, dem eine ganz grundlegend fremdartige Denkweise zueigen ist.
--- Ende Zitat ---
Ich spiele lieber normale Leute mit normalen Problemen, die sich dann auf nachvollziebare Weise zuspitzen. In Fantasy-Spielen ist meine erste Wahl immer "Mensch", selten "Elf" oder "Zwerg" und praktisch niemals was abgefahrenes. Das bedeutet natürlich auch, dass der größte Schwerpunkt deines Spieles mich nicht anspricht. Aber ich kenne Leute, die es ansprechen würde :)
Die Ideen der Regeln sind ordentlich, aber nicht herausragend – die geben mir jetzt auch keinen Anreiz nach dem Motto "Coole Idee, das muss ich mal probieren!"
Von daher sage ich: Ich würde es vielleicht mal mitspielen, wenn es auf einem Con oder Treffen angeboten wird, aber käme nicht auf die Idee, es selber in einer Runde vorzuschlagen.

Aber da ich ja nicht zur Jury gehöre, ist mein Feedback für dein Weiterkommen hier nicht wirklich wichtig ;) Als Grundlage für die Weiterentwicklung des Spieles (oder für weitere Spiele) dagegen hoffentlich schon.

Xanten:
Hallo Crazee, würde mich freuen, und wenn, dann lass hören, wie es gefallen hat! :)

Hallo Dom, vielen Dank für das ausführliche Feedback! Nicht schlecht für einmal kurz überflogen. :d

Sprache: Ich hab’s natürlich inzwischen auch noch mal gelesen und an einigen Stellen gezuckt. Aber das wird wahrscheinlich allen so gehen, die keinen Lektor hatten.

SL-Aufgaben: Ja, da ging mir nach hinten raus ein bisschen die Zeit aus. Da wollte ich eigentlich noch ein paar griffige Beispiele und Anregungen geben, habe ich leider nicht mehr geschafft.

Mindestwurf 5: Das klingt leider plausibel. :-\

Beliebige Ersetzbarkeit von Farben: Na ja, natürlich kann man sie ersetzen, z.B. durch ausgedachte Phantasie-Worte und Symbole. Aber ich finde da Farben schon sehr prägnant und passend. Und die kosmischen Prinzipien, für die die Farben stehen, sind sehr zentral (und hätte ich ohne das Stichwort „Farbe“ so nicht eingebaut).


--- Zitat ---Ich spiele lieber normale Leute mit normalen Problemen, die sich dann auf nachvollziebare Weise zuspitzen.
--- Ende Zitat ---

Nachvollziehbar sollte es in DFDM hoffentlich auch sein. Und im Endeffekt geht es auch in DFDM um menschliche Themen, nur eben mal von einer ganz anderen Seite beleuchtet. Aber nun ja, ich will dich nicht bequatschen. Es muss ja nicht jedem gefallen. ;)

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