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[Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht

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Dr.Boomslang:
Ich gehe gerne auf deinen Kernpunkt ein, aber bedenke dass du nicht mit Forge-Geschädigten sprichst oder sowas in der Richtung.  Deine abgrenzende Haltung gegenüber dem was du unter forgy verstehst kann ich nachvollziehen, sie hat aber weniger mit der Wertung der Jury zu tun als du vielleicht denkst.


--- Zitat von: Xanten am  5.08.2008 | 10:03 ---Das Design von DFDM verfolgt das Ziel, die Beteiligten dazu zu bringen, den Vorstellungsraum sauber zu verhandeln und das Spielgeschehen aus dem etablierten Vorstellungsraum heraus dynamisch weiter zu entwickeln, mit anderen Worten: Nach der traditionellen Rollenspiel-Methode zu verhandeln, aber ohne unnötige Detailregeln.

--- Ende Zitat ---
Ein bisschen Design-Philosophie vorweg: Dein Designziel habe ich während des Lesens schon deutlich wahrgenommen. Es ist auch eine sehr noble Sache dem traditionellen, klassischen Rollenspiel mit modernen Mitteln wieder zu alter Frische verhelfen zu wollen. Allerdings bin ich letztendlich der Meinung, dass dir das mit DFDM nicht wirklich gelungen ist.
Ich habe mir dieses Urteil gerade deshalb nicht leicht gemacht, weil ich deine Ansichten durchaus meine verstanden zu haben und weil ich sehen konnte was du da versuchst zu schaffen und das für eine sehr gute Sache halte. Ich habe DFDM vor allem deshalb in den Re-Call gewählt weil ich einerseits das mögliche Potential gesehen habe, andererseits wollte ich sehen ob von dieser idealistischen Sichtweise noch etwas übrig bleibt, wenn die anderen Juroren das zu sehen bekommen, die von der Idee allein vielleicht nicht so begeistert sind wie ich. Die Einschätzung meiner Mitjuroren hat mich dann letztlich davon überzeugt, dass das was ich vielleicht gerne gesehen hätte (das Ziel das DFDM verfolgt) nicht wirklich da ist, zumindest nicht in der Ausgereiftheit die nötig gewesen wäre.
Ich bin nämlich, im Gegensatz zu dem was du von mir und forgy Design denken magst, ganz auf deiner Seite. Klassisches Rollenspiel ist für mich der Kern unseres Hobbys und die Methoden die sich dort entwickelt haben müssen einfach nur mit neuen Erkenntnissen entwickelt und benutzt werden um ein gutes Spiel zu haben (nur ist das bisher kaum gelungen, weil es auch nicht leicht ist, da klassisches Rollenspiel eben einen riesigen Umfang hat).


DFDM bleibt aber genau in diesem Punkt hinter den großen Erwartungen zurück. Die klassische Rollenverteilung und die Sache mit den Vorteilen ist eben gerade nichts besonderes, du wirfst uns eher ein bisschen in die Steinzeit zurück, nur ein bisschen vereinfacht. Du möchtest Spieler dazu bringen die gemeinsame Vorstellung als eigene Maßstab zu etablieren, das ist genau der richtige Ansatz, allerdings erreichst du das mit diesen Mitteln (alleine) nicht.
Die klassische Rollenverteilung die du verwendest weißt die gleichen Schwächen auf wie immer schon. Es bleibt völlig unklar wer in welchen Fall was zu bewerten hat wenn es wirklich um was geht: Was ist ein Vorteil und was nicht? Sicher die Spieler können das unter sich ausmachen, aber was macht das System dabei? Es gibt keine Möglichkeit wirklich mit Hilfe des Systems eigene Maßstäbe durch die Fiktion zu etablieren. Alles was da passiert müssen die Spieler unter sich selbst ausmachen, völlig ohne dein System. Da unterscheidet sich DFDM nicht von hunderten von anderen Freestyle-Systemen vorher, die meinten, wenn man nur genug Einschränkung weg lässt hat man irgendwann alles was Rollenspiel ausmacht, das aber stimmt nicht.
Alles was dein System in dieser Hinsicht liefert ist ein einfacher Pool-Mechanismus und ein paar Ressourcen, so sehen alle Minimalsysteme aus.

Die Fiktion soll der einzige Maßstab sein und nicht das System? Schön, das ist ein guter Ansatz, aber was hilft mir dein System dabei? Die Fiktion ist eben kein Maßstab(!), sie kann einer werden(!), dass ist es was auch Freestyler häufig nicht gleich erkennen. Das interessante ist doch, wie die Fiktion zu einem Maßstab wird, und dabei muss jemand helfen, sonst kann jeder mit seinen eigenen Maßstäben spielen und wenn sich alle gut verstehen ist das eine tolle Freestyle-Runde und sonst eine Katastrophe.


Core Story und Setting war wie gesagt eher deine Stärke und Kritik die diese Punkte betrifft ist eher eine Detailfrage. Ich glaube es war der Kern des Systems der die Jury im ganzen nicht überzeugt hat. Vielleicht können die anderen noch was dazu sagen.

Xanten:
Vielen Dank für deine Antwort! :) Wenn du das System schreibst, das das macht, was du da skizzierst, sag bescheid. Ich wäre der erste, der das ausprobieren möchte! Ich selbst habe aber keine Idee, was für eine Regel das sein sollte, die den Spielern hilft, fehlendes Urteilsvermögen und fehlende Kommunikationsfähigkeit auszugleichen. Ich weiß nicht. Ich schreibe lieber ein Spiel, das gewisse Spielerkompetenzen voraussetzt und dann auch deren Einsatz einfordert. Die Freiräume, die ich lasse, lasse ich ja deshalb, weil die Spieler sie ausfüllen sollen. Da will ich mich gar nicht vordrängeln.

Jetzt kannst du natürlich sagen, das ist dann nichts anderes als Risus oder Over The Edge, das ist halt ein Minimalsystem und den Rest machen die Spieler. Ich für meinen Teil finde schon, dass Vorteile und Größenklassen gerade in der Kombination eine recht nette Idee sind. Wenn das nicht für die dritte Runde reicht, ist das natürlich völlig okay. Aber dann bitteschön weil es nicht originell genug ist, und nicht weil es unausgereift ist oder nicht funktioniert. ;)

Lord Verminaard:
Achso übrigens, das wollte ich noch mal erwähnen, jetzt wo die Challenge durch ist. Das hier war übrigens ich. ;D Vielen Dank noch mal an die Jury, und sorry dass ich euch an der Nase rumgeführt habe, es war keine böse Absicht, sondern ich wollte einfach mal wissen, wie ich ohne Vermi-Bonus so klar komme. War auf jeden Fall eine lehrreiche Erfahrung! :)

Besonderen Dank an die emsigen, geduldigen und kompetenten Feedback-Geber, nicht nur bei mir: Dr. Boomslang und Dom. Ihr rockt, Leute! :d

Xanten:
Öhm, ja genau, was der Mann gesagt hat! ~;D

reinecke:
lol :D
na, ob das jeder witzig fand. ;)

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