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[Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Thema: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf) (Gelesen 9334 mal)
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reinecke
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Reinecke
Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #50 am:
14.05.2008 | 15:05 »
Zitat von: der.hobbit am 14.05.2008 | 14:46
Höllenkreise, Weltenfresser, Erzengelfedern,....
Hört sich gut an.
Ich bin zwar mit dem Titel immer noch unzufrieden. ^^
Aber ich bin dafür, dass das Projekt weiterläuft. Dann bekomme ich meine Vampire-Requiem-Freunde mal zu was anderen ^^
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Xanten
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
«
Antworten #51 am:
14.05.2008 | 15:21 »
Wollte noch mal was zu diesem Kommentar von Dom sagen:
Zitat
Was mir hier allerdings etwas fehlt, ist der Konflikt, die Entscheidung zwischen Vorsehung und Verlangen. Irgendwie weiß ich nicht so genau, wo für mich als Spieler das Entscheidungsproblem liegt, insbesondere, da beide Seiten eben explizit keine moralische Entscheidung darstellen (so nach dem Motto: Tausche netten Schwächling gegen starkes Arschloch). Nehmen wir beispielsweise "Kirche unterstützen" und "Genuss". Das berührt mich als Spieler wenig, ich muss eigentlich kaum eine Entscheidung treffen. Ok, wenn ich mich für eine Seite entscheide, bekomme ich Vorteile im Spiel – jedoch ist mir als Spieler praktisch egal, auf welche Seite sich mein Charakter schlägt.
Na ja was heißt kein Unterschied, der Unterschied ist eben nicht so philosophisch wie bei einem Forge-Spiel. Er ist stattdessen plastisch: Was für Sachen macht der Charakter, was für Kräfte kann er einsetzen, welche Art von Macht gewinnt er dazu? Für welchen Weg er sich entscheidet, ist eben nicht die Frage, die durch das Spiel zu beantworten ist (bzw. sie wird relativ früh im Spiel beantwortet). Die eigentliche Frage ist, was er daraus macht.
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der.hobbit
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #52 am:
14.05.2008 | 15:37 »
Zitat von: Reinecke am 14.05.2008 | 15:05
Ich bin zwar mit dem Titel immer noch unzufrieden. ^^
Tststs.... Dabei habe ich gerade gestern wieder gedacht, wie gut mir der Titel gefällt. "Scheideweg" ist ein etwas altertümliches Wort, das genau repräsentiert, wie das Spiel sich (zumindest anfangs) anfühlen soll: Der Spieler hat zwei Möglichkeiten, und er muss sich entscheiden, in eine Richtung zu gehen.
Das englische Wort "Crossroad" hat mir auch zugesagt, aber erstens ist es Englisch und zweitens ist die Entscheidung darin nicht so stark repräsentiert.
Mir gefällt der Titel fei subba guet! Er würde nur noch von etwas Stylischem wie "Gottes Schluckauf" übertroffen
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #53 am:
14.05.2008 | 19:21 »
Ich habe dieses Spiel ja nominiert und kann einige der positiven wie auch der negativen der bisher genanten Punkte auch unterschreiben.
Core Story fehlt ein bisschen. Idee, Konzept und System finde ich innovativ und interessant und bin auch gespannt wie und ob es funktioniert. Die Umsetzung der Stichwörter ist sehr gut.
Ein deutliche Schwäche sehe ich leider grade rund um den zentralen Mechanismus von Verlangen und Vorsehung. Ich glaube der macht nicht das was er sollte. Mal sehen ob diese Schwäche durch ein solides System überspielt werden kann.
Das Veto zum Teil des Spiels zu machen ist eine Idee der ich auf Anhieb auch skeptisch gegenüber stehe, das könnte zu "meta" sein.
Ich muss sagen dies war ein Wackelkandidat für mich, aber ich will sehen was die andere Juroren davon halten und ob es spielbar ist.
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #54 am:
14.05.2008 | 23:31 »
Zitat von: Dr.Boomslang am 14.05.2008 | 19:21
Ein deutliche Schwäche sehe ich leider grade rund um den zentralen Mechanismus von Verlangen und Vorsehung. Ich glaube der macht nicht das was er sollte.
Inwiefern?
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #55 am:
15.05.2008 | 09:32 »
Ob der Mechanismus macht, was er soll, hängt sehr vom Szenario ab. Es ist wichtig, dass Vorsehung / Verlangen relevant in den Konflikten sind. Wenn ich dir Vorsehung Umweltschutz und das Verlangen Anerkennung habe, dann wird der Mechanismus nicht ziehen, wenn sich das Szenario in Kleinkriminellen Millieu abspielt.
Das kann in großen Gruppen mit unterschiedlichen Werten zu einem Problem werden. Im Testspiel mit zwei Spielern hat es ganz gut funktioniert.
Dass die "Core Story ein bisschen fehlt" ist übrigens sehr nett formuliert. Sie ist eher inexistent
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #56 am:
15.05.2008 | 14:07 »
Dass mit dem Mechanismus meine ich rein nach der Spielmechanik. Es soll im Spiel ein Konflikt zwischen Verlangen und Vorsehung entstehen. Das passiert aber eher nicht.
Da der Wert in dem einen immer automatisch der negative Wert des anderen ist, gibt es zwei dominante Strategien daraus den maximalen Nutzen zu ziehen. Entweder man entscheidet sich für eine Seite und versucht diese zu maximieren oder zumindest auf einen guten Mittelwert zu bringen und die andere zu meiden, oder man bleibt bei 0. Im ersten Fall ist man bei der Hälfte der Proben ziemlich benachteiligt, hat aber dafür Mächte und schafft die andere Hälfte der Proben problemlos (da es noch neutrale Proben gibt ist es sogar jeweils weniger als die Hälfte). Im zweiten Fall hält man sich einfach komplett aus dem Spielchen raus, keine Vorteile keine Nachteile. Besser ist es wahrscheinlich eher sich für ein Seite zu entscheiden, da man selber ja einen gewissen Einfluss auf die Art von Proben hat die man macht. Sollte der SL einen aber zu sehr mit immer genau gegensätzlichen Proben nerven, dann ist es das beste neutral zu bleiben.
So entsteht nie ein wirklicher Konflikt zischen den beiden Aspekten, da das eine das andere von vornherein ausschließt. Nach der Beschreibung hätte ich erwartet, dass Vorsehung und Verlangen jeweils unabhängige Werte sind, die irgendwie interagieren. Normale Menschen hätten dann in beiden Aspekten niedrige Werte, ein Auserwählter hätte dann in mindestens einem einen hohen Wert, der ihm Mächte bringt.
So wäre es auch möglich gewesen, dass es sowohl Synergien als auch Konflikte zwischen den Werten geben kann, was im Text angedeutet wurde, aber im Spiel nicht möglich ist.
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #57 am:
15.05.2008 | 14:31 »
Die Entscheidung ist dann nicht mehr auf der Charakter-Entwicklungsebene gegeben, sondern auf der Entscheidungsebene. Sowohl Vorsehung als auch Verlangen charakterisieren dem Spieler, wurden ihm als sein inneres Wesen bzw. als sein heiliger Auftrag präsentiert. Ein Charakter sollte also grundsätzlich beide Welten vereinen sollen. Wenn ich mich in eine Richtung bewege, gebe ich die andere Richtung in einem gewissen Rahmen auf, dennoch bedeutet sie der Figur sehr viel.
Wenn er nun mit dem Aspekt konfrontiert wird, dem er sich nicht verschrieben hat, wie verhält er sich dann? Wird er das Risiko eingehen, auch dieses Ziel zu verfolgen, obwohl er dabei grandios scheitern kann?
Aber du hast Recht, es gibt keinen Regel-Anreiz, das Risiko einzugehen, sondern eine reine Frage der Figur.
Hmm, ich rede mich jetzt auf das Setting heraus und behaupte, dass ich dazu natürlich noch etwas im Rahmen des Settings einbauen wollte, wie z.B. die Rächer, die
weiter oben
schon mal angedeutet wurden, die natürlich bei jedem Fliehen / Ausweichen der Vorsehung / des Verlangens noch stärker hinter dem Charakter her sind.
So war das von Anfang an gedacht. Häm. Räusper. Öh, die Zeit hat nur nicht gereicht
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #58 am:
15.05.2008 | 15:09 »
Zitat von: der.hobbit am 15.05.2008 | 14:31
es gibt keinen Regel-Anreiz, das Risiko einzugehen, sondern eine reine Frage der Figur.
Und umso mehr wäre es dann ein Statement, wenn der Spieler es trotzdem macht! Darin sehe ich kein zwingendes Problem. Das Konzept scheint mir hier halt eher zu sein, sich mit dem einmal eingeschlagenen Weg auseinander zu setzen, und nicht, die Entscheidung, welchen Weg man einschlägt, bis zum Schluss offen zu halten. Das klingt für mich schon rund.
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #59 am:
15.05.2008 | 16:10 »
Somit passt eigentlich auch der Titel Am Scheideweg recht gut... denn ich sehe es auch eher so das man sich in seiner Richtung 'festfahren wird, da man von den Regeln eher dahin geleitet wird.
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #60 am:
5.08.2008 | 01:19 »
Da es hier ja einen Spieltest auf dem Treffen gab würde ich natürlich gerne erfahren wie es gelaufen ist. Viel sinnvolleres als das was man aus diesem Spieltest ziehen kann könnte ich nun wohl auch nicht mehr sagen.
Ich hätte das Spiel auch gerne getestet. Meine Mitjuroren fanden aber teilweise nicht genug Substanz an diesem System. Es ist ja durchaus alles sehr do-it-yourself. So kam es nicht in die Endrunde, aber dazu können andere vielleicht noch was sagen.
Für mich hing viel davon ab ob die Sachen die da sind funktionieren. Mich würde also folgendes interessieren:
Hat der zentrale Kartenmechanismus überhaupt richtig funktioniert und wurde er voll ausgereizt? Kam es auch zu einem Einsatz von Vetos mit Hilfe der Karten? Das ist ja so eine Art Meta-Verhandlung. Ich halte sowas eher für keine gute Idee...
Wie lief es mit der Skala von Verlangen und Vorsehung? Hat diese das Spiel beeinflusst und gab es einen Unterschied zwischen den beiden? Sind beide Aspekte irgendwie bei einzelnen Charakteren in Interaktion getreten?
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #61 am:
5.08.2008 | 09:43 »
Auf das Testspielergebnis warte ich natürlich auch sehr gespannt - will aber auch nicht drängeln. Ich finde es schon super, dass es überhaupt zu dem Spiel kam!
Voraussetzung für das Spiel war, dass ich meinerseits noch etwas Fleisch an die Knochen schreibe. Das entsprechende Dokument möchte ich vorerst nicht veröffentlichen, weil es ziemlich rudimentär ist. Falls das Feedback vernichtend / nicht so toll wird, würde ich es mit Disclaimer im aktuellen Zustand zugänglich machen, falls das Feedback überschwenglich / gut wird, würde ich noch etwas Arbeit in diese Erweiterung stecken, bevor ich sie zugänglich mache.
Ja, wenn der geneigte Leser die Infos ganz dringend haben will, PM an mich und ich schicke einen Link...
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #62 am:
5.08.2008 | 10:34 »
Das Testspiel fiel leider ein bisschen zu kurz aus, um die Dynamik der Karten und V/V-Skala richtig auszutesten. Ich habe ein paar Vermutungen, aber man müsste halt mal einen Langzeit-Test machen. Bericht folgt.
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #63 am:
5.08.2008 | 12:31 »
Gleiches Problem hatten wir beim Spieltest während der Challenge.
Bei uns war es so, dass wir mit Mittelstufigen Charakteren eingestiegen sind (V/V auf dem 2. / 3. Kringel). Da haben sich die Werte schon drastisch ausgewirkt, insbesondere wenn die Verdopplung der Werte hinzu kommt. Da hatte einer von beiden (gelt, Imiri) wortwörtlich "richtig schlechte Karten" - bis auf die Lebensrettende Kreuz-Dame
Zitat von: Tobias am 3.08.2008 | 22:30
ich bin um das BBQ-Initiations-Ritual herumgekommen,
Dem entnehme ich doch mal, dass ihr mit Einsteigercharakteren losgespielt habt - finde ich sehr gut, dann sind schon zwei "Powerlevel" mal angetestet worden.
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #64 am:
5.08.2008 | 13:20 »
Zitat von: Tobias
ich bin um das BBQ-Initiations-Ritual herumgekommen,
Zitat von: der.hobbit am 5.08.2008 | 12:31
Dem entnehme ich doch mal, dass ihr mit Einsteigercharakteren losgespielt habt - finde ich sehr gut, dann sind schon zwei "Powerlevel" mal angetestet worden.
Wir haben mit Einsteigercharakteren gespielt, aber ich meinte das Initiationsritual für Treffen-Newbies, bei dem man mit BBQ-Sauce eingerieben den Hang heruntergestoßen wird
. Das hatte mal gar nichts mit deinem Spiel zu tun *g*.
Ich schreib meinen Senf dann zu Vermis Bericht dazu.
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #65 am:
5.08.2008 | 13:55 »
Die Wahrscheinlichkeit, dass ich zu einem Grossen komme, ist soeben drastisch gesunken
Ich vermute, dass der Hang auch von unzähligen Ameisen bevölkert wird? Und an seinem Fuße ein unverfehlbares Hornissennest wartet? Tödliche, Südamerikanische Killerhornissen versteht sich....
Ich freu mich auf jeden Fall auf die Berichte, möchte nach wie vor nicht drängeln (auch wenn's schwer fällt) und hoffe, dass es keine ganz schlimme Erfahrung war
(das Spiel, nicht die BBQ-Initiationsrituale...)
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #66 am:
5.08.2008 | 14:10 »
Ich war auch mit an Bord, hat Spass gemacht, hat auch Potential, ich mag Karten im RPG!
Mehr dazu irgendwann, wenn ich mehr Zeit habe...
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #67 am:
5.08.2008 | 14:39 »
Spaß hats auf jeden Fall gemacht! Ich hab auch danach direkt überlegt, das auch mal zu Hause für meine Jungs zu leiten
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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Antworten #68 am:
6.08.2008 | 18:01 »
Spielbericht
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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
«
Antworten #69 am:
7.08.2008 | 17:27 »
Zitat von: der.hobbit am 5.08.2008 | 13:55
Die Wahrscheinlichkeit, dass ich zu einem Grossen komme, ist soeben drastisch gesunken
Ich vermute, dass der Hang auch von unzähligen Ameisen bevölkert wird? Und an seinem Fuße ein unverfehlbares Hornissennest wartet? Tödliche, Südamerikanische Killerhornissen versteht sich....
Ich freu mich auf jeden Fall auf die Berichte, möchte nach wie vor nicht drängeln (auch wenn's schwer fällt) und hoffe, dass es keine ganz schlimme Erfahrung war
(das Spiel, nicht die BBQ-Initiationsrituale...)
Nee.. die Hornissen haben sich lieber zur D&D Runde gesellt und sich auf Nomad gestürzt.... So hatten wir nicht nur im Dungeon die Flugviecher abzuschütteln sondern auch im echten Leben.
Also trau dich ruhig.
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[Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
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