Autor Thema: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)  (Gelesen 4193 mal)

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Offline D. M_Athair

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So. Jetzt mache ich doch den "Gegenthread" hierzu auf.
Es sind mir nämlich ein paar Fragen gekommen, die ich gerne beantwortet hätte.

Spielmechanismen: Sind die (einigermaßen) einheitlich geregelt?
Modularität/Baukasten: Kann ich mir aus HERO ein einfaches System a la Savage Worlds bauen? Kann ich mir eine Art Rolemaster nachbauen? Funktionieren beide flüssig?


Und dann: Was kann ich mit HERO besonders gut spielen? (Bezogen auf die Core Story.)





edit: Auf GURPS kann zur Abgrenzung Bezug genommen werden.
Zum Hintergrund: Ich bin derzeit am überlegen ob ich mir HERO Sidekick holen soll, bin mir aber noch nicht sicher, da unter anderem die Verfügbarkeit von GURPS (lite-Regeln, Angebot in dt.RPG-Läden, Bekannte die GURPS besitzen) besser ist.


Hier dürft ihr euren HERO-Fanboy 'raushängen lassen und eure Argumente FÜR HERO anbringen.
« Letzte Änderung: 4.05.2008 | 20:52 von Dealgathair »
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Kinshasa Beatboy

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Re: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)
« Antwort #1 am: 4.05.2008 | 20:53 »
Meine Empfehlung wäre ja, dass Du Dir einfach selbst mal nen Regelüberblick verschaffst. Aber auf die Schnelle:

Du kannst mit HERO ein extrem einfaches System bauen. Die Charaktererschaffung und –entwicklung ist recht aufwendig, aber das Spiel ist eigentlich übersichtlich und schnell.

Hier die Nervereien: Bei Champions generell und bei Betäubungsschaden speziell ist mir immer die Zählerei der Würfelaugen auf den Sack gegangen. Auch das Mithalten der Recovery oder gar ein Nachvollziehen der Endurance (kenne keine Gruppe, die das machen würde) kann nervig werden. Der Rest ist nen Peace of Cake. Ich mag das Hero System. Allerdings ist üblem Minimaxing genau wie bei GURPS Tür und Tor geöffnet. Du musst Deinen Spielern klare Grenzen setzen und diese genau kontrollieren. Ansonsten besteht die reale Gefahr, dass Du eine ENORME und möglicherweise vollkommen inakzeptable Machtbreite in Deiner Gruppe findest.
« Letzte Änderung: 4.05.2008 | 20:55 von Kinshasa Beatboy »

Offline D. M_Athair

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Re: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)
« Antwort #2 am: 4.05.2008 | 21:05 »
Meine Empfehlung wäre ja, dass Du Dir einfach selbst mal nen Regelüberblick verschaffst.
Den Haken an einem System erkennt man erst nach einer ganzen Weile.
Mit dem Ziel eines Spieles verhält es sich genauso (die Forge-Sachen mal ausgenommen).

Den besten Eindruck von einem Spiel erhält man mMn, wenn man sich mit Leuten unterhält, die das schon mal gespielt haben. Und genau das will ich hier tun.
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Online Selganor [n/a]

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Re: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)
« Antwort #3 am: 4.05.2008 | 22:04 »
Die Spielmechanismen sind zwei Arten von Wuerfelwuerfen:
- Checks (Attribute, Skills, Angriffe, ...): diese sind mit 3d6 unter oder gleich einem vorher bekannten Wert. Regeln fuer kritische Erfolge/Fehlschlaege sind Optionalregeln
- Effektwuerfe (Einschuechterungen, Glueckswuerfe, "Powers", Schadenswuerfe, ...): Das ist ein Wurf mit Xd6 (X bestimmt sich durch den Effekt) bei dem meistens das Gesamtergebnis zusammengezaehlt wird, bei einigen Faellen ist die Anzahl der 1er und 6er im Wurf noch relevant.

Spontan fallen mir sonst keine anderen Arten von Wuerfen in HERO ein.

Hero hat zwar 14 Attribute (8 Primaere und 6 Sekundaere - die sich aus den Primaeren Attributen ableiten), aber wer will (und weiss was er macht) kann das System auch bis TWERPS-Level "eindampfen".
In einer Toon-Runde z.B. wuerde es kein BODY Attribut geben, denn das bestimmt wann jemand schwer genug verletzt ist dass er "blutende" Wunden hat bzw. wann er stirbt. Da man sowas in Toon nicht braucht koennte man darauf verzichten.

Rolemaster nachzubauen geht zwar auch, widerstrebt aber zu Teilen der Balance in HERO.
Durch einen guten Wurf auf einer Rolemaster Tabelle kriegt der Gegner evtl. mal durch einen Angriff der minimalsten Schaden macht eine derart heftige Wunde dass er in X Runden tot ist (und nix dagegen machen kann). Sowas ist in HERO nicht wirklich vorgesehen.
Aber wer auf so einer Tabelle bei einer natuerlichen 3 (oder 18 fuer "Patzer") in einem Check wuerfeln lassen will und die Tabelle und deren Effekte selbst baut kann das auch haben.

HERO glaenzt anderen Systemen gegenueber im Detail den man in "Powers" packen kann (stammt noch aus den Urzeiten als es als CHAMPIONS anfing).

Wer z.B. einen "Feuerball" machen will baut den als Energy Blast (der in der normalen Form 5 Punkte pro 1d6 Schaden kostet), packt da den Vorteil Area Effect oder Explosion drauf, zahlt dann aber mehr pro d6 Schaden.
Man will immun gegen den eigenen Feuerball sein? Kein Problem, der Vorteil "Personal Immunity" macht einen gegen jede Power die mit dem Vorteil gekauft ist immun.

Magieschulen in Fantasywelten, die genau die Effekte haben sollen die man will (und nicht irgendwelche groben Bereiche die das Regelwerk vorschreibt)? Kein Problem.

"Normale" Leute sind durch die eingeschraenkten Moeglichkeiten (z.B. keine (oder nur sehr wenige) Powers, nicht alle Talente, begrenzte Attribute, ...) unter Umstaenden nicht so sehr voneinander abgegrenzt, aber das hat man bei "simplen" Systemen wie Unisystem Light oder Savage Worlds auch.

Im HERO System lassen sich (wie der Name schon sagt) "Helden" deutlich besser/einfacher spielen als irgendwelche Durchschnittsmenschen in einer Runde in der auf Realismus mehr Wert gelegt wird als auf Nuetzlichkeit im Spiel.

Die Kosten berechnen sich normalerweise durch den Effekt den diese Sache auf's Spiel hat und nicht darauf wie "einfach/realistisch" das Ganze ist.

So kostet "Life Support: Reduced Aging" 1 Punkt pro halbierter Alterung. D.h. fuer einen Punkt kann man 200 Jahre lang leben (statt den einfach mal angenommenen 100 ohne irgendwelche Kosten), fuer 2 Punkte 400, usw. bei 5 Punkten (Lebenszeit: 3200 Jahre) hat das Ganze einen "Deckel" und man geht davon aus, dass derjenige gar nicht mehr altert.

Skills kosten im Normalfall zwischen 2 und 3 Punkten, evtl. mehr wenn man den Wurf erhoehen will oder wenn der Skill noch weitere Bereiche beinhalten soll (Combat Driving z.B. enthaelt 1 Gruppe von Fahrzeugen mit denen man umgehen kann, will man auch weitere koennen kostet das extra)

Irgendwelche konkreteren Fragen?
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Re: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)
« Antwort #4 am: 5.05.2008 | 18:54 »
Konkrete Fragen wären echt hilfreich, ja.

Bis dahin kann man nur sagen, das Hero System auf einem "normalen" Level sehr übersichtlich und schnell sein kann. Man muß aber definitiv Regeln (wie bluten oder sogar END und Speed) weglassen, wenn man es schnell haben möchte.
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Re: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)
« Antwort #5 am: 5.05.2008 | 19:04 »
.. oder man vereinheitlicht Speed innerhalb der Gruppe so dass man die Phasen innerhalb der Runde nicht erst nachschauen muss (z.B. alle Spieler haben SPD 3, sind also immer "gleichzeitig" dran)
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Offline Brian

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Re: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)
« Antwort #6 am: 6.05.2008 | 23:42 »
Das ist eine möglichkeit, ja. Oder man geht halt noch einen Schritt weiter. Aber das bleibt jedem selbst überlassen.
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Re: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)
« Antwort #7 am: 7.05.2008 | 16:39 »
Und weiter geht's.


Was ich mit HERO machen will: Ich würde es gern als Baukasten zum Regelsysteme-Bauen verwenden.


Was ich damit an Settings bespielen will: The Dark Csystal. Mehr Infos dazu gibt's auf dem Portal der Muppet Wiki.

THRUD der Barbar.
Aus der engl. Wikipedia:
Zitat
Although Thrud himself is widely viewed as being a parody of Conan the Barbarian, particularly as depicted in the Arnold Schwarzenegger films, inspiration for the character's adventures and adversaries has been drawn from several fantasy sources
... also durchgeknallte, einseitige "Helden", die parodistische Züge haben. Kein Munchkin. 

Addams Family (oder irgendwas in der Richtung, das realistischer ist).


GURPS gerät ja scheinbar an seine Grenzen, wenn ich entweder etwas höchst unrealistisches Spielen will oder die System-Engine modifizieren will.
Was macht HERO da anders und wo liegen die Grenzen von HERO?
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Re: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)
« Antwort #8 am: 7.05.2008 | 16:45 »
[...]
GURPS gerät ja scheinbar an seine Grenzen, wenn ich entweder etwas höchst unrealistisches Spielen will oder die System-Engine modifizieren will.
Was macht HERO da anders und wo liegen die Grenzen von HERO?

Hero ist noch mal wesentlich granularer in der Auflösung der Ereignisse als GURPS: Mehr Eigenschaften, mehr Details, in zwölf Phasen aufgeteilte Kampfrunden, noch mehr Details, etc.

Außerdem ist Hero ganz klar auf das Superhelden-Comic-Genre ausgelegt, und sobald man einen etwas realistischeren Ansatz verfolgt, kriegt es out of the box Schwierigkeiten. Genau wie bei GURPS kann man die aber durch etwas Bastelei umschiffen.

Offline D. M_Athair

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Re: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)
« Antwort #9 am: 7.05.2008 | 17:00 »
Gibt das System Hinweise, wie man die Detailschärfe verändern kann oder brauche ich da ein Supplement das "Selganor" heißt?
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Re: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)
« Antwort #10 am: 7.05.2008 | 17:04 »
Gibt das System Hinweise, wie man die Detailschärfe verändern kann oder brauche ich da ein Supplement das "Selganor" heißt?

Es gibt so allgemeine Sätze wie "Du kannst dies oder jenes tun", aber die sind eigentlich verschwendeter Platz, weil sich das sowieso jeder selber denken kann.

Am besten wird sein, Du erwirbst einfach ein FRED und probierst, ob es klappt?

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Re: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)
« Antwort #11 am: 7.05.2008 | 17:17 »
Was ich mit HERO machen will: Ich würde es gern als Baukasten zum Regelsysteme-Bauen verwenden.
Wenn du tatsaechlich Regeln "umschreiben" willst (also in einer Runde mal mit 3d6 unter Wert, in einer anderen Runde mit d20+Bonus ueber einen Wert dann wirst du bei HERO viel selbst werkeln (und ausbalancieren) muessen.

Wenn du allerdings einfach nur "Settingregeln" (also spezifische Variationen fuer bestemmte Kampagnen) machen willst dann sind diese in HERO schon "vorgeplant" (und im  Resource Kit findest du uebersichtliche "Checklisten", die einem dabei helfen den Entwicklungsprozess zu steuern)
Sidekick alleine wird aber nicht ausreichen, das Buch ist eher fuer die Spieler gedacht und enthaelt nur die Kapitel 1-4 (in gekuerzter Form) aus dem 5ER (5th Revised Edition - die aktuelle Version), die fuer dich interessantesten Dinge duerften aber in Kapitel 5 (Hero System - Genre by Genre), 6 (Gamemastering) und 7 (Changing the System) stehen.
Zitat
Was ich damit an Settings bespielen will: The Dark Csystal. Mehr Infos dazu gibt's auf dem Portal der Muppet Wiki.
Die Doppelgaenger/Zwillinge sind problemlos als Duplication (No recombine, Feedback) handhabbar und auch Dreamfasting ist nix anderes als Telepathy (Range: touch, no conscious control, only to transfer memories)
Zitat
THRUD der Barbar.
Aus der engl. Wikipedia: ... also durchgeknallte, einseitige "Helden", die parodistische Züge
haben. Kein Munchkin. 

Addams Family (oder irgendwas in der Richtung, das realistischer ist).
"Einseitige" Charaktere sind reine Entscheidung beim Charakterbau... Wer halt der Meinung ist sein Barbar braucht nicht mehr als INT 3 (der Durchschnittsmensch hat 8, der Durchschnittsheld 10, menschliches "normales" Maximum ist 20), der gibt halt keine Punkte in Int aus (im Gegenteil, kriegt noch 7 raus)

Die Toedlichkeit des Systems steht dann wieder auf einem anderen Blatt.

Aber wer es "cartoonhaft" haben will (sprich: niemand stirbt, ausser es ist "dramatisch passend"), der schafft einfach das BODY-Attribut (und/oder den BODY-Schaden) ab und schon ist man hoechstens eine Weile KO...
Zitat
GURPS gerät ja scheinbar an seine Grenzen, wenn ich entweder etwas höchst unrealistisches Spielen will oder die System-Engine modifizieren will.
Was macht HERO da anders und wo liegen die Grenzen von HERO?
Wie schon gesagt... Standard sind "Helden", je "normaler" was wird desto mehr muss man an der Schraube drehen. Geht zwar auch - und ist teils im Grundregelwerk schon beschrieben - verlangsamt aber das System und macht mehr Verwaltungsaufwand waehrend dem Spiel.

Gibt das System Hinweise, wie man die Detailschärfe verändern kann oder brauche ich da ein Supplement das "Selganor" heißt?
Kapitel 7 handelt ausschliesslich davon, sind aber auch nur 12 Seiten, denn man kann nicht wirklich alle Eventualitaeten in einem Buch unterbringen.
Bisher hatte ich aber noch nie Probleme irgendwas in HERO nachzubauen das ich nachbauen wollte. (Ob es sich punktemaessig rentiert/rechnet steht auf einem anderen Blatt)

Wenn du andere konkrete "Bauanweisungen" haben willst kannst du ja mal den Thread XYZ im Hero System reanimieren.
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Offline D. M_Athair

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Re: HERO als Universalbaukasten (in Abgrenzung zu GURPS)
« Antwort #12 am: 7.05.2008 | 17:45 »
Was ich mit HERO machen will: Ich würde es gern als Baukasten zum Regelsysteme-Bauen verwenden.
Ich sehe, das war zu ungenau.
Versuch 2: Primär geht es um ein Baukastensystem, das auf einer bestimmten Engine basiert. Die einzelnen Spielmechanismen möchte ich (mit Hilfe des Baukastens) so modifizieren können, dass das "System am Spieltisch" ähnlich einfach ist wie Savage Worlds oder ähnlich komplex wie d20.

Bisher meine ich aus eueren Beiträgen herausgelesen zu haben, dass HERO das kann.
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