- Verwechslung mit P&P am Tisch, hat folgende Auswirkungen
- zu kleine Informationseinheiten verhindern 'Fluß'. Lösungsansatz: Größere Story-Teile auf ein Mal präsentieren, damit das Spiel eine saubere Linie erkennen läßt.
- zu stringente Aufgabenteilung führt zu Posting/Action-Engpässen. Lösungsansatz: gröber verteilte Aufgabenbereiche; auch Spieler können NSCs einführen und Szenen starten.
- Viele Regelelemente verbrauchen zu viel Zeit, wenn sie manuell ins Medium übertragen werden müssen. Lösungsansatz: Regeln, die eine sequentielle Abarbeitung zulassen (z.B. WuShu, in Ansätzen In a Wicked Age <- dazu schreib ich bei Gelegenheit nochmal was).
- "Party Play": Die Gruppe hängt immer zusammen, was ständige und gleichmäßige Beteiligung aller voraussetzt. Lösungsansatz: Mehrere Parallelstränge, die sich immer wieder überschneiden, um die SC immer wieder in neuen Konstellationen zusammenzubringen.
Von diesen vier Punkten ist JS' genannter Ansatz in der Lage, den ersten, zweiten und vierten zu lösen. Der dritte erledigt sich mit der korrekten Auswahl an Regeln.
hm, punkt 3 sehe ich als völlig unnötig an für das gelingen und den spaß eines forumsspiels. hat sich bisher in meinem umfeld nicht als maßgeblich erwiesen. im gegenteil, die spieler bleiben viel motivierter bei der stange, wenn man ihnen stringenz bietet und klare aufgaben. ins stocken gerieten alle spiele, die ich bisher erlebte, besonders dann, wenn die spieler selbst aktiv werden mußten. planungen z.b. können sich ewig in die länge ziehen. das ist eine der schwächen eines forumsspiels. da muß der sl irgendwann einhaken oder schon vorher gute hinweise geben, sonst schwächelt der elan.
auch die parallelstränge erachte ich als ebenso unnötig wie übermäßig kompliziert.
meinen inzwischen langjährigen erfahrungen als forums-sl und -spieler zufolge, sind die zuverlässigkeit und der elan der spieler maßgeblich für das gelingen eines spieles. beides wird durch einen motivierten und animierenden sl, der bei schwächelphasen schnell eingreift und die leute immer wieder zur postingdisziplin aufruft, befördert. wichtig ist auch, daß spieler, die sich dem nicht anpassen, fliegen oder deren sc eben vom sl gespielt werden. mit einem posting pro tag und spieler und freien wochenenden hat es bei uns seit jahren bestens geklappt. und auch die anderen sl in meinem board machen das alle so. bewährt hat sich darüber hinaus, daß die spieler einigermaßen wissen, was auf sie an engagement und dauer zukommt: wieviele regeln werden benutzt, wie wird das würfeln geregelt, wie lange ist das abenteuer ungefähr geplant usw.
und, wie gesagt, die planungsphasen sind echte bremsen. da muß jeder sl einen guten mittelweg zwischen oberflächlichkeit und zuviel tiefe finden. bei uns wurde zeitweise drei monate an nur einem plan herumgewerkelt, das ist deutlich zu lange, demotivierte die spieler und wurde danach auch geändert.
zur konsumhaltung: das läuft eigentlich recht gut, solange die spieler ein ziel haben. mich nervt nur, wenn die postings immer kürzer werden, denn selbst bei sinnvollem inhalt entsteht dann ein mißverhältnis zwischen der sl-arbeit und den spielerbeiträgen. ein paar sätze dürfen es schon sein, denn nur so entsteht dann auch permanent eine gute spielatmo.
unter dem strich spiele und leite ich aber seit längerem viel lieber forumsrollenspiele als offline. sie sind entspannter, konzentrierter und atmophärisch oftmals etwas tiefer, weil das ständige oog-gelaber einfach wegfällt.
als gutes system hat sich z.b. d100 (coc, stormbringer) erwiesen, das ich bei mir noch vereinfacht habe. deckt alles ab, ist wenig streß für alle.
ps: habe mal gezählt und resümiert... bei uns liefen bisher 23 forenspiele ganz unterschiedler sl und settings. davon endete nur ein bruchteil durch abbruch oder spielerschwund; die meisten wurden entweder komplett oder mit einer sinnvollen zäsur beendet.