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Machtverhältnis SL zu Spieler

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Boba Fett:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  8.05.2008 | 11:47 ---Noch ein ganz konkretes Beispiel für die Macht des SLs:
Wenn der SL zu einen Termin absagt, dann wird kein RPG gespielt. (Die Spieler können sich treffen und einen Fernsehabend veranstalten. Aber zum Rollenspiel kommt es in der Regel nicht.)

--- Ende Zitat ---
Bei uns kam es früher (als wir noch mehr gespielt haben) oft vor, dass dann eben doch ein anderer SpL einsprang, entweder mit dem gleichen System oder mit was anderem.

--- Zitat ---Wenn ein Spieler absagt, dann wird einfach ohne den Spieler gespielt.

--- Ende Zitat ---
Und es kommt auch noch vor, dass genau deswegen ausfällt - entweder, weil die kritische Masse an Teilnehmenr (bei uns mindestens 3) zu klein wird, weil der Spieler der Gastgeber ist, weil der Spieler derjenige ist, der die anderen chauffiert,
oder eben weil die Kampagne eine Schlüsselsitzung hat und der Spielleiter möchte, dass möglichst alle dran teilnehmen.

--- Zitat ---Außerdem bestimmt bei uns der SL das System. (Bzw. andersrum wird ein Schuh draus: Wenn jemand unbedingt System xyz spielen will, dann muss er den SL machen. - Also derjenige, der das System bestimmt, muss den eSeL machen.)

--- Ende Zitat ---
Auch nicht wirklich...
Wir haben einen Spielleiter der explizit sagt: Sagt mir, was ihr spielen wollt, ich mach alles.
Ansonsten nehmensich bei uns die Spieler auch das Mitspracherecht. Und das nicht zu knapp.

Stahlfaust:

--- Zitat von: aya_aschmahr am  8.05.2008 | 13:21 ---Diese Spielweise hat aber auch eine grosse Gefahr: Die Seifenoper. Das kann schon noch interessant sein, aber auch beliebig.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe nicht ganz was du damit meinst. Es wäre nett, wenn du das etwas näher ausführen würdest.

Eulenspiegel:
@ Boba Fett
Dass bei uns Spiele ausfallen,w enn weniger als 2-3 Spieler vorhanden sind, stimmt auch bei uns. Bloß sind wir halt meistens ca. 5 Spieler. Wenn da mal einer absagt, können wir trotzdem weiterspielen. (Außer es ist der SL.)
Falls der Gastgeber kurzfristig absagt, ist das zwar ärgerlich, aber hier können wir zur Not auf einen anderen Ort ausweichen.

Mitspracherecht gibt es bei uns in gewisser Weise auch:
Wir haben in unserer Gruppe quasi drei SLs. Jeder SL leitet sein Lieblingssystem. Die Spieler haben nun die Freiheit, zu entscheiden, bei welchem SL sie mitspielen wollen. (Bzw. falls ihnen kein System passt, auch als vierter SL 'ne Runde eröffnen.)
Das heißt, der SL bestimmt bei uns, welches System er leitet, aber die Spieler entscheiden, welches System sie spielen. (Und bis jetzt war noch keine Runde von keinem SL leer.)

@ Stahlfaust
Ich denke, es war gemeint, dass man bei herkömmlichen Abenteuern halt haupütsächlich Mystery oder "Abenteuer" ABs spielt. (Halt so im Stile von Indiana Jones/Star Wars.)
Wenn man dagegen den Fokus zu sehr auf die SCs legt, kommt halt mehr ein AB wie bei "Gute Zeiten, schlechte Zeiten" dabei heraus.

Ich will mich jetzt nicht für Teflon-Charaktere aussprechen. Natürlich sollten die Chars auch ihre Kanten haben. (Indis Angst vor SChlangen und seine gepsräche mits einem vater sind herrlich.) Aber die Chars sollten (meiner bescheidenen Meinung nach) halt nicht den Mittelpunkt des ABs bilden, sondern nur das Abenteuer unterstützen.

Die Frage, ob das AB oder die Chars im Mittelpunkt stehen sollen, sagt noch nichts über die Mitspracherechte der Spieler am Spielabend aus.
Sicherlich: Wenn man das AB improvisiert, dann sind viele Köpfe besser als einer. Und das AB nimmt auch viele überraschende Wendungen, wenn sich alle Spieler an der Abenteuergestaltung beteiligen.
Wenn man jetzt aber das AB nicht improvisiert, sondern eine Person vorher einen spannenden Haupplot konzipiert, dann ist das, was im Endeffetk dabei herauskommt, wesentlich spannender. (Vorausgesetzt der SL war mit Elan an dem AB und hat sich nicht nur schnell eins aus den Fingern gesaugt.)

Stahlfaust:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  8.05.2008 | 16:56 ---@ Stahlfaust
Ich denke, es war gemeint, dass man bei herkömmlichen Abenteuern halt haupütsächlich Mystery oder "Abenteuer" ABs spielt. (Halt so im Stile von Indiana Jones/Star Wars.)
Wenn man dagegen den Fokus zu sehr auf die SCs legt, kommt halt mehr ein AB wie bei "Gute Zeiten, schlechte Zeiten" dabei heraus.

Ich will mich jetzt nicht für Teflon-Charaktere aussprechen. Natürlich sollten die Chars auch ihre Kanten haben. (Indis Angst vor SChlangen und seine gepsräche mits einem vater sind herrlich.) Aber die Chars sollten (meiner bescheidenen Meinung nach) halt nicht den Mittelpunkt des ABs bilden, sondern nur das Abenteuer unterstützen.

Die Frage, ob das AB oder die Chars im Mittelpunkt stehen sollen, sagt noch nichts über die Mitspracherechte der Spieler am Spielabend aus.
Sicherlich: Wenn man das AB improvisiert, dann sind viele Köpfe besser als einer. Und das AB nimmt auch viele überraschende Wendungen, wenn sich alle Spieler an der Abenteuergestaltung beteiligen.
Wenn man jetzt aber das AB nicht improvisiert, sondern eine Person vorher einen spannenden Haupplot konzipiert, dann ist das, was im Endeffetk dabei herauskommt, wesentlich spannender. (Vorausgesetzt der SL war mit Elan an dem AB und hat sich nicht nur schnell eins aus den Fingern gesaugt.)
--- Ende Zitat ---

Genau an diesem Punkt würde ich widersprechen.
Sehen wir den Tatsachen doch mal ins Auge. Wenn man bereits seit vielen Jahren Rollenspiel betreibt, dann hat man fast alle Handlungsschemata schon mal durchgespielt. Das x-te Weltrettungs-Abenteuer bei dem nur der Bösewicht und Art der Weltzerstörung variiert ist halt irgendwie nicht mehr so spannend. Klar, es gibt noch viele weitere Abenteuermöglichkeiten, aber die allermeisten lassen sich doch auf gewisse Grundtypen runterbrechen. Wenn der Plot selbst nicht mehr zu fesseln vermag (der reine plot wird imho von vielen SL überbewertet und zum Selbstzweck erhoben), dann braucht man eine andere Art von Einbinung der Spieler in das Abenteuer. Ein NSC, den sich der Spieler selbst ausgedacht hat, wird sicherlich mehr Anklang finden, weil er eine genauere Vorstellung von ihm hat.

Ich persönlich leite lieber ein Abenteuer, bei dem ich mir der Motivation der Spieler (fast) sicher sein kann, als irgendeinen anderen Plot den ich mir ausgedacht habe und dem die Spieler nur halbherzig folgen, "weil es eben das Abenteuer ist", aber nicht weil es sie interessiert.

Außerdem lässt sich das ja wunderbar verstricken. Oft liefern die Spieler ja wunderbare Bösewichte. Anstatt einen 0815 Bösewicht zu nehmen, zu dem die Spieler keinen Bezug haben, nehme ich einen NSC den sich der/die Spieler ausgedacht haben und zu denen sie einen Bezug haben.
Macht die Arbeit als SL wesentlich leichter.

Pyromancer:

--- Zitat von: Lord Verminaard am  7.05.2008 | 16:25 ---Die Besonderheit beim SL besteht aber darin, dass man ihn nicht ausschließen und einfach ohne ihn weiterspielen kann.

--- Ende Zitat ---

Kleine Anektode zum Thema:
Große Wochenend-Rollenspiel-Session, es sind alle eingetrudelt und das Spiel läuft seit einiger Zeit, da klingelt das Handy des SL. Er geht "kurz raus" zum telefonieren, und als nach ein paar Minuten immer noch kein Ende in Sicht ist rückt ein Mitspieler auf den Platz hinter dem Spielleiterschirm (ja, damals ;) ) und macht nahtlos weiter...
Ihr hättet das Gesicht des Ex-SL sehen sollen, als er nach einer halben Stunde wiederkam. :D

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