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Narrativ Truth vs Plot

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8t88:
Ich hab nachher eine Runde Wushu.
Mein Problem an dieser Sache ist, dass Ich nicht genau weiss, wie man In Wushu einen Plot verkauft, ohne ihn von den Spielern zerschlagen zu lassen.
Will meinen: Klar kann ich die Plotzersägenden Aktionen durch Vetos ausschalten.
Klar kann ich einfach vorher abstimmen dass der Plot nicht durch Spieler beeinflusst werden sollte sondern durch die Charaktere.

Aber wie ist das bei Investigativ Abenteuern?
"Ich gehe durch das dunkle Büro und finde eine Akte in der Steht dass Herr Schmidt seine Frau ermorden sollte, weil Hand ihn erpresst hat."

Auch wenns nix zu würfeln gibt: NT ist NT.

Ich werds heute, sollte es Plot statt Action geben mal mit einem Optischen Signal versuchen: Dass es Szenen ohne NT gibt...
Oder wäre es geschickter "Aktionen" in NT zu lassen, aber alle was die Charaktere nicht wissen können eben Im Spiel erst in Erfahrung bringen müssen bevor Sie es packen können?

Ich schreib mal was ich tat und wie es gelaufen ist. Evtl. hab tIhr da schon Ideen zu?

Don Kamillo:
Also so narrative truth funzt das nicht...

Wenn der Herr nach diese ganz bestimmten Akte sucht und dies beschreibt und entsprechend würfelt, dann kannst Du genauso sagen, daß er sich sicher ist, daß es diese Akte nicht gibt... Vielleicht kommen die dann auf den Trichter und suchen allgemeiner nach Hinweisen!

So können Sie Dir den Plot nicht zersägen! Du kannst Ihnen nämlich nach erfolgreichen Würfen einfach bestätigen, daß Sie am Plot vorbeiheien und sie wieder auf rechte Pfade bringen!

Maarzan:
Besseres System wählen  :P

Jetz wo das raus ist - es bleibt meines Erachtens nur die Möglichkeit vor dem Spiel den Spielern eine Liste von "Plot-/Genrewahrheiten" zu vermitteln, was für Elemente erlaubt sind und welche nicht, "Keiner gesteht ein Verbrechen ohne Beweise gegen sich oder jemanden, den er schützen möchte" oder ähnliches. Genrekenner werden da vielleicht schneller und mehr was finden.
Z.B. könnten Indizien, Zeugen etc. von Spielern ge-/erfunden werden können, aber was diese genau besagen. würde vom Spielleiter festgelegt. Die Spieler könnten also fetslegen ins Büro eingebochen zu haben und Hinweise im Papierkorb gefunden zu haben. Der Spielleiter müßte dann schaun, wie er da dann den passenden Inhalt für findet, der zu dem realen Vorgang passt.  

Dr.Boomslang:
Narrative Truth und freies Erzählen sind nicht grade plotfreundlich. Vor allem da das Erzählen bei Wushu nicht wirklich hoch interaktiv ist. Interaktion unter den Spielern entsteht hier erst indirekt durch Bezugnahme. Das allein reicht für einen stringenten Plot aber nicht aus.

Doms StoryDSA ist ja sehr Wushu inspiriert, da verhält es sich also grundsätzlich ähnlich. Der Lösungsansatz ist da folgender: Bei StoryDSA nutz der SL seine Erzählphasen um den Plot voran zu treiben und die Spieler so einfach von Konflikt zu Konflikt zu führen. Die Narrative Truth gilt zwar grundsätzlich, der SL ist aber der einzige der bestimmt wer erzählt und wann ein Konflikt gewürfelt wird und er hat die ausdrückliche Kompetenz über den Plot. Dadurch dass er diese auch mit Veto durchsetzen könnte ist es für Spieler unsinnig etwas zu erzählen von dem sie sicher sind dass es den Plot berührt.
Klare Kompetenzverteilung in Verbindung mit Vorsicht vor dem Veto kann also schon einiges bringen. Ich denke aber das ist noch nicht alles, da die Spieler dann vielleicht ein bisschen in der Luft hängen.

Ich hab letztens StoryDSA mit dem DSA Railroading Klassiker "Der schwarze Turm" gespielt. Da hatte ich auch zuerst die Sorge die Spieler würden mir eventuell in Kämpfen mit der Erzählung den Plot verbauen. Ein NSC muss am Anfang entführt werden, nach dem ersten Kampf. Jetzt dürfen die Spieler natürlich nichts erzählen was das unmöglich macht, z.B. dass betreffender NSC umkommt. Die Spieler haben das in meinem Fall auch nicht getan, ich denke das hat vor allem den Grund dass sie intuitiv wissen dass NSC mit dem Plot verwoben sind und sie deshalb nichts erzählen was NSC "unbrauchbar" machen würde (sie haben die NSC ansonsten schon im Kampf beschrieben, also gespielt, wenn auch weniger als ihre SC).

Damit Spieler aber überhaupt eine Ahnung haben was im Rahmen des Plots liegt braucht es noch ein paar Hilfsmittel. Erstens legt man als SL bei Story DSA ohnehin im Konflikt fest was das Ziel der Charaktere ist, es ist also klar was die SC machen, was ihre Aufgabe ist (die sie aber dann auch erst erreichen können wenn der Konflikt vorbei ist), mehr können die SC nicht erreichen und deshalb dürfen es die Spieler auch nicht erzählen. Hier muss man etwas wählen das wenn die Spieler es erreichen auch nicht den Plot kaputt macht.
Zweitens habe ich noch ein paar Zusätze hinzu gefügt. Ich habe eine Agenda vorgegeben was in der Szene passiert, also im Prinzip das Ziel auf alle Konfliktseiten ausgeweitet, nicht nur auf das was die SC wollen sondern auch die Gegenseite. Anders wäre es z.B. im zweiten Konflikt gegen eine hypnotische, fleischfressende Sumpfpflanze nicht möglich gewesen dass die Spieler erzählen was diese Pflanze eigentlich mit ihnen macht. Durch die Agenda war es auch recht klar was in den Konflikt eingeführt werden darf. Bei dem Räuberüberfall am Anfang hatte ich z.B. gesagt: "Es sind ein paar mehr als ihr". Dadurch konnten nicht beliebig viele aber eben grade genug aus dem Gebüsch hüpfen. Im zweiten Konflikt war es z.B. klar dass den Helden niemand anderes zur Hilfe kommen würde.
Die Agenda sollte also den Rahmen des Möglichen abstecken und klar machen wer am Konflikt beteiligt sein kann und welche Mittel zum Einsatz kommen. Die Agenda ist quasi das Zugeständnis das man während der Erzählung an den Plot machen muss. NT kann bleiben (es muss nichts rückgängig gemacht werden), aber man muss sich selber beschränken. Die Spieler sind im Allgemeinen erstaunlich gut darin, solche Rahmen nicht zu sprengen, sofern sie sie kennen.
Alles was über die Agenda hinaus geht z.B. Einführung neuer Konfliktparteien, oder Veränderung der Situation bringe ich dann in eigener Erzählung ein, der SL darf das.

Wenn grade kein Konflikt dran ist, dann muss der SL eventuell eingreifen, entweder durch Veto, oder besser indem ein Konflikt gestartet wird, der das Ziel plotkompatibel macht. Dein Beispiel indem der Spieler das Beweismaterial in einem Satz findet, wäre aber schon unklug, wenn der Spieler weiß dass alles plotrelevante vom SL kommt. Er würde dann eher fragen was er findet, wenn er alles durchwühlt. Oder man macht einen Konflikt. Wenn der entsprechende Beweis laut Plot da sein könnte ist es das Ziel diesen zu finden. Wenn er nicht da sein könnte dann muss das Ziel ein anderes sein, z.B.: "Dein Ziel ist es den Hinweis zu finden, der eine Verbindung zu Herrn Schmidt herstellt, aber nichts beweist. Der Beweis ist woanders." Das Ziel ist dann das was immer mehr oder weniger gelingt, aber eben jeweils in einer Version die besser oder schlechter für den SC ist. Das Ziel ist gleichzeitig sein Plotgleis, das er aber selbst auslegen darf, ohne NT direkt auszuschalten.

Man muss im Großen und Ganzen natürlich einige Einschränkungen der allgemeinen Freiheit der Erzählung der Spieler hinnehmen, wenn man Plot präsentieren möchte.

Monkey McPants:

--- Zitat von: 8t88 am 14.05.2008 | 16:38 ---Aber wie ist das bei Investigativ Abenteuern?
"Ich gehe durch das dunkle Büro und finde eine Akte in der Steht dass Herr Schmidt seine Frau ermorden sollte, weil Hand ihn erpresst hat."

--- Ende Zitat ---
Coup-de-Grace Fehler. Wenn du sagst "Ok, der Konflikt ist, ob ihr sie Akte findet" (oder "In diesem Konflikt geht es darum den Mörder zu finden", was auch immer), dann ist jede Beschreibung die diesen Konflikt vorzeitig beendet gegen die Regeln. Die müsste man eigentlich nicht mal Veto-en, genauso wenig wie man ein Veto einlegt wenn einer auf einmal die W4 auspackt.

Sprich, wenn du dir deinen Plot nicht zersägen lassen möchtest mußt du die Konflikte dementsprechend festlegen. Das große Problem sehe ich da eigentlich nicht.

M

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