Autor Thema: [Dark Heresy]Deutsche Rezi  (Gelesen 7928 mal)

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Offline Lich

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[Dark Heresy]Deutsche Rezi
« am: 16.05.2008 | 11:30 »

Hier gibt es jetzt eine deutsche Rezi zu Dark Heresy:

http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=2068

Offline Arkam

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #1 am: 16.05.2008 | 12:34 »
Hallo zusammen,

es scheint leider so als hätten die Designer alles was Probleme verursachen könnte weg gelassen. Warhammer 40.000 ohne Eldar, Orks, Dark Eldar, Necrons und Space Marine von Tyraniden ist war in der Rezension nichts erwähnt ich nehme aber Mal an die kommen auch nicht vor ist eigentlich kein Warhammer 40.000.
Hat man den eigentlich an die Squats und Ogruns gedacht die theoretisch ja sogar als Spielercharaktere in Frage kämen?
Zumindestens als Bchtspielerfiguren oder Monster hätte man sich das schon gewünscht aber sie scheinen ja garnicht vorzukommen.

Das man keine Fahrzeugregeln hinein bringt ist auf der einen Seite verständlich. Denn da vom Ochsenkarren bis zum Raumriesenschlachtschiff alles eine Rolle spielen kann müßte man sich viele Gedanken machen.
Aber gerade wenn man sich auf das Imperium beschränkt würde es mich doch interessieren ob Fahrzeuge überhaupt erwähnt werden und Tips dazu gegeben werden wie man sie ins Spiel bringt?
Bewegungs-, Kampf- und Konstruktionsregeln kann man ja gerne in ein entsprechendes Quellenbuch packen.

Sich auf ein kleines Stück des riesigen Hintergrund zu beschränken ist ja vernünftig aber dabei keine epische Bedrohung aufzubauen ist bescheiden.

Auch die Idee die Karrieren in Pfarde einzuteilen paßt leider nur für einen Teil der möglichen Karrieren. Gerade aber für mehr unabhängige Menschen wäre ein Karrierewechsel und damit auch unterschiedliche Karrieren interessant.

Na ja ich werde jetzt also ganz ruhig auf die deutsche Ausgabe warten und nicht der englischen hinterherhetzen.

Gruß Jochen
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Ludovico

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #2 am: 16.05.2008 | 12:55 »
Hallo zusammen,

es scheint leider so als hätten die Designer alles was Probleme verursachen könnte weg gelassen. Warhammer 40.000 ohne Eldar, Orks, Dark Eldar, Necrons und Space Marine von Tyraniden ist war in der Rezension nichts erwähnt ich nehme aber Mal an die kommen auch nicht vor ist eigentlich kein Warhammer 40.000.
Hat man den eigentlich an die Squats und Ogruns gedacht die theoretisch ja sogar als Spielercharaktere in Frage kämen?
Zumindestens als Bchtspielerfiguren oder Monster hätte man sich das schon gewünscht aber sie scheinen ja garnicht vorzukommen.

Der Fokus liegt auf der Inquisition. Die Probleme, die Du nennst, sind vorrangig eher für das Tabletop, also für Schlachten interessant, aber nicht für die Abenteuer, die das Spiel fokussiert.
Space Marines würden vom Powerlevel her gar nicht reinpassen als SCs, wobei es Werte für einen gibt in Purge the Unclean, einen Campagnenband. Dort finden sich auch Werte für Eldarkorsaren.
Ansonsten kann man sich Xenos selber bauen anhand eines Generators, der dem SL-Schirm beiliegt.

Squats gibt es offiziell nicht mehr und Ogryns wird man eher auf dem Schlachtfeld begegnen, weil sie einfach zu dumm sind, um für etwas anderes als den direkten Angriff eingesetzt zu werden, von denen es im Calixis-Sektor, auf den sich das Setting konzentriert, nicht allzu viele finden.
Allerdings, und das hat keinen Einfluß auf die Regeln an sich, will ich aber dennoch erwähnt haben, ist die Fancommunity mit eigenen Builds doch fleißig bei der Sache.

Zitat
Das man keine Fahrzeugregeln hinein bringt ist auf der einen Seite verständlich. Denn da vom Ochsenkarren bis zum Raumriesenschlachtschiff alles eine Rolle spielen kann müßte man sich viele Gedanken machen.
Aber gerade wenn man sich auf das Imperium beschränkt würde es mich doch interessieren ob Fahrzeuge überhaupt erwähnt werden und Tips dazu gegeben werden wie man sie ins Spiel bringt?

Fahrzeuge werden im GRW erwähnt und kurz beschrieben, ebenso wie Raumreisen. Detailliertere Informationen mit Werten für Fahrzeugkampf gibt es in einem freien Download, dessen Namen ich kaum aussprechen kann. Es war was mit Vehicles.

Zitat
Sich auf ein kleines Stück des riesigen Hintergrund zu beschränken ist ja vernünftig aber dabei keine epische Bedrohung aufzubauen ist bescheiden.

Diese kommt durch die Prophezeihung des sogenannten Tyrant Stars, die sehr unklar gehalten ist und über die es von offizieller Seite nicht viel gibt.

Zitat
Auch die Idee die Karrieren in Pfarde einzuteilen paßt leider nur für einen Teil der möglichen Karrieren. Gerade aber für mehr unabhängige Menschen wäre ein Karrierewechsel und damit auch unterschiedliche Karrieren interessant.

Karrierewechsel passen leider nicht ins Setting. Interessant sind optionale Karrierepfade, die sich im Quellenbuch Inquisitors Handbook finden.

Offline Arkam

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #3 am: 16.05.2008 | 13:57 »
Hallo Ludovico,

Eldar, Orks sind die Xenos auf die man wahrscheinlich am häufigsten trifft. Die komplett rauszulassen, gerade bei einem Spiel das auf die Inquisition focusiert erscheint mir eine krasse Fehlentscheidung.
Squats tauchen dafür aber in den Romanen wieder auf. Die man ja durchaus als Basis für ein Abenteuer nehmen könnte.
Ogryns eignen sich auch ausgezeichnet als Begleiter eines Inquisitors. Auch für Spieler die sich lieber entspannt spielen als sich in den Hintergrudn einzuarbeiten bietet er sich an.
Die Tyraniden haben die Inquisition sehr lange Zeit beschäftigt. Da sie sich praktisch überall finden und in den Geschmacksrichtunghen Symbiontenunterwanderung, also Denk- und Verschwörungsabenteuer bis zum offenen Konflikt vorkommen, also Kampfabenteuer vorkommen bieten sie sich als Abenteueraufhänger an.

Wie mächtig die Space Marins sind ist ja sehr umstritten. Bei meinem Versuch den Hintergrund umzusetzen konnten sie zwar extreme Werte erreichen hatten aber die strengsten Karrierevorgaben und mußten extrem viele Erfahrungspunkte sammeln bis sie ihre Position erreichten. Ich gebe zu das war eine Abweichung vom Hintergrund indem ja nur fertige Space Marins vorkommen.
Zumindestens als NPCs gehören die Space Marins aber einfach fest in den Hintergrund. Wer sie rausläßt weil das Balancing nicht stimmt sollte sich noch Mal um die Basis seines Systems kümmern.

Mir ist schon klar das man nach den Regeln eines Rollenspiels theoretisch alles bauen kann aber bei einem kommerziellen Rollenspiel das einen gegebenen Hintergrund beschreibt gehe ich davon aus das man mir diese Arbeit abnimmt.

Fanprodukte sind immer nett und ich kann nur jedem Respekt zollen der solche anfertigt. Einem Verlag bei dem die Fans aber Regllücken audfüllen kann ich keinen Respekt zollen.

Das mit dem Karrierewechsel ist so eine Sache. Denn auf der einen Seite hast du recht. Das Imperium hat eine strenge Struktur die den Lebensweg einer Person eigentlich vorgibt.
Aber wenn man sich an den Romanen orientiert so finden viele Personen ihren Platz im Imperium erst später. Was spricht etwa dagegen das ein Inquisitor als Gelehrter beginnt und anchdem er die Schrecken des Chaos gesehen hat sich in einen kämpferischen Teil des Ordens versetzen läßt?
Kann man im System zumindest die Karrierepfarde wechseln?

Ich muß zugeben das ich an dieses System besonders strenke Kriterien anlege weil es einen meiner Lieblingshintergründe beackert, ich selber den Hintergrund schon auf Warhammer 1. Edition umgesetzt habe und ein System das schon mit drei Einzelsystemen + Quellenbüchern angekündigt ist schon wirklich gut sein muß um den finanziellen Aufwand zu rechtfertigen.

Gruß Jochen
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Offline D. M_Athair

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #4 am: 16.05.2008 | 14:25 »
Es darf ja jeder von einem Warhammer 40K Rollenspiel erwarten, was er will. Bewertet werden sollte u.a. danach, ob das Spiel die selbst gesteckten Design-Ziele erfüllt. Wer von Hârnmaster erwartet, dass er heroische "larger-than-life" Sindar (Elfen) oder Ivinier (ein Menschenschlag) spielen darf mit wird enttäuscht werden. Und daran ist er selbst schuld!
Bei Dark Heresy verhält es sich genauso. Es war von vornherein klar, dass es die Inquisition zum Thema hat und  in die Fußstapfen von GW's erzählerischem Tabletop "Inquisitor" tritt.

Für Warhammer 40K waren im Übrigen DREI Regelwerke angedacht.
Zitat von: Black Industries
Dark Heresy is just the beginning, however. After this basic game, two further games released eighteen months apart will allow the players to progress and explore the universe first as Rogue Traders and alien pirates, and eventually experienced players will be able to roleplay the devastating warriors of the Adeptus Astartes Deathwatch.
Ob das Konzept unter Fantasy Flight Games verwirklicht wird, ist nicht bekannt!

Wer wissen will, was Dark Heresy sein soll, kann ja mal die Designers' Notes lesen.


@Lich: Danke für den Link zur Rezi. Ich freue mich, dass du dir die Mühe gemacht hast.
Doch kann ich, für meinen Teil, nicht so recht mit der Rezension zufrieden sein.
Fazit: 2,5 von 5 möglichen Punkten (Kann ich bei Bedarf erläutern.)


@Romane: Viele Romane zu Rollenspiel (oder auch Table Top) Welten sind alles andere als kanonisch.
So gut der Warhammer Fantasy-Roman "Bestien in Samt und Seide" auch sein mag. Maches stimmt nicht mit dem offiziellen Hintergrund überein. (Es gibt z.B. zur Zeit, in der der Roman spielt, längst keinen Kurfürsten von Sudenland, oder besser Solland, mehr.) Wer sich beim Abenteuerbau auf Romane stützt muss sich dessen bewusst sein.

« Letzte Änderung: 16.05.2008 | 14:30 von Dealgathair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Ludovico

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #5 am: 16.05.2008 | 14:26 »
Hallo Ludovico,

Eldar, Orks sind die Xenos auf die man wahrscheinlich am häufigsten trifft. Die komplett rauszulassen, gerade bei einem Spiel das auf die Inquisition focusiert erscheint mir eine krasse Fehlentscheidung.

Wie bereits geschrieben, sind Eldar zumindest als Korsaren, also Dark Eldar, in einem Kampagnenband zu finden.
Orks bieten für die Inquisition nicht sonderlich viel Stoff, sondern eher für die Imperiale Garde, was an ihren eher direkten Methoden liegt. Desweiteren gab es in dem GRW halt keinen Platz mehr dafür, um die Rassen in den notwendigen Eigenheiten regel- und hintergrundtechnisch abzubilden.

Allerdings kann man insbesondere 08/15-Orks leicht erstellen mit dem Xeno-Generator.
 
Zitat
Squats tauchen dafür aber in den Romanen wieder auf. Die man ja durchaus als Basis für ein Abenteuer nehmen könnte.

Der offizielle Kanon von GW lautet, daß es Squats nicht gibt. Sie werden nicht mal mehr erwähnt. Sie offiziell mit reinzunehmen, hätte dazu führen können, daß GW die Veröffentlichung des GRWs verhindert.
Zitat
Ogryns eignen sich auch ausgezeichnet als Begleiter eines Inquisitors. Auch für Spieler die sich lieber entspannt spielen als sich in den Hintergrudn einzuarbeiten bietet er sich an.

Ogryns sind nur einen Ticken intelligenter als Servitoren, weshalb sie vielleicht als Bodyguards taugen, aber nicht für die Arbeit, welche die SCs sonst so erledigen.
Zitat
Die Tyraniden haben die Inquisition sehr lange Zeit beschäftigt. Da sie sich praktisch überall finden und in den Geschmacksrichtunghen Symbiontenunterwanderung, also Denk- und Verschwörungsabenteuer bis zum offenen Konflikt vorkommen, also Kampfabenteuer vorkommen bieten sie sich als Abenteueraufhänger an.

Volle Zustimmung! Gerade als Genestealer bieten sie sich an. Allerdings ist derzeit die offizielle Stellungnahme, daß es sie im Calixis-Sektor nicht gibt. Würde es sie geben

Zitat
Wie mächtig die Space Marins sind ist ja sehr umstritten. Bei meinem Versuch den Hintergrund umzusetzen konnten sie zwar extreme Werte erreichen hatten aber die strengsten Karrierevorgaben und mußten extrem viele Erfahrungspunkte sammeln bis sie ihre Position erreichten. Ich gebe zu das war eine Abweichung vom Hintergrund indem ja nur fertige Space Marins vorkommen.
Zumindestens als NPCs gehören die Space Marins aber einfach fest in den Hintergrund. Wer sie rausläßt weil das Balancing nicht stimmt sollte sich noch Mal um die Basis seines Systems kümmern.

Als NSCs gibt es sie, aber nach dem, was man da liest, sind sie vom Powerlevel mit einer Akolythengruppe nicht vereinbar.
Space Marines waren und sind es vielleicht auch noch als eigenes Rollenspiel vorgesehen. Ebenso kann man eventuell damit rechnen, daß Ogryns (aber keine Squats), Ratlings und vielleicht Eldar und Tau und Kroot möglich sein werden, wenn das Rogue Trader-RPG rauskommt.
Der Fokus dieses RPGs liegt auf der Inquisition und zwar nicht auf dem Inquisitor, sondern auf den Akolythen, die für den Inquisitor die Drecksarbeit erledigen und größtenteils unabhängig als Zelle arbeiten und da paßt das alles nicht rein.
Space Marines... klar! Als Aufräumtrupp sind sie praktisch, aber wenn die auftreten, sind die Akolythen im Optimalfall schon weg oder tot, denn normalerweise sind inquisitoriale Stormtrooper das Aufräumkommando.

Zitat
Mir ist schon klar das man nach den Regeln eines Rollenspiels theoretisch alles bauen kann aber bei einem kommerziellen Rollenspiel das einen gegebenen Hintergrund beschreibt gehe ich davon aus das man mir diese Arbeit abnimmt.

Vollste Zustimmung! Dafür zahlt man immerhin Geld. Aber gerade bei diesem RPG ist bislang alles da, was man zum vollständigen Spielen braucht.

Zitat
Das mit dem Karrierewechsel ist so eine Sache. Denn auf der einen Seite hast du recht. Das Imperium hat eine strenge Struktur die den Lebensweg einer Person eigentlich vorgibt.
Aber wenn man sich an den Romanen orientiert so finden viele Personen ihren Platz im Imperium erst später. Was spricht etwa dagegen das ein Inquisitor als Gelehrter beginnt und anchdem er die Schrecken des Chaos gesehen hat sich in einen kämpferischen Teil des Ordens versetzen läßt?

Jeder Charakter kann kämpfen. Ein Schreiberling hat trotzdem eine nette Auswahl an Talenten und Fertigkeiten, die für den Kampf nützlich sind.
Ebenso darf man auch nicht vergessen, daß vielleicht auf der einen Karriere Guardsman steht, aber das kann auch heißen, daß man bei der Haustruppe eines Adeligen oder der bewaffnete Arm einer Gang angehörte, bevor man zur Inquisition kam.
 
Zitat
Kann man im System zumindest die Karrierepfarde wechseln?

Nein! Wenn Du als Guardsman den Weg als Sniper einschlägst, kannst Du später nicht auf die Befehlshaber-Schiene wechseln.

Die drei Einzelsysteme halte ich mittlerweile für gerechtfertigt.
Xenos können nicht innerhalb der Inquisition arbeiten und Space Marines und Xenos vertragen sich auch nicht. Ebenso sind SM nicht für die Jobs tauglich, die von den Akolythen der Inquisition erledigt werden (undercover gehen in einem Hive kann man vergessen) und sie würden im Kampf den Powerlevel gehörig durcheinanderbringen (der NSC, den ich gesehen habe, könnte mit einer Gruppe Akolythen ganz schnell den Boden aufwischen).

Ich denke, viele WH40k-RPG-Kritiker gehen mit den Erwartungen des Tabletops an die ganze Sache ran, vergessen dabei aber, daß man Dinge aus dem Tabletop nicht zwangsläufig mit vertretbaren Aufwand in ein RPG pressen kann.

Offline Arkam

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #6 am: 16.05.2008 | 15:55 »
Hallo zusammen,

gerade mit dem Thema Inquisition sind bei mir die hohen Erwartungen geweckt worden.
Denn sowohl im Spiel "Inquisitor" als auch im Armeebuch "Dämonenjäger" das sich mit dem Odo Malleus beschäftigt spielen nämlich fast alle Dinge eine Rolle die im Warhammer 40.000 Universum vorkommen.

Die drei Oden der Inquisition kümmern sich ja um Ketzer/Außerirdische/Dämonen. Wenn man den Hintergrund kennt erwaretet man also zumindestens die bekanntesten Xenos und Dämonen im Regelwerk.
Die Inquisition hat zugriff auf alle Resourcen. Das schließt ausdrücklich Flotte, Space Marins und die Imperiale Armee mit ihren Mengen von Panzern ein.

Nachdem was ich in den Designer Notes gelesen habe kann ich jetzt einige Einschränkungen verstehen.
Die Entscheidung mit der Inquisition anzufangen kann ich teilweise nachvollziehen. Denn wie schon oben aufgeführt führt die Inquisition am breitesten in den Hintergrund ein. Das führt aber auch dazu das man sich im Spiel um de meisten Dinge kümmern muß. Die Beschränkung auf Hilfstruppen der Inquisition amcht Sinn. Ohne die Charakterpfade gelesen zu haben kann man leider nicht sagen ob bei der Zielgruppe der Warhammer 40.000 Spieler nicht Enttäuschung aufkommt weil eben Dinge gekürzt werden mußten und persönliche Lieblingskarrieren nicht spielbar sind.
Ich hoffe das es mit den Quellenbüchern udn den hoffentlich folgenden zwei anderen Systemablegern gelingt den Brocken an Erwartungen udn Hintergrund zu heben. Denn es wäre Schade wenn das system keinen Erfolg hat weil die Macher sich übernommen haben.

Gruß Jochen
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Pyromancer

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #7 am: 16.05.2008 | 21:16 »
Xenos können nicht innerhalb der Inquisition arbeiten und Space Marines und Xenos vertragen sich auch nicht. Ebenso sind SM nicht für die Jobs tauglich, die von den Akolythen der Inquisition erledigt werden (undercover gehen in einem Hive kann man vergessen) und sie würden im Kampf den Powerlevel gehörig durcheinanderbringen (der NSC, den ich gesehen habe, könnte mit einer Gruppe Akolythen ganz schnell den Boden aufwischen).

Ich kenn jetzt nur die Eisenhorn-Romane, aber in denen ist ein Space Marine von der Kampfkraft her etwa das Äquivalent von mehreren tausend (!) einfachen Soldaten frisch aus der Grundausbildung.

So nach dem Tenor:
"Für die Invasion des Planeten haben wir nur 100.000 Soldaten..."
"Hm..."
"Und fünf Space Marines!"
"Hurra, wir gewinnen!"

Aber Spielgleichgewicht wird eh überschätzt... 8)

Offline Lich

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #8 am: 17.05.2008 | 13:09 »
Habe nach 20 Sekunden Überfliegen gleich zwei Fehler gefunden:
- DH spielt im 41 Jahrtausend (nicht Jahrhundert)
- DH spielt nicht in einem Sonnensystem, sondern in einem gigantischen Raumsektor, der aus ziemlich vielen Systemen besteht.
Die Rezi ist nicht sooo schlecht, aber der Verfasser kannte anscheinend das Setting nicht wirklich.
Das sind tatsächlich Fehler, bei letzterem ist die Mehrzahl verlorengegangen. Die unsachgemässe Benutzung von Fachtermini seitens der Entwickler selbst hatte ich schon während der Designprozesse mit den Machern von Black Industrie diskutiert.

Pyromancer

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #9 am: 17.05.2008 | 13:17 »
Die Rezi ist nicht sooo schlecht, aber der Verfasser kannte anscheinend das Setting nicht wirklich.

Und er beschwert sich allen ernstes, dass die Sternkarte zweidimensional ist.  ::)

Offline JS

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #10 am: 17.05.2008 | 13:23 »
das fand ich auch komisch. holokarten sind ja noch nicht erfunden. wäre wohl auch ein teures regelwerk.
:D

aber die rezi finde ich gar nicht schlecht. ich war ja von dh auch sehr enttäuscht. aber naja...
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Lich

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #11 am: 17.05.2008 | 13:33 »
das fand ich auch komisch. holokarten sind ja noch nicht erfunden. wäre wohl auch ein teures regelwerk.

 ;D Sternenkarten stellt man üblicherweise als Vektoren dar.

Beispiel: http://members.nova.org/~sol/chview/

Hier kann man was über die Dynamiken erfahren.
http://www.projectrho.com/smap03.html


Mittlerweile sollte eine derartige Darstellung bei SF-Games Standard sein - alles andere ist unbrauchbar.

Ein

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #12 am: 17.05.2008 | 13:42 »
Zitat
Sternenkarten stellt man üblicherweise als Vektoren dar.
Und waren leider schon anno 1993 in Frontier: Elite 2 nicht so doll, und da konnte man sie wenigstens 3-dimensional drehen.

Pyromancer

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #13 am: 17.05.2008 | 13:54 »
Mittlerweile sollte eine derartige Darstellung bei SF-Games Standard sein - alles andere ist unbrauchbar.

Wieso? Was ist an 2D-Weltraumkarten unbrauchbar?

Offline Lich

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #14 am: 17.05.2008 | 14:00 »
Wieso? Was ist an 2D-Weltraumkarten unbrauchbar?
Weil die Enfernungen auf einer 2D-Karte nicht bestimmbar sind.

Man kann Vektoren auch im 2D-Raum darstellen (ohne die "Elite"-Karte zu wählen), beispielsweise durch Farbunterschiede oder zusätzlichen Angaben (wie im link demonstriert).

Offline JS

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #15 am: 17.05.2008 | 14:04 »
Mittlerweile sollte eine derartige Darstellung bei SF-Games Standard sein - alles andere ist unbrauchbar.

hm, vektorenkarten finde ich für das spiel... unbrauchbar. (auch wenn sie für entfernungen nützlicher sind.)
;)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Fossy

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #16 am: 17.05.2008 | 14:29 »
Wer braucht bei Warpreisen Entfernungsangaben zwischen den Sternen?   :cheer:

Offline Ariadne

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #17 am: 17.05.2008 | 17:00 »
Wer braucht bei Warpreisen Entfernungsangaben zwischen den Sternen?   :cheer:
Macht's denn keinen Unterschied, ob man 3 Minuten oder 3 Tage auf Warp ist?  ;)
"Have Fun and know the rules, before you try to fix them!"

Pyromancer

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #18 am: 17.05.2008 | 17:13 »
Weil die Enfernungen auf einer 2D-Karte nicht bestimmbar sind.

Man unterschlägt die dritte Dimension und rechnet mit 2D-Entfernungen, wo ist das Problem? Alles andere ist für die meisten Spiele eh unbrauchbar.

Offline Fossy

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #19 am: 17.05.2008 | 18:33 »
Macht's denn keinen Unterschied, ob man 3 Minuten oder 3 Tage auf Warp ist?  ;)
Ist die Entfernung für die Dauer einer Warpreise im 40k Universum entscheidend?  ;D

Warp ist Chaos und Chaos ist unberechenbar. ;)
« Letzte Änderung: 17.05.2008 | 18:35 von Fossy »

Offline Arkam

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #20 am: 18.05.2008 | 18:04 »
Hallo zusammen,

mir persönlich reicht die 2D Karte auch vollkommen aus.
Nett wäre zumindest eine tabelllarische Übersicht über die wahrscheinliche Reisedauer.

Denn um im Warpraum verschollen zu gehen müßte ja entweder der Navigator seinen Glauben an den Imperator verlieren, die Heiligen Siegel versagen oder ein Häretiker den Kretauren des Warp Zugang ins Schiff verschaffen.

Was dann im einzelnen passiert hat allerdings tatsächlich nichts mehr mit einem normalen Ereigniss zu tun.

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Offline dedan

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Re: [Dark Heresy]Deutsche Rezi
« Antwort #21 am: 19.05.2008 | 10:47 »
Hi,

also die Rezi trifft genau meinen Geschmack, da ich ähnliche Kritikpunkte an dem System habe.

Zu den Warpreisen, in unserer Gruppe handhabe ich es so das 1 LY in etwa 7 Tagen (168 h) plus minus zufälligen 30% an Zeit dauert.
Im normalen Raum vergeht in etwa die 14 fache Zeit.

Gruß

Dan
« Letzte Änderung: 19.05.2008 | 10:55 von dedan »
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