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Brauchen Gruppen einen Heiler?

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Theron:
>>Das man einen Kleriker braucht stimmt leider<<

Ich denke man sollte das Formulieren als:

"Wenn man D&D stark Kampforientiert spielt, wie es von vielen Fertigabenteuern propagiert wird, braucht man einen Kleriker"

Ansonsten halte ich die Aussage für Unsinnig.
Ich leite zwar ein stark personalisiertes D&D (naja, kann man nicht mehr wirklich D&D nennen, ist aber auch irrelevant), dennoch haben meine Spieler nur sehr selten einen Priester in der Runde. So what?

Ein Kampf gehört meiner Meinung zwar irgendwie zu einem guten, temoreichen Abenteuer dazu, aber muss deshalb alles so ausgelegt und geplant werden, das ein Kleriker unverzichtbar ist? Sollte es nicht eher so sein, das die Fähigkeiten eines Klerikers der Gruppe Vorteile und dem Spieler Spotlights geben und nicht Grundvorraussetzung sind?

Meine Meinung ist: Wenn ein bestimmter Effekt oder Zauber zum absoluten Standard wird, zB ein Zauber grundsätzlich zu Kampfbeginn oder im Kampf gezaubert wird, dann stimmt im Balancing was nicht. Dann macht es keinen Unterschied, wenn man den Zauber und den Effekt gegen den er wirkt auch komplett rausnimmt.

Und wenn ein Kampf nur mit Heilzaubern und buffs zu bestehen ist und sonst chancenlos, dann stimmt das Design nicht. (OK D&D, zumindest by-the-Book in hohen Stufen mit by-the-Book-CR-Monstern ist wirklich so)


Also: Fähigkeiten sollten Optionen eröffnen, Rollenspielansätze bieten und neue/andere Möglichkeiten bieten eine Szene zu bestehen, nicht eine Grundvorraussetzung für das gesamte Design sein.

Bastian:
Unsere "Heiler" waren immer Barden. Klappt tadellos wenn man eigene Abenteuer spielt.(Was ja auch zu erwarten ist)

Aber auch Kaufabenteuer bzw ganze Kampagnen wurden auch ohne einen Kleriker zu einem guten Ende gebracht wenns auch ab und an einen Char das Leben gekostet hatt bzw es manchmal sehr dicht am TPK war.
Immer spielt die Gesammtgruppenanzahl, Durchschnittslevel vs Gegner CR und Gruppenausgeglichenheit ebenso eine wichtige Rolle.

So pauschalisieren lässt sich das ganze also nicht.

(öfters war auch mal der Schurke mit einer "Wand of Cure [ x ] Wounds" der jeweilige Gruppensanitäter)

Einzige Ausnahme bildeten viele RPGA Abenteuer die bedingt durch das starre Korsett meistens doch einen Kleriker vorrausetzten.
Das als Standart für eine "normale" D&D Runde zu werten, halte ich aber für falsch.




mfg bastian

Fire:
Quatsch!

Asdrubael:
Brauchen Gruppen einen Heiler?
ich denke, das kann man mit ja beantworten.

Muss das ein Kleriker sein?
Hier kam ja raus: Je nach Spielstil nicht

nimmt man jetzt einen Spielstil, der einen Kleriker bedingt (und die Gruppe ist von dieser Tatsache angenervt). Wäre es denn dann wünschenswert, eine andere Klasse mit ähnlichen Heilfähigkeiten zu haben?
Das könnte man noch erörtern, bzw wird das dann wieder in eine Nischendiskussion hineinführen. Die könnte aber interessant werden.

Samael:
Bei mir als SL braucht man das. Es sei denn man hat Lust ohne Ende Geld für Schriftrollen / Tränke rauszuhauen.

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