Autor Thema: [Darc] Things that go KA-BOOM in the night  (Gelesen 1845 mal)

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Offline Pilger

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[Darc] Things that go KA-BOOM in the night
« am: 31.05.2008 | 23:38 »
Dramatis Personae:

„Der“ Krüppler, menschlicher Drescher, der bevorzugt mit seinem gewichteten Hammer Gegenerkniee zu zertrümmern pflegt
Rudlic, ein zwergischer Drescher und ehemaliger Eisenschneider
Nobert Neunmalklug, schwächlicher Wisser mit nur einer Hand und ehemaliger Büchsner
Spaltkopf, ebenfalls Drescher und „geduldeter“ Taufzwerg
Botar „Blutbart“ - nordmännischer Drescher mit schlagkräftigen Argumenten
Korin - zwergischer Aschestreuner und ursprünglich ein Kutschenprescher




Die Charaktere standen seit einigen Tagen im Dienste des Sündmohn- und Waffenhändlers Manfred Macher – eine wahre Kiezgröße. Manfred hat(te) zu diesem Zeitpunkt ziemlichen Stess mit einer Straßenbande, die sich die Rosenkreuzer nennt: Es ging um den Sündmohnmarkt und wer wen eher vertreiben würde. Also spuckten sich Manfred und die Rosenkreuzer ständig in die Aschesuppe.
Nachdem die vorherige Session ziemlich vertrödelt wurde (man sollte doch einfach nur ein paar Brandbomben zusammen mit einem letzten Gruß in eine Saufpinte der Rosenkreuzer werfen), erhielten die Charaktere von Manfred nun den Folgeauftrag:

„Der nächste Schritt erfordert etwas Planung. Im Schlitzerkiez steht noch immer zwischen Häusern und Ruinen eine Mühle aus alter Zeit, wo der Alchimist und Rosenkreuzer Horst Hering heute lebt. Wie meine Kontakte in Erfahrung bringen konnten, werden dort seit gestern 100 Kilo Sündmohn zwischengelagert.“
„Ich möchte, dass ihr in die Schlitzer Mühle in der Heimlichkeit der Nacht eindringt, Euch den Sündmohn schnappt und anschließend das komplette Gebäude mit dieser Zündbombe hier dem Erdboden gleichmacht. Es darf keine Zeugen geben, alles soll wie ein alchimistischer Unfall aussehen, durch den der Sündmohn zerstört wurde.“
„Gleich neben der Mühle befindet sich ein Kanalzugang – dort wird Cruncher (Anmerkung: Manfreds zwergischer Vertrauer, ein NSC) mit zwei Booten , in denen ihr den Sündmohn ungesehen hierher bringen könnt, auf Euch warten. Die Sprengkraft einer Zündbombe ist enorm, weshalb ihr eine lange Lunte mitnehmen werdet – eine zuverlässige Gildenlunte, nicht diesen ungenauen Siffmist - damit ihr mit Cruncher und dem Sündmohn über alle Berge seid, wenn die Mühle in Stücke gerissen wird.“

Am Abend sollte die Aktion nun steigen, solange der Sündmohn noch in der mühle ist - viel Vorbereitungszeit blieb also nicht. Eine (imo) unbegründete Angst, schon wieder in den Schlitzerkiez zu gehen und die Mühle auszukundschaften, sorgte dafür, dass man gemütlich den Tag vertrödelte (statt sich schlau zu machen, Örtlichkeit oder Wachen auszukundschaften), um dann am Abend einfach ganz lässig aufzubrechen. Also gut, wie sie meinen.

Ein Planänderung gab es allerdings durch die SC: Die Anreise zur Mühle.
Wenn Cruncher eh unten in der Kanalisation wartet, könnte man doch gleich mit ihm unterirdisch zur Mühle paddeln, statt durch den nächtlichen Siff zu schleichen. Gesagt, getan – gegen Mitternacht bestieg man in einer kanaligen Sackgasse die beiden Boote und unter Crunchers Führung erreichte man ohne besondere Vorkommnisse – man traf lediglich auf ein paar schlafende Kloakenfischer in ihren Booten, deren Anlegestelle man scheinbar unbemerkt passierte – den Gulliausstieg unterhalb des Zielobjektes.




Kurz zur Örtlichkeit:
Bei der kaputten Windmühle handelte es sich um ein altes, baufälliges Gebäude auf einem Trümmerberg im Siff, umgeben von windschiefen Hütten und Ruinen. Das wie ein hohler Zahn sich vorzustellende Dach war schon lange zerstört, lediglich eine behelfsmäßig mit Seilen befestigte Leinenplane verdeckte die Öffnung, damit der aerdische Ascheniesel nicht zu sehr das Innere immer vollstaubt.
Unter der zerstörten Rotationachse der zerschlissenen, starren Mühlenflügel, kam der alte Gewindemast genau in der Mühlenmitte, der am Boden in den beiden aufeinander ruhenden Mühlsteinen endete. Die runden Mühlsteine, seit Jahren nicht mehr drehbar, dienten inzwischen Horst Hering als eine Art Labortisch und waren mit Reagenzen, Werkzeugen, Waagen usw. übersäht.
In der Mühle selbst befand sich zu diesem Zeitpunkt der schlafende Horst Hering (ein ungefährlicher Alchimist, den die Spielerparanoia allerdings in einen ultra-gefährlichen Hexer verwandelte, der unbedingt schnell ausgeschaltet werden musste), sowie 4 Rosenkreuzer (zur Bewachung des Sündmohns), zwei davon als einzige nicht schlafend.

Der zu stehlende Sündmohn wurde hier übrigens zwischengelagert, um gestreckt zu werden. So lagen hier ein paar Säckel mit sauberer Ware und ein ganzer Haufen Beutel mit dem gestreckten Zeug. Insgesamt stolze 300 Kilo.

Schließlich gab es noch eine kleine Bimmelglocke, die draußen in der Nacht an einem der Windmühlenflügel hing. Eine Verbidnungsschnur hangelte sich von dieser Glocke den Mühlenflügel entlang bis zum Mauerwerk, wo sie in einem Loch verschwand. Im Inneren verlief diese Schnur weiter über ein Gewinde, um direkt neben dem Mühlen“mast“ hinab zum „Labortisch“ zu baumeln.
Sollte irgendeine Scheisse abgehen, müsste man nur an der Schnur ziehen, damit draussen die Glocke das Alarmbimmeln der Schlitzermühle im nächtlichen Rosenkreuzerkiez erschallen lassen würde.



Doch davon ahnten unsere wohlvorbereiteten Siffer nichts, als sie Cruncher und die Boote verließen und mit ihrer medizinballgroßen Zündbombe über den Gulliausstieg ins Freie gelangten, genau an der Rückwand der verfallenen Mühle...
« Letzte Änderung: 30.06.2008 | 17:11 von Pilger »

Offline Pilger

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Re: [Darc] Things that go KA-BOOM in the night
« Antwort #1 am: 1.06.2008 | 14:20 »
Da standen nun also unsere sechs Siffer an der Rückseite der alten Windmühle, welche mang der kaputten Häuser und Ruinen des Baerenburger Siffs sich vor ihnen erhob. Rudlic, der zwergische Eisenschneider, bemerkte glücklicherweise noch rechtzeitg die Alarmglocke, woraufhin der Nordmann Botar an der schrägen, brüchigen Mühlenmauer hinauf kletterte. Er kappte die Verbindugnsschnur zur Glocke, sicherte beide Enden und die Alarmvorrichtung war entschärft. Über zwei hohe, vernagelte Fenster konnte er in das Innere spähen: Während der Alchimist Hering und zwei der Rosenkreuzer schon schliefen, hockten zwei weitere von ihnen, um eine Kerze gekauert, gleich hinter der Eingangstür, die – so konnte Botar erkennen – von innen verriegelt war.

Schnell wurde ein Plan gefasst und kurz darauf hockten auf dem Rand des zerbröckelten Daches Botar und der Krüppler, bereit, durch die Leinenplane hinab in die Mühle zu springen, während der Rest der Klugge vor der verriegelten Tür auf der Lauer lag. Dann ging alles ganz schnell:
Botar und Krüppler sprangen durch die Plane und schon im Landen bereiteten ihre Klingen den beiden wachenden Rosenkreuzern ein OneHitEnde. Schnell rappelte man sich wieder auf und während Botar dem gefährlichen „Hexer“ Horst Hering im Halbschlaf den Schädel einschlug, schob Krüppler schnell den Türriegel auf und ging auf die beiden gerade erwachenden zweiten Rosenkreuzer los.
Kurz darauf standen alle sechs Siffer in der wieder verschlossenen Mühle – die Insassen lagen tot in ihrem Blut und kein Alarm war ausgelöst worden.

Während der Wisser Norbert vor Freude glucksend ein kleines Bücherregel leer räumte, bahrten die anderen den Sündmohn – sowohl den gestreckten als auch den ungestreckten – auf und durchstöberten das – inzwischen leicht – verwüstete Inventar.
Dann war es an Norbert, die Zündbombe zu platzieren und die 10m lange Lunte zu verlegen. Alles schien glatt zu laufen.

Schließlich griff man sich die ganzen Sündmohnsäcke und verließ die Mühle wieder Richtung Gulli. Norbert, der als Letzes kam, entzündete mit seinem Funkenblitzer die Lunte, schloß die Tür und der Countdown tickte.
Da es sich um eine hochwertige Gildenlunte handelte, wußten die Spieler, dass ihren Charakteren nun 20 Kampfrunden blieben, um mit den Säcken hinab in die Kanalisation zu steigen, sie in die beiden Boote zu verladen und abzudüsen, bevor die Mühle zerfetzt werden würde.

Doch schon am Gullieinstieg wurde klar, dass man – schwer beladen mit den ganzen Sündmohnsäcken – nicht so einfach mal ganz lässig zu den Booten hüpfen konnte. Etwas Panik kam auf, eine Kette wurde gebildet und die Sündmohnsäcke nach und nach in die Kanalisation verfrachtet.
Korin, der ganz unten, am Fuß der Gullileiter stand, nahm die Säcke in Empfang, immer wieder „Cruncher! Wir sind da! Komm hilf uns“, flüsternd. Doch Cruncher, der gleich um die Ecke mit den Booten warten sollte, kam nicht...

Schließlich, als die Lunte noch etwa 11 Runden zu brennen hatte, blickte Korin um die Ecke – und eine fleischige, kalte Pranke krachte ihm ins Gesicht und der zwergische Aschestreuner segelte in hohem Bogen rückwärts in die dunkle Kloakenbrühe. Platsch!

Ghule! Vier der gefährlichen Dichfresser hatten Cruncher in der Zwischenzeit durch Zufall entdeckt und als sie ihn gerade genüsslich zerkaut hatten, hörten sie die Charaktere kommen („Cruncher! Schnell, komm! Wir haben den Sündmohn!“).
Nun ging es ab – während Korin im Kanalwasser ums Überleben kämpfte, griffen die gefährlichen Ghule über den engen Steg und aus dem Wasser auftauchend die restlichen Charaktere an, die – beladen mit Sündmohnsäcken und noch halb auf der Leiter oder gar noch oben stehende, etwas in Panik gerieten, begleitet vom unaufhaltbaren „FSSSSSSSSSSSSSSSSSSS!“ der brennenden Lunte/des Spielleiters...
« Letzte Änderung: 4.06.2008 | 23:51 von Pilger »

Offline Pilger

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Re: [Darc] Things that go KA-BOOM in the night
« Antwort #2 am: 4.06.2008 | 23:09 »
Es sah nicht gut aus.
Während der dreckbesudelte Korin sich an den gegenüberliegenden Rand retten konnte, kam der erste, fettleibige Dichfresser um die Ecke gewalzt und griff an, während ein Teil der Gruppe noch immer auf der Leiter mit den Sündmohnsäcken rumhantierte. Es gab ein ziemliches Durcheinander auf dem engen, rutschigen Trittsims, richtig lustig wurde es, als die restlichen drei Ghule endlich aus dem Kanalwasser hochschnellten und mit ihren aufgedunsenen Pranken nach den Charakteren griffen, die zwischen den Sündmohnbeuteln hin- und herstolperten. Und die ganze Zeit rief ihnen das „FSSSSS..!“ in Erinnerung, dass keine 4m über ihnen eine fette Zündbombe sich für den großen Knall bereit machte.

Während Krüpplers Hammer ganze Arbeit leistete, Rudlics Axt durch Ghulfleisch schnitt, Norbert seine Handbüchse mit dem letzten Knalldämpfer abfeuerte und Spaltkopf als zweiter Charakter ein unfreiwilliges Bad nahm, fasste der Nordmann Botar einen schwierigen Entschluß: Aus der Reihe tretend schwang er sich zurück zu der rostigen Gullileiter und begann den hastigen Aufstieg.

Seit Kampfbeginn hatte ich den Zündbombencounter unter Verschluß gehalten (bislang hatte auch niemand gefragt, wieviel Runden es denn noch seien) und inzwischen wußte von den Spielern keiner mehr so richtig, wieviel Zeit ihnen noch blieb, bis es rummste.
Der Nordmann hastete jedenfalls zurück zur Mühle, gerade als seine Gefährten ein paar Meter weiter unten eine regelrechte Glücksserie hinlegten und die vorher doch schon standhaften Ghulen innerhalb 2 Kampfrunden mit unnötiger Brutalität vollständig zerlegten. Zeitgleich sprang Botar also zurück in die Mühle, erblickte die brennende Zündschnur – und brachte erfolgreich sie zum Erlöschen...

Unten fing man sich nach und nach.
Korin und Spaltkopf, von der schwarzen Kotbrühe übersäht, kamen prustend und sich angewidert schüttelnd auf die Beine, während der Rest sich 1-2 kleine Wunden leckte und den toten, angeknabberten Rest von Cruncher benommen betrachteten.
Einige Sündmohnsäcke waren bei dem Kampf in das Abwasser gefallen und ihr wertvoller Inhalt erfreute nun nur noch die Kackfische.
Man rappelte sich schließlich auf und verfrachtete den restlichen Sündmohn zusammen mit Crunchers Überresten in die beiden Paddelboote. Botar hatte die präzise Gildenlunte nachgemessen und die Spieler wußten, dass ihren Chrakteren noch etwa eine halbe Minute bleiben würde, sobald die Lunte erneut brannte. Schließlich mußte die Mühle ja noch weg.

Botar erklärte sich bereit, die Zündschnur zu entzünden, während die anderen sich in den Booten schon mal bereit halten sollten. Dabei gab es irgendwie ein paar Mißverständnisse und ich erinnere mich noch, wie Botars Spieler entzetzt: „Warum steht ihr denn noch so nah“ rief, als seine Mini und damit sein Blick wieder auf das nachgestellte Kanalstück fiel, während er von der brennenden Lunte forthastete.
Es wurde nochmal lustig – Turbopaddeln war angesagt, Patzer inklusive. Doch am Ende ging alles nocheinmal gut aus – wenn auch nur um 3-4m, wenn ich mich recht entsinne. Mit auseinanderschießenden Händen über dem Mühlenlageplan und einem dramatischen „BRCHHHHH!“ demonstrierte ich das gewaltige Ausmaß der Explosion und zeigte gleich darauf im Replay, wie weit der Rummsradius unterirdisch war, während Baerenburgs Nachthimmel von einer orangen Feuersäule erhellt wurde und die Schlitzer Mühle zu Geschichte verarbeitet wurde. Wie gesagt – es war knapp, doch man entkam, während alte, zwergische Kanalwände einstürzten und schwarze Ekelbrühe regengleich auf alle niederprasselte, begleitet von den obligatorischen Stein- und Trümmerstücken, die bei solchen Explosionen immer gerne gezeigt werden.

Nach der Explosion waren beide Boote voneinander durch die Trümmer unter der Einsturzstelle des Mühlberges getrennt, doch 1-2 Biegen weiter hatte man sich wieder gefunden und eiligst paddelte man zurück Richtung Kreuzmannkiez... Mission complete.
« Letzte Änderung: 4.06.2008 | 23:11 von Pilger »