Dramatis Personae:
„Der“ Krüppler, menschlicher Drescher, der bevorzugt mit seinem gewichteten Hammer Gegenerkniee zu zertrümmern pflegt
Rudlic, ein zwergischer Drescher und ehemaliger Eisenschneider
Nobert Neunmalklug, schwächlicher Wisser mit nur einer Hand und ehemaliger Büchsner
Spaltkopf, ebenfalls Drescher und „geduldeter“ Taufzwerg
Botar „Blutbart“ - nordmännischer Drescher mit schlagkräftigen Argumenten
Korin - zwergischer Aschestreuner und ursprünglich ein Kutschenprescher
Die Charaktere standen seit einigen Tagen im Dienste des Sündmohn- und Waffenhändlers Manfred Macher – eine wahre Kiezgröße. Manfred hat(te) zu diesem Zeitpunkt ziemlichen Stess mit einer Straßenbande, die sich die Rosenkreuzer nennt: Es ging um den Sündmohnmarkt und wer wen eher vertreiben würde. Also spuckten sich Manfred und die Rosenkreuzer ständig in die Aschesuppe.
Nachdem die vorherige Session ziemlich vertrödelt wurde (man sollte doch einfach nur ein paar Brandbomben zusammen mit einem letzten Gruß in eine Saufpinte der Rosenkreuzer werfen), erhielten die Charaktere von Manfred nun den Folgeauftrag:
„Der nächste Schritt erfordert etwas Planung. Im Schlitzerkiez steht noch immer zwischen Häusern und Ruinen eine Mühle aus alter Zeit, wo der Alchimist und Rosenkreuzer Horst Hering heute lebt. Wie meine Kontakte in Erfahrung bringen konnten, werden dort seit gestern 100 Kilo Sündmohn zwischengelagert.“
„Ich möchte, dass ihr in die Schlitzer Mühle in der Heimlichkeit der Nacht eindringt, Euch den Sündmohn schnappt und anschließend das komplette Gebäude mit dieser Zündbombe hier dem Erdboden gleichmacht. Es darf keine Zeugen geben, alles soll wie ein alchimistischer Unfall aussehen, durch den der Sündmohn zerstört wurde.“
„Gleich neben der Mühle befindet sich ein Kanalzugang – dort wird Cruncher (Anmerkung: Manfreds zwergischer Vertrauer, ein NSC) mit zwei Booten , in denen ihr den Sündmohn ungesehen hierher bringen könnt, auf Euch warten. Die Sprengkraft einer Zündbombe ist enorm, weshalb ihr eine lange Lunte mitnehmen werdet – eine zuverlässige Gildenlunte, nicht diesen ungenauen Siffmist - damit ihr mit Cruncher und dem Sündmohn über alle Berge seid, wenn die Mühle in Stücke gerissen wird.“
Am Abend sollte die Aktion nun steigen, solange der Sündmohn noch in der mühle ist - viel Vorbereitungszeit blieb also nicht. Eine (imo) unbegründete Angst, schon wieder in den Schlitzerkiez zu gehen und die Mühle auszukundschaften, sorgte dafür, dass man gemütlich den Tag vertrödelte (statt sich schlau zu machen, Örtlichkeit oder Wachen auszukundschaften), um dann am Abend einfach ganz lässig aufzubrechen. Also gut, wie sie meinen.
Ein Planänderung gab es allerdings durch die SC: Die Anreise zur Mühle.
Wenn Cruncher eh unten in der Kanalisation wartet, könnte man doch gleich mit ihm unterirdisch zur Mühle paddeln, statt durch den nächtlichen Siff zu schleichen. Gesagt, getan – gegen Mitternacht bestieg man in einer kanaligen Sackgasse die beiden Boote und unter Crunchers Führung erreichte man ohne besondere Vorkommnisse – man traf lediglich auf ein paar schlafende Kloakenfischer in ihren Booten, deren Anlegestelle man scheinbar unbemerkt passierte – den Gulliausstieg unterhalb des Zielobjektes.
Kurz zur Örtlichkeit:
Bei der kaputten Windmühle handelte es sich um ein altes, baufälliges Gebäude auf einem Trümmerberg im Siff, umgeben von windschiefen Hütten und Ruinen. Das wie ein hohler Zahn sich vorzustellende Dach war schon lange zerstört, lediglich eine behelfsmäßig mit Seilen befestigte Leinenplane verdeckte die Öffnung, damit der aerdische Ascheniesel nicht zu sehr das Innere immer vollstaubt.
Unter der zerstörten Rotationachse der zerschlissenen, starren Mühlenflügel, kam der alte Gewindemast genau in der Mühlenmitte, der am Boden in den beiden aufeinander ruhenden Mühlsteinen endete. Die runden Mühlsteine, seit Jahren nicht mehr drehbar, dienten inzwischen Horst Hering als eine Art Labortisch und waren mit Reagenzen, Werkzeugen, Waagen usw. übersäht.
In der Mühle selbst befand sich zu diesem Zeitpunkt der schlafende Horst Hering (ein ungefährlicher Alchimist, den die Spielerparanoia allerdings in einen ultra-gefährlichen Hexer verwandelte, der unbedingt schnell ausgeschaltet werden musste), sowie 4 Rosenkreuzer (zur Bewachung des Sündmohns), zwei davon als einzige nicht schlafend.
Der zu stehlende Sündmohn wurde hier übrigens zwischengelagert, um gestreckt zu werden. So lagen hier ein paar Säckel mit sauberer Ware und ein ganzer Haufen Beutel mit dem gestreckten Zeug. Insgesamt stolze 300 Kilo.
Schließlich gab es noch eine kleine Bimmelglocke, die draußen in der Nacht an einem der Windmühlenflügel hing. Eine Verbidnungsschnur hangelte sich von dieser Glocke den Mühlenflügel entlang bis zum Mauerwerk, wo sie in einem Loch verschwand. Im Inneren verlief diese Schnur weiter über ein Gewinde, um direkt neben dem Mühlen“mast“ hinab zum „Labortisch“ zu baumeln.
Sollte irgendeine Scheisse abgehen, müsste man nur an der Schnur ziehen, damit draussen die Glocke das Alarmbimmeln der Schlitzermühle im nächtlichen Rosenkreuzerkiez erschallen lassen würde.
Doch davon ahnten unsere wohlvorbereiteten Siffer nichts, als sie Cruncher und die Boote verließen und mit ihrer medizinballgroßen Zündbombe über den Gulliausstieg ins Freie gelangten, genau an der Rückwand der verfallenen Mühle...