Autor Thema: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln  (Gelesen 5648 mal)

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alexandro

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[Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« am: 9.06.2008 | 20:50 »
Hallo zusammen,
das soll ein Sammelthread für Haus- und Settingregeln die ihr erfunden habt werden. Kommentare sind willkommen.

Mache ich auch gleich den Anfang:
FFF-Schaden (Hausregel)
- feste Schadenswerte, basierend auf den Erwartungswerten der Würfel (z.B. 2W8 ergeben einen Schadenswert von 8; 1W8+1W4 wird zu 6 usw.).
- auf diesen Wert wird die Differenz zwischen Angriffswurf und Parry des Gegners draufgerechnet
- dieser Schaden wird normal mit der Toughness des Gegners verglichen
- für das "No Mercy"-Edge muss ich mir noch was einfallen lassen

Klettern, Schmettern (Hausregel)
Climb skill fliegt raus (entweder im Setting total unwichtig und selten gebraucht oder überstrapaziert- was bei SW dazu führt dass man spätestens beim 3. Wurf versagt und massig Schaden frisst- nicht das dies schlecht wäre, aber es sollte halt nicht die REGEL sein.
Daher: jeder kann Klettern- mit Crawling Pace. Wenn man schneller vorankommen muss, dann ist ein Strength-check erforderlich (mit den normalen Abzügen), der die Pace für jeden Erfolg und jede Erhöhung um 1 hoch setzt. Beim Scheitern dieses checks ist man allerdings shaken, bei einer "1" auf dem Strength-die stürzt man ab. Wird man Shaken (egal ob durch den Strength-check oder auf andere Weise), so muss man einen Vigor-Wurf bestehen oder man erhält Fatigue. Außerdem ist der besagte Vigor-Wurf jede volle Stunde die man klettert fällig (falls ausgedehnte Touren angestrebt werden).
« Letzte Änderung: 9.06.2008 | 21:08 von alexandro »

MarCazm

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #1 am: 9.06.2008 | 23:02 »
Das mit dem Klettern ist recht gut. Unter dieselbe Kategorie fällt auch das Schwimmen. Das könnte man ähnlich handhaben. Wobei Klettern ja nur bei wirklichen Freeclimbing Aktionen zur verwendung kommen sollte. Auf nen Baum und an Seilen kann ja jeder klettern. Schwimmen ist auch eher ein Exot unter den Skills. Wir haben das bei uns so geregelt, dass jeder Schwimmen kann. Wer Nichtschwimmer sein will, schnappt sich das als Major (-4) oder Minor (-2) Hindrance.

Zu den festen Schadenswerten, die finde ich eher unnötig. Besonders wenn es gegen Viecher mit viel Toughness und Parry geht. Dann würde man ja so gut wie keinen überhaupt keinen Schaden machen und was würde mit dem zusätzlichen Schadenswürfel bei ner Erhöhung passieren? Auch ein fester Wert? Und wenn du feste Werte benuzt, dann nimm wenigstens den Durchschnittswert und nicht einfach nur Würfel halbe.
Durchschnittswert = (Würfel plus 1)/2
Bei 2w8 wären das also dann 9.

Aber damit beraubt ihr euch einer der meiner Meinung nach wichtigsten Sache des SW Kampfes. Das Acen der Schadenswürfel.

Feste Schadenswerte führen meist zu ähnlichen Charakteren, die Stärke hoch setzen um einigermaßen Schaden machen zu können. Berechenbarkeit von Schadenswürfen ist eher unschön. Und den Zufall in Abhängigkeit von einer Differenz der Parry ist da genauso fragwürdig. Das führt auch zu hohen Parry und Toughness Werten, die man normalerweise nicht nehmen würde. Dann wird jeder Acrobat und sich mit Block ausstatten um nicht zu viel zusätzlichen Schaden zu bekommen usw.

alexandro

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #2 am: 9.06.2008 | 23:47 »
Durch den Bonusschaden bei besseren Skillwurf des Angriffs hast du doch praktisch schon den Bonusschadenswürfel drin (4 Punkte über der Parry- also +1W6 nach dem alten System- entsprechen jetzt direkt +4 Schaden!). Und dadurch das es keine Obergrenze für diesen Bonusschaden gibt, wird auch das fehlende Acen der Schadenswürfel einigermaßen kompensiert.

Zumindest bei den Extras bietet sich die beschriebene Variante an (wenn man für jeden von denen seperate Schadenswürfe macht, dann war es das ganz schnell mit "fast").

Zusätzliche Schadenwürfe sind imo zeitraubend und verleiten Spieler zu leicht zum stupiden "runterwürfeln" (die Spieler machen keine Tricks, Manöver etc., sondern hoffen einfach auf einen guten Schadenswurf). Gegen Gegner mit hoher Parry und Toughness sollte das aber nicht der Fall sein (ansonsten hat man wieder das von Zornhau beschriebene Drachen-Problem), da sollen die Spieler schon taktisch klug agieren, um diese Werte zu reduzieren.
Außerdem engt diese Diskrepanz die Beschreibung ein ("Du trifftst den Gegner volle Kanne (mit 4 Erhöhungen) und machst..." *würfel* "5 Schaden, der komplett von der Toughness geschluckt wird" --> schlicht unpassend).


Offline Zornhau

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #3 am: 10.06.2008 | 00:38 »
Außerdem engt diese Diskrepanz die Beschreibung ein ("Du trifftst den Gegner volle Kanne (mit 4 Erhöhungen) und machst..." *würfel* "5 Schaden, der komplett von der Toughness geschluckt wird" --> schlicht unpassend).
Das finde ich auch immer ziemlich ärgerlich. - Daher verwenden wir in den meisten Runden das alte 1st Ed. System für Raises beim Treffen: +2 pro Raise statt nur einmal +1d6 wie es seit der Revised Ed. üblich ist. - Die +2 ist ein fester Wert, der sich bei z.B. 4 oder 5 Raises schnell berechnen läßt und man bekommt bei einem SUPER-Treffer nicht die deprimierende "Einser-Sammlung" bei den Schadenswürfeln, sondern einen SATTEN Zuschlag.


Ich MAG aber auch Schaden auswürfeln. - Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. - Diese erhöhte Zufälligkeit gehört einfach zum Savage Worlds System dazu. Die macht einen Teil der Spannung aus.

Daher mag ich VÖLLIG feste Schadenswerte überhaupt nicht. - Was ich aber zur Beschleunigung gerade von Extra-Horden eine gute Sache finde, ist nur noch EINEN Würfel (im Nahkampf den Stärke-Würfel, der ja auch mit Boost Trait gepusht werden kann, im Fernkampf halt nur einen der meist zwei oder mehr Schadenswürfel der Fernkampfwaffe) zu würfeln und die anderen Schadenswürfel über ihren Mittelwert einfach als fixen Bonus zu addieren. - Also bei Stärke d8 und Dolch (d4) wäre das d8+2, bei einer Muskete mit 2d8+1 Schaden wäre das d8+5.



Noch etwas zur obigen Hausregel mit festem Schaden: Bei FLÄCHENEFFEKTEN ist der Schaden vom Trefferwurf UNABHÄNGIG!

Das gilt für Granaten ebenso wie für Powers wie Burst und Blast oder Flammenwerfer.

Nach einer sehr harten und "granatenreichen" Necropolis-Runde auf dem SW-MiniCon vor einer Woche kann ich hier definitiv sagen, daß ein fester Schaden für Granaten einfach keine gute Idee ist. - Wenn einem eine Filament-Granate mit 4d8 Schaden vor die Füße fällt, dann ist es EGAL für den Schaden, ob diese genau den anvisierten Punkt getroffen hat, oder ob diese daneben geworfen wurde und durch die zufällige Bestimmung, wo sie gerade runtergekommen ist, die Leute unter dem Template erwischt hat.

Und bei 4d8 Schaden möchte ich einfach, daß die Spieler die CHANCE haben nur 4 Punkte oder ähnlich wenig Schaden zu kassieren, statt den festen Wert von 18 Punkten - Resultat: jeder unter dem Template ist tot.

Ich kann verstehen, daß man die hohe Zufälligkeit bei hohen Raises auf dem Trefferwurf im Nahkampf und bei gezielten Schüssen (d.h. nicht bei Flächenwaffen) reduzieren möchte. Da kann es wirklich frustrierend sein, wenn sozusagen die zusätzlichen Raises nichts mehr wert sind und man genauso WENIG Schaden macht, als hätte man einfach so getroffen statt mit 5 Raises.

Aber die oben vorgestellte Hausregel ist KEINE Lösung dafür. Die Flächeneffekte allein wären vollkommen daneben und bedürften einer ANDEREN Art Schadensregelung als die einzelnen Treffer, was ich für unnötige Verkomplizierung halte.

Eine Lösung nach meiner Erfahrung und meinen Vorlieben ist es, NICHT das ärgerlich zufällige Way of the Brave Nahkampfschadenssystem aus SW:EX zu verwenden (spart schon mal die Würfelorgien bei Extras-Horden), sondern das alte Nahkampfschadenssystem mit dem festen Zuschlag pro Waffe zur normalen Stärke-Probe (bei Wild Cards mit Wild Die natürlich).

Dann ist es sinnvoll die zusätzlichen Raises mit Zusatzschaden zu belohnen. Entweder gleich der 1st Ed. Regeln oder man nimmt den Zusatz-Schadenswürfel und addiert +1 oder +2 pro Raise über dem ersten hinzu. Also 4 Raises ergäben dann +1d6+6 Schaden. Damit knackt man auch hohe Toughness und hat selbst bei einer Einser-Schwemme noch +6 Punkte Schaden gemacht.

@Alexandro: Hast Du schon einmal (intensiv) MODERNE Militär-Settings wie Tour of Darkness oder noch besser Necropolis gespielt? - Denn da wirst Du mit Waffen regelmäßig umgehen, die 5d10 Schaden machen, die massiven Flächenschaden verursachen, die Full-Auto feuern, die Suppressive Fire (was ja auch RICHTIGEN Schaden verursachen kann) erlauben, und Du wirst mit Granaten, Mörsern, Raketen, Artillerie-Feuer, Luft-Boden-Angriffen, Napalm etc. umgehen müssen.

Ich habe VIEL über die hohe Funktionalität des SW-Schadenssystems erst durch diese moderne Waffen einsetzenden Settings gelernt. - Wenn man nur die Fantasy-Brille auf hat, dann sieht alles wie ein Knüppel oder ein Messer aus. Wenn man aber mit Laser-MGs und Minen und Brandgeschoß-Maschinenpistolen umgeht, dann ist man weit weniger gewillt an dem Schadenssystem "herumzudoktorn".

Die obigen Vorschläge, das Zählen der einzelnen Raises im Treffen und das Verwerfen des WotB-Schadensystems aus SW:EX, funktionieren damit aber immer noch prächtig. Tour of Darkness ist noch zur 1st Edition der SW-Regeln erschienen und verwendet eh diese Regeln. Necropolis ist noch zur Revised Edition erschienen und verwendet noch das alte Nahkampfschadenssystem, kann aber leicht zur Einbeziehung aller Raises gehausregelt werden.



Zum Klettern:
Ich finde Climbing und Swimming überflüssige Skills. Ich tendiere zu einem Vorschlag aus SharkBytes einfach EINEN Sammelskill für jegliches trainierbare Sportlichkeit einzuführen: Athletics. Darunter fällt Schwimmen, Tauchen, Balancieren, Klettern, Jonglieren, Springen, usw. Das spart eh schon knappe Skill-Punkte bei Charaktererschaffung und man kann immer noch einen Profitaucher per Professional Edge mit Bonus auf Athletics in allen Tauch- und Unterwasser-Handlungen versehen. - Analog beim Klettern. Der Bergführer bekommt als Professional Edge +2 auf sein Athletics zu allem, was mit Klettern, Balancieren usw. zu tun hat, sowie auf Survival und Ortskenntnis (Common Knowledge) im Gebirge.

MarCazm

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #4 am: 10.06.2008 | 10:22 »
Durch den Bonusschaden bei besseren Skillwurf des Angriffs hast du doch praktisch schon den Bonusschadenswürfel drin (4 Punkte über der Parry- also +1W6 nach dem alten System- entsprechen jetzt direkt +4 Schaden!). Und dadurch das es keine Obergrenze für diesen Bonusschaden gibt, wird auch das fehlende Acen der Schadenswürfel einigermaßen kompensiert.

Daher meinte ich ja, dass das zum Munchkinning geradezu auffordert. Jemand mit 11 Parry kriegt schon mal weniger Schaden als jemand mit Parry 5. Dazu kommt ja noch die Toughness. Wenn die auch dementsprechend hoch ist, nehmen wir da auch mal die 11, kann man davon ausgehen, dass dieser Chas ne ganze Weile stehen wird und kaum was abkriegt während die anderen fallen wie die Fliegen. Das brauch ja nur einer zu machen. Die Anderen sehen, dass das funzt und machen das dann genauso oder ähnlich und schwupp muss man sich was neues ausdenken um der Lage Herr zu werden, weil Otto-Normal-NSC einfach keine Gefahr mehr darstellt. Mit seinem Fighting w6 und Schaden von sagen wir mal 5 (w6+w4 laut deiner Rechnung).

Offline Zornhau

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #5 am: 10.06.2008 | 12:05 »
Jemand mit 11 Parry kriegt schon mal weniger Schaden als jemand mit Parry 5. Dazu kommt ja noch die Toughness.
Stimmt. - Parry macht einen nach dem oben vorgeschlagenen Hausregel-System nicht nur schwerer zu treffen, sondern wirkt SCHADENSREDUZIEREND.

Damit ist der arme Kämpfer mit d6 Fighting noch stärker deklassiert, ja geradezu chancenlos. Er kann nur auf MEHRFACH explodierenden Fighting-Würfel hoffen, um neben einem popeligen Shaken auch noch richtig Schaden zu verursachen.

Nach dem Grundregel-System ist es ja so, daß ein Glückstreffer gegen jemanden mit hoher Parry den VOLLEN Schaden, d.h. den vollen, separat ausgewürfelten Schadenswurf, verursacht.

...und schwupp muss man sich was neues ausdenken um der Lage Herr zu werden, weil Otto-Normal-NSC einfach keine Gefahr mehr darstellt. Mit seinem Fighting w6 und Schaden von sagen wir mal 5 (w6+w4 laut deiner Rechnung).
Es ist auch so, daß "Otto-Normal-SPIELERCHARAKTER", der eben nicht gerade auf Fighting herausoptimiert wurde, mit Fighting d6 oder auch d8 keine echte Gefahr für einen Wild Card Gegner mehr darstellt. Und auch gegen Extras sieht das nicht gut aus.

Der Rapier-Fechter mit Stärke d6, Fighting d8, Vigor d6 hat eine Toughness von 5, eine Parry mit Rapier von 7.
Damit er Shaken wird, benötigt ein Angreifer mit identischen Werten und somit einem festen Schaden von d6+d6 => 6 einen einfachen Treffer gegen die Parry von 7; bei Fighting d8 (ohne Wild Die) schon eine 25% Chance. Damit ist der Charakter bei einem Angriff mit 25% automatisch Shaken.
Damit der Rapier-Fechter eine Wunde bekommt, bräuchte der Angreifer eine 10 im Angriff. Das ist auch für Fighting d8 schon schwer zu erreichen.
Die Chance auf zwei oder mehr Wunden wird ausgesprochen gering.

Bei d6+d6 Schaden, SOBALD IRGENDWIE getroffen wurde, hat man die ganze Bandbreite der Ergebnisse: Nicht Shaken, Shaken, Eine Wunde, Zwei Wunden, Drei Wunden, Vier oder mehr Wunden. Und zwar schon beim ersten Treffer gegen die Parry.

Die obige Hausregel verschiebt die Gewichtung des Fighting-Skills als "zusätzliche Toughness", sowie der Parry-Edges und der Waffen mit Parry-Bonus in eine Richtung, daß das Kampfsystem "broken" wird.

Nichts paßt mehr zusammen. Man müßte an anderen Stellen ständig nachregeln. Und die Vielfalt der möglichen Gegner fällt weg: High-Parry-Low-Toughness-Fechter sind nun genauso hart im Nehmen, wie Low-Parry-High-Toughness-Tanks.

Das sieht nicht gut aus.

@alexandro: Hast Du schon praktische Spielerfahrung mit unterschiedlichen Arten von Gegnern mit diesem System gesammelt? In welchen Settings?

alexandro

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #6 am: 10.06.2008 | 17:35 »
Sorry, hab mich bei den "Erwartungswerten" vertan, benutze da auch (Würfel+1)/2 zur Ermittlung des Grundschadens (Zornhaus Beispiel passt trotzdem, weil ein Rapier nur Str+d4 Schaden macht, was wieder auf Grundschaden 6 hinausläuft).

Ja, der Angreifer braucht eine 10, um 6+3=9 Schaden zu machen und damit eine Wunde. Er müsste unter normalen Bedingungen auch auf einem d6+d4 mindestens eine 9 Würfeln, was etwa auf eine Wahrscheinlichkeit von 13% hinausläft. Auf dem d8 (ohne Wild die) eine 10+ zu werfen hat eine Wahrscheinlichkeit von 10,5%, gerade einmal 2,5 Prozentpunkte schwieriger.

Die Sache ist eben: sobald man beim alten SW einmal getroffen wird, dann hat man zwar THEORETISCH die ganze Bandbreite der Ergebnisse, aber PRAKTISCH pendelt es sich idR ohnehin auf ziemlich enge Ergebnissbreite ein.

Und das finde ich auch ganz PASSEND so: wenn man nur ganz knapp von von einem Rapier "geclippt" wird (d.h. der Gegner nur ganz knapp über die Parry kommt), dann SOLL das gar nicht 3+ Wunden verursachen. Und wenn ich (vieler Aces sei Dank) mit einer kollosalen 18 treffe, dann SOLL das dem Gegner auch ordentlich weh tun (und nicht "nur" +1W6 oder +4 Schaden, was bei schlechten Würfen auch im letzterem Fall gerade einmal eine einzige Wunde bedeutet (evtll. sogar nur Shaken) und nicht garantierte(!) 4 von denen- also ein TODESSTOSS, der dem 18ner Ergebnis würdig ist*).

Zitat
Hast Du schon praktische Spielerfahrung mit unterschiedlichen Arten von Gegnern mit diesem System gesammelt? In welchen Settings?
Hauptsächlich Solomon Kane, unterschiedliche Monster, teilweise mit guter Parry/Toughness- waren auch nicht sonderlich langsamer/schneller platt, als normal (die Spieler haben allerdings ihre Waffen auch klug gewählt: mit einem Rapier bekommt man so einen Gegner halt nicht klein). Daher auch meine Nicht-Berücksichtigung von Flächenschaden, der bei SK ja kein großes Thema ist (hatte ich überhaupt nicht dran gedacht und werde daher wohl bei nicht-SK-Runden das alte System verwenden).

*Dieses Beispiel nimmt wieder den Rapierkämpfer und seinen Gegner mit Parry 7/Toughness 5 an.
« Letzte Änderung: 10.06.2008 | 17:53 von alexandro »

Offline JS

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #7 am: 10.06.2008 | 18:23 »
Das finde ich auch immer ziemlich ärgerlich. - Daher verwenden wir in den meisten Runden das alte 1st Ed. System für Raises beim Treffen: +2 pro Raise statt nur einmal +1d6 wie es seit der Revised Ed. üblich ist. - Die +2 ist ein fester Wert, der sich bei z.B. 4 oder 5 Raises schnell berechnen läßt und man bekommt bei einem SUPER-Treffer nicht die deprimierende "Einser-Sammlung" bei den Schadenswürfeln, sondern einen SATTEN Zuschlag.
Ich MAG aber auch Schaden auswürfeln. - Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. - Diese erhöhte Zufälligkeit gehört einfach zum Savage Worlds System dazu. Die macht einen Teil der Spannung aus.
Daher mag ich VÖLLIG feste Schadenswerte überhaupt nicht. - Was ich aber zur Beschleunigung gerade von Extra-Horden eine gute Sache finde, ist nur noch EINEN Würfel (im Nahkampf den Stärke-Würfel, der ja auch mit Boost Trait gepusht werden kann, im Fernkampf halt nur einen der meist zwei oder mehr Schadenswürfel der Fernkampfwaffe) zu würfeln und die anderen Schadenswürfel über ihren Mittelwert einfach als fixen Bonus zu addieren. - Also bei Stärke d8 und Dolch (d4) wäre das d8+2, bei einer Muskete mit 2d8+1 Schaden wäre das d8+5.
Zum Klettern:
Ich finde Climbing und Swimming überflüssige Skills. Ich tendiere zu einem Vorschlag aus SharkBytes einfach EINEN Sammelskill für jegliches trainierbare Sportlichkeit einzuführen: Athletics. Darunter fällt Schwimmen, Tauchen, Balancieren, Klettern, Jonglieren, Springen, usw. Das spart eh schon knappe Skill-Punkte bei Charaktererschaffung und man kann immer noch einen Profitaucher per Professional Edge mit Bonus auf Athletics in allen Tauch- und Unterwasser-Handlungen versehen. - Analog beim Klettern. Der Bergführer bekommt als Professional Edge +2 auf sein Athletics zu allem, was mit Klettern, Balancieren usw. zu tun hat, sowie auf Survival und Ortskenntnis (Common Knowledge) im Gebirge.

finde ich sehr sinnvoll, und es erinnert mich an die umsetzung entsprechender mechaniken in anderen systemen, z.b. d6. gerade die steigerungen mit festem schadenswert sind sympathisch, denn bei uns gibt es nach supertreffern schon des öfteren schadensgeweine.
würdest du athletik eher agilität oder stärke zuweisen?
« Letzte Änderung: 10.06.2008 | 18:25 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

MarCazm

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #8 am: 10.06.2008 | 19:23 »
(die Spieler haben allerdings ihre Waffen auch klug gewählt: mit einem Rapier bekommt man so einen Gegner halt nicht klein).

Und genau das kann man mit den Standard Schadensregeln!!

Aber so ist das gute alte Munchkining.  >;D

Die Spieler passen sich den Gegebenheiten der Regeln an. Nur Waffen mit hohem Grundschaden, dafür auch fein die Stärke hoch puschen, dazu Parry hoch und Toughness mit ordentlich Vigor hoch. Ignoriert ihr denn die Mindeststärken Regel?

alexandro

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #9 am: 11.06.2008 | 00:27 »
Naja hohe Parry + hohe Toughness ist auch im alten System ziemlich gut. Und hohe Stärke. Ach ja, man darf nicht Smarts und Agility vergessen, sonst wird man durch Tricks fertig gemacht. Und Spirit ist sowieso Pflicht, ansonsten erholt man sich gar nicht mehr von Shaken.

Ehrlich, wer sich nur auf Parry+Toughness+Stärke konzentriert, der geht auch in diesem System relativ schnell unter.

Offline Zornhau

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #10 am: 11.06.2008 | 02:51 »
würdest du athletik eher agilität oder stärke zuweisen?
Unter Agility hängt mir eh schon zuviel an Skills. Daher auf alle Fälle nicht unter Agility. Eher unter Stärke, wobei auch Vigor nicht so schlecht wäre. Jedoch hat Vigor mit Toughness, Soak-Würfen, etc. schon mehr Anwendungen und Einfluß als Stärke, so daß hier ein Einsortieren unter Stärke meiner Meinung nach am Sinnvollsten wäre.

MarCazm

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #11 am: 11.06.2008 | 08:19 »
Würd ich auch eher unter Stärke setzen, wenn es wirklich ein Skill werden soll.
Laufen und Springen kann doch auch jeder mehr oder weniger gut. Daher gibt es bei mir auch kein Klettern oder Schwimmen Skill. Hab ich auch beides über Stärke geregelt. Agility hat beim Schwimmen auch eher was mit Wendigkeit im Wasser zu tun. Wenn es ums reine Vorwärtsschwimmen in schnell geht ist ganz klar die Stärke das Attribut. Genauso wie das über Wasser halten.

Naja hohe Parry + hohe Toughness ist auch im alten System ziemlich gut. Und hohe Stärke. Ach ja, man darf nicht Smarts und Agility vergessen, sonst wird man durch Tricks fertig gemacht. Und Spirit ist sowieso Pflicht, ansonsten erholt man sich gar nicht mehr von Shaken.

Ehrlich, wer sich nur auf Parry+Toughness+Stärke konzentriert, der geht auch in diesem System relativ schnell unter.

Tut mir leid wenn ich da Zwangsneurotisch widersprechen muss aber wir haben sowas auch schon mal versucht um uns die Würfelei zu ersparen und festgestellt, dass das auf Dauer einfach nicht funktioniert. Besonders wenn eben riesige abgefahrene Viecher kommen mit mindestens schon mal allen Attributen auf w10. Strength und Vigor auf w12+ und noch huge dazu ein wenig Armor und schon sieht ne Gruppe mit festen Schadenswerten nicht mehr so gut aus.

Bei den Tricks muss man auch erst mal besser Würfeln als der Andere.  >;D

Und auch wenn im alten System hohe Parry und Toughness auch schon ne einigermaßen sichere Bank sind, können die Schadenswürfel immer noch acen, auch wenn man nur grad so die Parry geschafft hat und egal welche Waffe man führt.

Und mich interessiert immer noch ob ihr die Mindeststärke für Nahkampfwaffen überhaupt benutzt oder berücksichtigt (habt)?

MarCazm

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #12 am: 19.06.2008 | 01:54 »
Habe das mal in einem D&D4 thread schon mal angesprochen und zwar ging es dabei um ein äquivalent von den Minions aus D&D4 für SW.

Bei D&D4 haben Minions ja nur 1 HP.

Mein Vorschlag für SW wäre, wenn man solche Minions übernehmen möchte, dass sie bei einem Shaken Result schon platt sind. Das würde glaub ich dem D&D4 Gedanken so ungefähr entsprechen.

Wäre an weiteren Vorschlägen interessiert.

alexandro

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #13 am: 19.06.2008 | 02:02 »
Ja, so in etwa die Idee hatte ich auch, als ich mal "Naruto" eingeschaltet habe (Schattendoppelgänger).

Alternativ könnte man es wie bei Feng Shui machen, dass nur die Qualität des Angriffes für das Ausschalten des Gegners relevant ist und nicht der Schaden (i.e. Angriffswurf wird- wenn höher als Parry- auch mit Toughness verglichen ohne Schaden seperat zu ermitteln).
Das Problem dabei: bei Feng Shui sind Waffen ziemlich egal. Man hat immer irgendwie welche und es gibt kein Geldsystem, nach dem man sie "kauft".
Bei SW hat man teuer Geld für die Waffen bezahlt, daher sollen sie gefälligst auch was leisten- wenn bei Minions die gesamte Wirkung nur am Angriffswurf hängt, dann würde diese Investition entwertet werden (das ist übrigens auch mein Kritikpunkt bei 4e Minions).
« Letzte Änderung: 19.06.2008 | 02:14 von alexandro »

MarCazm

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #14 am: 19.06.2008 | 02:13 »
Ja, so in etwa die Idee hatte ich auch, als ich mal "Naruto" eingeschaltet habe (Schattendoppelgänger).

Meine Haare kämpfen grade um Stehplätze.   wtf?
Das böse Naruto auf deutsch.  :q
Hab bei ca. der 60. Shippuuden Folge aufgehört. Irgendwann muss es mal gut sein. Zu viel Dragonballprinzip.  :(

Bei SW hat man teuer Geld für die Waffen bezahlt, daher sollen sie gefälligst auch was leisten- wenn bei Minions die gesamte Wirkung nur am Angriffswurf hängt, dann würde diese Investition entwertet werden (das ist übrigens auch mein Kritikpunkt bei 4e Minions).

Die D&D4 Minions tauchen ja auch nicht alleine auf sondern gehören ja noch zusätzlich zu den Extras und dem dazugehörigen Wild Card NSC. Das mit den Waffen kommt ja dann bei den mitgelieferten Gegnern zum tragen, daher find ich das mit den Minions nicht so schlimm bei D&D4.

Macht halt den Eindruck als hätten die aus den Extras quasi noch mal Minions rausgeschnitten und dazu gepackt.  ;D

Rangfolge ist daher

Minion -> Extra -> Wild Card

Ich bin mir sogar derzeit noch unschlüssig darüber ob man überhaupt etwas daran ändern sollte. Hab daher auch direkt mal ne Umfrage gestartet. Bisher hab ich den Eindruck, dass alles gut ist wie's ist.
« Letzte Änderung: 19.06.2008 | 02:25 von MarCazm »

Offline Zornhau

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #15 am: 19.06.2008 | 04:11 »
Minions in SW sind überflüssig.

Wenn man solche HORDEN an Gegnern abbilden will, dann mit den Schwarm-Regeln. Einfach ein Template für die 10 gedungenen Schergen nehmen, die separat interessanten Extras als eigene Figuren führen und die Wild Card Gegner sowieso separat führen. - Haut man über die Toughness der Schergen, ist die ganze Horde Shaken oder gar Incapacitated.

Vor allem: Minions hätten nach 4E eigentlich KEINE Toughness mehr. Kein Schadenswurf, der ja auch mal bei einem popeligen Extra unter seiner Toughness landen könnte. Die haben nur einen Effekt: Sie stehen in der Gegend rum!

In der 4E machen sie extrem wenig Schaden. Bei einem System, wo Charaktere mit rund 30 HP anfangen, ist der Verlust von 2 oder 3 HP pro Runde durch den einen oder anderen Minion der vielleicht mal trifft, nur LÄSTIG. - Bei Savage Worlds machen die KEINEN Schaden! Diese paar HP, die ein Minion bei 4E verursacht, fallen beim GROBEN Schadenssystem von SW einfach unter den Tisch. Bestenfalls könnten sie noch zum Ganging-Up einfach hinzugerechnet werden. Schaden machen sie eh keinen im SW-Schadenssystem MERKLICHEN.

Daher auch der Schwarm-Template-Ansatz (der übrigens seit der 1st Ed. des SW-GRW im Pinnacle-Forum für solche "Fallobst"-Gegner empfohlen wird).



Ein Punkt zur VORSICHT:

Die 4E hat eine sehr enge Vorstellung, wie ein Encounter mit Gegnern zu bestücken ist. Die Rede war hier von Minions, die ja nur als "Zuschlag" zu Extras und Wild Cards eingesetzt werden sollen. - SW ist da ANDERS.

Ein Wild Card ist IMMER ein Charakter, der BEDEUTSAM für die GESCHICHTE ist.

Nicht einfach nur ein zäherer, stärkerer Gegner, sondern ein WICHTIGERER! Einer mit NAMEN.

Stärkere Gegner ohne herausgestellte Bedeutung für die Geschichte sind EXTRAS! - So sind in DL:R Mojave Rattler lässig als Extras einzusetzen, wenn sie nicht die (gegnerische) Hauptrolle in einem Szenario spielen sollen. Hohe Toughness, Fähigkeiten wie Hardy und Regeneration machen Extras schon z.T. SEHR ZÄH.

Ein Wild Card ist daher in SW längst NICHT IN JEDEM Kampf beteiligt!

In vielen offiziellen Savage Tales und in meiner inzwischen auch schon ein paar Jährchen betragenden Erfahrung gibt es jede Menge Kampfszenen, die ausschließlich mit Extras (unterschiedlicher Qualität, d.h. Edges, Ausrüstung, Skill-Werten) bestückt werden.

Aus meinen 4E-Conversion-Erfahrungen kann ich sagen, da Minions normale Extras am unteren Kompetenzrand abgeben, sonstige Gegner sind ALLE einfache Extras mit unterschiedlich hoher Kompetenz, und auch Anführer von typischen 4E-Gegner-Mischgruppen sind oft einfach nur Extras mit guter Ausstattung und Combat Reflexes und Level Headed oder ähnlichen Edges. - NAMENS-Charaktere, die echten Wild Card Status haben, gibt es und BRAUCHT ES in einem Szenario eh recht wenige.

Minions in SW? - Stellen keinerlei "Gewinn" für irgendetwas dar. Sie machen die Kampfszenen nicht spannender, sie sind auch nicht wirklich gefährlich (vor allem nicht, wenn man den 4E-Schaden auf die Grobgranularität von SW umrechnet - dabei kommt dann NULL heraus!). Sie bringen in keiner SW-Kampfszene irgendetwas, was nicht ein angemessen kompetenter Extra BESSER könnte.

MarCazm

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #16 am: 19.06.2008 | 12:23 »
Das war auch der Grund warum ich so unschlüssig war. Im Wesentlichen wird ja schon alles abgedeckt auch wenn es anders wirkt.
Aber so gesehen gibt es bei SW halt nichts vergleichbares zu den D&D4 Minions und das brauch es auch nicht.
Sämtliche Zweifel sind wieder verflogen.  ;D

oliof

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #17 am: 21.06.2008 | 14:29 »
Zitat
Ein Wild Card ist IMMER ein Charakter, der BEDEUTSAM für die GESCHICHTE ist.

Nicht einfach nur ein zäherer, stärkerer Gegner, sondern ein WICHTIGERER! Einer mit NAMEN.

Stärkere Gegner ohne herausgestellte Bedeutung für die Geschichte sind EXTRAS! - So sind in DL:R Mojave Rattler lässig als Extras einzusetzen, wenn sie nicht die (gegnerische) Hauptrolle in einem Szenario spielen sollen. Hohe Toughness, Fähigkeiten wie Hardy und Regeneration machen Extras schon z.T. SEHR ZÄH.

In einem der one-sheets die ich mir heute angeschaut habe (Double Crossbones), war eines der Wildschweine ein Wild Card … steht da zumindest. Haben die was falsch gemacht?

Grundsätzlich stimme ich Dir ja zu, aber offensichtlich kann man Wild Cards auch anders einsetzen. Ich hab die One-Sheets auch immer als Beispiele und Vorbilder für die eigenen Abenteuer verstanden…

Offline Zornhau

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #18 am: 21.06.2008 | 14:47 »
In einem der one-sheets die ich mir heute angeschaut habe (Double Crossbones), war eines der Wildschweine ein Wild Card … steht da zumindest. Haben die was falsch gemacht?
Ja. - Frag mal den Autor Clint Black. Der läßt öfter mal so komische Sachen (auch in seinen Regelauslegungen als offizieller Regel-Guru).

Grundsätzlich stimme ich Dir ja zu, aber offensichtlich kann man Wild Cards auch anders einsetzen.
Klar kann man das. - Es steht jedem frei jeden beliebigen NSC zu einem Wild Card zu machen. Ich hatte in Necessary Evil auf einem Con einen vorgefertigten SC bekommen, der einen "Sidekick"-Chihuahua, einen Wild Card "Taschenhund", dabei hatte. - Das war interessant als sich dieser als zäher als sein Besitzer herausgestellt hatte.

Man KANN das machen, aber WARUM WILL man das machen?

Eine Herde Wildschweine mit einem "Alpha"-Wildschwein auszustatten geht auch anders: Das bekommt Hardy, oder das bekommt +1 Size, oder das bekommt eine Stufe Strength und Vigor hinzu. - Möglichkeiten so etwas umzusetzen gibt es viele. Die Möglichkeit einen Wild Card NSC aus eine blöden aggressiven "Schnitzel"-NSC zu machen, halte ich für so ziemlich die am schlechtesten nachvollziehbare. - Somit nochmals auf die Frage "Haben die etwas falsch gemacht?" Ja. Oder genauer: sie, eigentlich ER, haben etwas SCHLECHT umgesetzt.

Ich hab die One-Sheets auch immer als Beispiele und Vorbilder für die eigenen Abenteuer verstanden…
Das sollen sie ja zu einem gewissen Grade sein (immerhin sind es ja KURZ- bzw. SEHR-KURZ-Abenteuer, also wenig geeignet für längere Szenarien eine Vorlage zu sein).

MarCazm

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #19 am: 20.08.2008 | 15:52 »
So um mal die unzufriedenheiten des AB (Superpowers) mal hier zusammenzutragen und um eine Lösung zu finden, die allen passt, achte ich mir mal ich nutze diesen Thread. Schätze mal, dass er eigentlich genau für solche Sachen gedacht war.

Also zum AB (Superpowers) würde ich folgendes vorschlagen:

Mit dem Edge New Power hat man auch gleichzeitig den Skill auf nem d4 erworben.

Powers werden Attributen zugeteilt, die als passend erachtet werden, z. B. Quickness zu Agility, Armor zu Vigor usw. Um die Steigerungen nicht zu Kostenintensiv zu machen und die Powers mehr am Charakterkonzept zu orientieren. Werd mich mal an so einer Liste zu den Powers und den dazugehörigen Attributen versuchen. Sollte nicht allzu lange dauern. ;D

Vorschläge? Verbesserungen?

Chrischie

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #20 am: 20.08.2008 | 15:59 »
Das Konzept aus Necessary Evil nehmen.
Das ist aber nur bei einer Superheldenrunde zu empfehlen, da bei NE die Helden keine PP für ihre Powers zahlen müssen.
Mit den 10PP vom AB-Edge kauft man sich dann Powers. So kostet Ranged Attack 3 dieser 10 Powerpoints, dafür fallen aber keine Powerpoints bei der Anwendung an.

würde ich aber wie schon oben gesagt nur so handhaben, wenn alle SCs Superhelden/Schurken sind.

Offline ragnar

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #21 am: 20.08.2008 | 16:56 »
Mit dem Edge New Power hat man auch gleichzeitig den Skill auf nem d4 erworben.
Sofort einen w4 zu haben, statt ein ganzes Levelup darauf zu verwenden, ist natürlich spaßiger als ohne.

Kommt aufs Setting an. In den meisten Settings ist es doch eher so das Superhelden selten neue Kräfte bekommen und wenn doch, es etwas dauert bis diese in ihrer Tiefe ausgelotet werden, aber auch die Frage ob es sonst noch ABs gibt, ist sicherlich interessant.

Zitat
Powers werden Attributen zugeteilt, die als passend erachtet werden, z. B. Quickness zu Agility, Armor zu Vigor usw. Um die Steigerungen nicht zu Kostenintensiv zu machen und die Powers mehr am Charakterkonzept zu orientieren. Werd mich mal an so einer Liste zu den Powers und den dazugehörigen Attributen versuchen. Sollte nicht allzu lange dauern. ;D
Schlechte idee, also das Festlegen der Attribute. Je nach Trapping, könnten sich durchaus andere Attribute anbieten.z.B. ein Superheld der Quickness hat weil er präkognitive Fähigkeiten hat und einfach "nur" "sehr effizient" handelt, kann ein anderes Attribut zu Grunde liegen haben als einer der sich mit Supergeschwindigkeit bewegt. Ein Superschurke mit Feueratem (Burst), könnte vielleicht eher etwas mit Vigor anfangen als der Superschurke der mittels Hypnotischer Eingebung seine Gegener in Lethargie verfallen lässt (Burst, Nonleathal). Bei letzterem würde ich eher zu Spirit greifen.
« Letzte Änderung: 20.08.2008 | 19:49 von ragnar »

MarCazm

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Re: [Sammelthread] Haus- und Settingregeln
« Antwort #22 am: 20.08.2008 | 20:34 »
Dann kann man das zugehörige Attribut dann einfach per Trapping festlegen und fertig. Macht das ganze noch einfacher, weil dann muss man keine Liste erstellen. ;D