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Was gefällt euch an D&D4?

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ragnar:
Da ich nicht immer nur meckern will, will ich mal aufschreiben was gefällt. Da das aber etwas länger dauern wird: Was gefällt euch an D&D4?

ragnar:
Mir gefällt:

-Rituale! Nicht nur das mir das Konzept und Umsetzung gefällt, wenn ich an meinen 3.x Sorcerer denke, möchte ich sowas am liebsten vor 5 Jahren haben (Einen Slot für sowas wie Identify auszugeben tat richtig weh (der SL hatte sich nicht darauf eingelassen das man magische Gegenstände kaufen kann)). Jetzt müssten es nur mehr Rituale (und welche mit Beschwörungen) sein.

-Das Points-of-Light Setting, sah in den Previews zwar noch etwas interessanter/wilder aus (ist vielleicht ein kleines bisschen zu stark definiert um total old-school zu sein), aber es weckt auf jeden Fall Lust darin zu "abenteurern" und Abenteurer haben darin einen Platz (was in manchen "vollen" Settings oft unpassend wirkt).

-Multiclassing, wirkt auf mich nicht perfekt, gefällt mir aber weit besser als früher. Zum einen wirkt es so als würde ein SC sich wirklich in eine andere Klasse einarbeiten müssen (von der Stimmung her interessant), zum anderen ist der Charakter in seinen Klassen vielleicht nicht ganz so vielseitig aber von dem was er kann, ist er recht kompetent. Das gefällt mit besser als unter 3.x wo es irgendwelcher PrCs bedurfte um auf dem Niveau der anderen Klassen zu bleiben (jedenfalls wenn man als Spellcaster Multiclassing betrieb).

-NSC und Monster werden (wieder/stärker) anders als SC erschaffen. Das war eigentlich schon immer so (Oder haben eure NSC in Abwesenheit der Spieler EP gescheffelt um zu steigern?!), ist jetzt nur konsequenter und leichter (als unter 3.x). Sieht alles in allem AD&D2 sehr ähnlich, zäumt das Pferd nur aus der anderen Richtung auf und verspricht flott zu sein.

-Mit begrenztem Budget Combat-Encounter zu basteln (und zu spielen) sieht interessant aus und verspricht interessante kämpfe, wobei das längst nicht so restriktiv ist wie ich zuerst befürchtete.

-[Evil GM] Krankheiten sind spaßig[/Evil GM]. Das Format ist detailiert, ohne Hartwurstig zu werden. Damit lässt sich sicherlich noch mehr anstellen.

-Hitpoints sind keine LP, jetzt erst recht! Es ist wohl eindeutiger geworden das sie keine physische Verletzung mehr repräsentieren. Noch besser wärs zwar (wenn man sie schon in dieser schnell ansteigenden Form beibehält) wenn sie ganz und gar eindeutig nichts mehr damit zu tun hätten, aber so ist das schon ganz OK. Das erlaubt es meiner Vorstellung sowohl recht leicht auf "FSK12"-Niveau (Passiert ja nix schlimmes, wenn es über Nacht wieder ausheilt) wie auf "Splatter"-Niveau (Das Blut spritzt Meterweit, aber da das deiner Kampfmoral keinen Abbruch tut: 3 Schadenspunkte :) ) zu spielen.

-Ein paar ideen für Hausregeln habe ich zwar schon, aber die könnten sich recht Nahtlos ins System einpassen-

killedcat:
Mir gefällt:
- das Artwork
- das Vereinfachen des Systems (viel eleganter, wenn auch leider immer noch mit zu viel Umstandskram)
- dass es den Klassen und den Stufen treu geblieben ist
- die vielfältigen Powers
- die Vollständigkeit des PHB
- die Ehrlichkeit ein Hack and Slay zu sein und dieses Genre auch umfassend zu bedienen.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: ragnar am 12.06.2008 | 18:29 ---(Einen Slot für sowas wie Identify auszugeben tat richtig weh (der SL hatte sich nicht darauf eingelassen das man magische Gegenstände kaufen kann)).
--- Ende Zitat ---
Du musstest ja nicht unbedingt einen Slot standardmäßig für Identifizierung ausgeben.

Ich habe es damals z.B. so gemacht:
Standardmäßig hatte ich keine Identifizierung.
Wenn wir dann aber mal einen Tag verschnauft haben, habe ich an diesem Tag halt 1-4 Slots mit Identifizierung belegt und damit halt die gefunden Gegenstände untersucht.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 12.06.2008 | 19:35 ---Du musstest ja nicht unbedingt einen Slot standardmäßig für Identifizierung ausgeben.

--- Ende Zitat ---
Doch, muss er als Sorcerer schon.

Und um nicht ganz OT zu sein, hier mal ein paar Punkte die mir spontan einfallen:

- Endlich SCHNELLE Runden Moeglich (1. Sitzung muss nicht komplett fuer Charaktererschaffung draufgehen weil jeder schon ab Stufe 1 planen muss wie er den Charakter bauen muss um Prestigeklasse X oder Spezialfaehigkeit Y kriegen zu koennen)
- Interessante und abwechslungsreiche Kaempfe moeglich (Vorbei die Zeiten von "Move to engage, then Full-Attack till enemy drops, move to next enemy, ...")
- Teamwork in der Gruppe ist mehr als Standardstrategie (Fighter frisst Schaden, Wizard blaest Gegner weg, Rogue putzt aus, Cleric flickt nach dem Kampf zusammen)
- Das Regelwerk bildet nicht die WELT sondern die PCs ab. (Wann braucht man als SL ueberhaupt mal Werte wie viele Wochen/Monate ein PC braucht um sich eine neue Ruestung/Waffe/... zu schmieden? In der Zeit macht der Rest der Gruppe genug Abenteuer um mindestens 1-2 Stufen hoeher zu sein)
- Jeder hat im Kampf was zu tun (Schoen und gut wenn die "Nichtkaempfer" keine Probleme damit haben in Kaempfen Daeumchen zu drehen, aber wenn das auch bedeutet dass die "Kaempfer" in "Nichtkaempfen" sich genauso langweilen ist immer mindestens einer der Charaktere/Spieler nicht am Spiel beteiligt)
- Rituale schaffen Flexibilitaet ohne gleich den Powerlevel zu veraendern (Findet eine Gruppe eine Ritualscroll koennen sie das Ritual einmal durchfuehren ohne dass es der Magier (oder sonstige Ritualist) gleich seinem Repertoire hinzufuegt - mit Schriftrollen ging das nicht)
- Vereinfachtes System (Neue/unerfahrene Spieler werden nicht gleich von Tonnen von Optionen erschlagen ehe sie die Basics koennen)
- Monster sind schoen uebersichtlich (In D&D 3.x musste man mindestens 1-2 Minuten pro Monster aufwenden um ueberhaupt mal ueberschauen zu koennen was es alles kann, bei seltenen Spruechen/Effekten sogar noch laenger - und man musste in 1-2 anderen Grundbuechern die Effekte nachschlagen)

Kann sein dass sich einige der Punkte auf Dauer noch relativieren bzw. weitere Punkte (z.B. wenn ich mal geleitet habe) dazukommen.

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