Erstmal danke für die Antworten. Ich gehe mal auf jeden einzeln ein.
@ ReineckeIch hatte mir in etwa folgendes überlegt:
Paralysator wirkungsvoll gegen Leute ohne Schutzschirm.
Impulsstrahler, Thermostrahler, Desintegrator: sehr effektiv gegen Energieschutzschirm, mäßig effektiv gegen HÜ-Schirme
leichte Transformkanone: sehr effektiv gegen Energieschutzschirme und HÜ-Schirme, mäßig effektiv gegen Paratronschirme.
FPF Transformkanone: Transformkanone, die darauf spezialisiert wurde, Paratronschirme zu durchdringen.
schwere Transformkanone: effektiv gegen Paratronschirme, mäßig effektiv gegen verbesserte Paratronschirme
Auf dieser Basis habe ich mir dann folgende Werte überlegt: (Es folgen drei Tabellen.)
Waffen:Jede Waffe kommt in zwei Ausführungen vor: Der als Handstrahler für Bodentruppen und als Schiffsgeschütz. (Ausnahme sind die Transformkanonen, die nur als Schiffsgeschütz Verwendung finden.)
Handstrahler und Schiffsgeschütze machen regeltechnisch den gleichen Schaden, allerdings bekommen Schiffsgeschütze noch den Zusatz [Heavy]. (Sie können als einzige also Heavy Armor beschädigen.)
Name | Schaden | Besonderheiten |
Paralysator: | 2W6 | (wirkt nur gegen organisches und gegen Schilde, wirkt nicht gegen mechanisches) |
Handblaster: | 2W8 | (+1 auf Treffen) |
Impulsstrahler: | 2W10 | (kleiner Blastradius) |
Desintegrator: | 2W12 | (+2 gegen Mechanisches) |
Thermostrahler: | 2W12 | (+2 gegen Organisches) |
leichte Transformkanonen: | 3W10 | (großer Blastradius) |
FPF Transformkanonen: | 3W10 | (großer Blastradius AP:5 gegen Paratronschirme) |
schwere Transformkanonen: | 4W10 | (großer Blastradius) |
Schilde:Schilde kommen sowohl in tragbarer als auch in stationärer Ausführung (für Schiffe Basen etc.) vor. Regeltechnisch haben die Schilde die gleiche Armor, allerdings gelten stationäre Schilde (bzw. Schiffsschilde) als Heavy Armor.
Name | Armor | Besonderheiten |
Abprallschilde: | 15 |
Energieschilde: | 15 |
HÜ-Schilde: | 20 |
Paratronschirme: | 35 | (nicht in der Atmosphäre einsetzbar) |
verb. Paratronschirme: | 40 | (nicht in der Atmosphäre einsetzbar) |
Ich habe mal die Wahrscheinlichkeiten bestimmt, mit einer bestimmten Waffe einen Schutzschirm mit einem Schuss zu durchbrechen (bzw. Schaden anzurichten):
(Nein, ich habe es nicht per Hand ausgerechnet,s ondern ein kleines Computerprogramm geschrieben, das für jede Kombination 10.000 mal gewürfelt hat.) | Energieschilde | HÜ-Schirme | Paratronschirme |
Paralysator | 10% | 1% | ~0% |
Handblaster | 18% | 2% | 0,2 % |
Impulsstrahler | 28% | 5% | 0.7% |
Desintegrator | 41% | 9% | 0,7% |
Thermostrahler | 41% | 9% | 1,3% |
Transformkanone | 66% | 18% | 3,6% |
FPF Transformkanone | 66% | 18% | 8% |
@ MarCazmIm Prinzip habe ich das ja auch so gemacht: Jeder Schutzschirm entspricht einer Wundstufe. - Bloß hat jede "Wundstufe" sozusagen einen anderen Armorwert.
@ QuaintJa, man könnte sich überlegen, ob man einem Schild mehrere Wundstufe gibt. Allerdings würde das auch die Kämpfe in die Länge ziehen. Ich denke, ich mache es so, dass jedes Schutzschirm standardmäßig nur eine Wundstufe hat. (Besondere Schirme oder "experimentelle" Schirme können aber durchaus auch 2 oder 3 Wundstufen erhalten.)
Ansonsten werde ich wahrscheinlich auch folgende Regeln verwenden:
erfolgreicher Schaden bei einem intakten Schutzschirm: Schutzschirm wird fluktuierend.
erfolgreicher Schaden bei einem fluktuierenden Schutzschirm: Schutzschirm wird zerstört.
Raise beim Schaden: Der Schutzschirm wird sofort zerstört. Egal, ob er vorher fluktuierend oder nicht war.
Ein fluktuierender Schirm, der eine Kampfrunde lang nicht mindestens [Armor]/2 Schaden bekommt, gilt wieder als intakt.
Alternativ könnte man "fluktuierend" auch analog zu "shaken" handhaben: Bloß dass man anstatt des Spirit-Wurfes ein Repair-Wurf der Crew macht. (Halt das, was du vorgeschlagen hast.)
Das lasse ich mir ncohmald urchd en Kopf gehen.