@Christian: Ein Skillchallenge Komplexität 5 ist so viel wert wie eine Begegnung der Challengerate der Gruppe. Also für Lvl 1 Gruppe 500 XP, Komplexität 1 damit 100 XP, obwohl die schwerer ist (die sollte aber nicht so schwierig und nicht so lange sein, deswegen ja auch Komplexität 1)!!! Sie dauert halt nur nicht so lang... (wie intendiert)
Eine Begegnung des gleichen Levels ist super-simpel und bringt 500 XP, Spielzeit ca. max. 1/2 h. Je höher der Begegnungslevel im Vergleich zur Gruppe, desto schwerer die Begegnung, bis max. +4. (ist nicht unbedingt sehr hart, kann aber durchaus tödlich sein) Das kann man auch bei den Skillchallenges machen: DC im Durchschnitt um 5 höher und die Fail-Versuche halbieren. (...unschaffbar...) Beides bringt die gleichen XP ist aber bei den S-Challenges nicht schaffbar.
Aus diesen einfachen Überlegungen ergeben sich verschiedene Möglichkeiten. Zum Beispiel die, dass Skill-Challenges schwerer aber nicht so viel wert wie Begegnungen sind. Wenn sie richtig ausgespielt werden dann verbrauchen sie sicherlich ähnlich Zeit wie eine Begegnung. Also ist es für die Spieler über einen längeren Zeitraum gesehen uninteressanter eine SC zu machen. (Für das Rollenspiel sicherlich nicht aber wer will denn öde Würfelorgien nur um dann auf etwas spannendes zu stoßen?)
Da mann nicht aussetzen kann kommt irgendwann der Zeitpunkt (nachdem die Unterstützungswürfe verbraucht sind) wo die Spieler unweigerlich Würfe machen die gewertet werden. Das heißt die schlechten Chars (die, die maximal nur ein guten Skill für diese Challenge haben oder gar keinen) müssen sich einbringen und werden scheitern! Jetzt kann man mir entgegen halten dass die Challenge schlecht designt ist aber wenn jeder gleich gut etwas zur Challenge beitragen kann dann ist die SC bedeutungslos! (denn jeder ist dann nur noch der Skill-Monkey! für den jeweiligen Skill) Das heißt nun einen Mittelweg finden, den es so aber nicht geben kann, da die Fails schwerer wiegen! Dreht man jetzt am Erfolg/Misserfolg-System wird das ganze System zu einfach und kann als solches gleich ignoriert werden.
Außerdem wird es mit zunehmender Komplexität immer mehr auf ein bis zwei Chars hinauslaufen, die immer wieder den gleichen Wurf machen und denen langsam die Variationsmöglichkeiten der Beschreibung ausgehen. Sicher, da kann ich wieder angegriffen werden: "Na da seid ihr doch selber schuld, dann sind die halt nicht so clever und findig und Du als SL musst ja auch für genügend Anreize sorgen..." ! So einfach ist es jedoch nicht: versucht das mal mit Klettern oder einer Suche (und da ist die Bandbreite anfangs enorm, allerdings auch nur anfangs). Das ist erst ganz lustig und dann nur noch ein langweiliges Abarbeiten.
Ein System was mir ein solch gestyltes Begegnungssystem, solch eine Kombinationsmöglichkeit der Char-Entwicklung in die Hand gibt und damit ein sehr bestimmtes Spielgefühl propagiert muss das auch im Rest des Systems durchhalten sonst gibt es -gelinde gesagt- Schwierigkeiten.
Die SC ist einfach nur aufgesetzt und nicht zu Ende gedacht. Die Idee ist schon gut, nur hapert es enorm an der Umsetzung.
Um die SC stimmig zu machen wird keine Gruppe um Hausregeln herum können! (das ist erst einmal eine These) Für mich immer ein schlechtes Zeichen in punkto Design.
MfG
Dirk