Autor Thema: SIFRP Das Rollenspielsystem zu Song of Fire and Ice von Green Ronin  (Gelesen 59692 mal)

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Online Drantos

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Ich denke, 5 Tage nach der Veröffentlichung ist es dafür noch etwas früh ;-)




Hätte ja sein können, dass sie die Lizenz schon verkauft haben  :)

Ich bräuchte das Spiel eh erst in 1 - 2 Jahren. Bis dahin spielen wir Warhammer 2nd und 13Mann Rolemaster.


cu Drantos
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Offline Anubis

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Hallihallo!

Hat jemand inzwischen etwas Neues zu diesem System/Regelwerk zu berichten? Von dem, was ich bisher - sehr oberflächlich - gesehen habe, sieht es ja ganz nett aus.
Hat jemand inzwischen tiefer hineingeschaut oder sogar mal gespielt, um eine vorläufiges Urteil abgeben zu können?

Offline Azzu

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Hat jemand inzwischen tiefer hineingeschaut

Gerade getan. Hier mein Eindruck, ohne die über 50 vorgehenden Posts genau studiert oder das System am Spieltisch getestet zu haben:

1. Das Layout saugt tatsächlich.

2. Der Rest kann was:

SIFRP ist eine Maßanfertigung für die Romanserie. Die Regeln sind darauf ausgelegt, alles zu simulieren, was die Protagonisten in den Büchern so tun. Auf alles weitere - zum Beispiel konkrete Regeln für Magie - wird verzichtet. Der Abstraktionsgrad variiert stark - dazu unten mehr. Die Verteilung der Erzählrechte zwischen Spielern und Spielleiter ist grundsätzlich sehr klassisch, allerdings dürfen die Spieler für ihr Haus NPCe erschaffen, indem sie die entsprechenden Ressourcen des Hauses investieren.

Das Spiel geht standardmäßig davon aus, dass alle Charaktere demselben Haus angehören, sei es durch Blutsverwandschaft, Lehnseid, Dienstverhältnis oder sonst ein Bündnis. Andere Varianten und die dafür nötigen Modifikationen des Systems werden hinten im Buch kurz angerissen.

Noch bevor die Charaktere erschaffen werden, erschaffen die Spieler zusammen ihr Haus. Dabei bietet das Buch einige Hilfsmittel, um dem Haus Farbe zu verleihen, zum Beispiel gibt es Unterkapitel über die Gestaltung von Wappen und Motto des Hauses. Außerdem werden durch eine Art sehr abstraktes Lifepath-System und abhängig von der geographischen Herkunft des Hauses dessen spielrelevante Eigenschaften (Ressourcen) festgelegt. Diese sind zum Teil abstrakte Zahlen, die sich später nur innerhalb der Ressourcenverwaltung des Hauses auswirken werden (z. B. Law, Population), andere werden genauer definiert, indem sie investiert werden - z. B. Defenses in Befestigungen, Lands in Domänen mit bestimmten Terrain-Eigenschaften, Power in Truppen, Influence in Thronerben und Vasallenhäuser. Diese Investitionen spielen vor allem für die Kriegsregeln eine Rolle. Influence kann auch im Rahmen des Intrigensystems für Bonuswürfel ausgegeben werden.

Die Hausregeln (no pun intended) wissen zu gefallen. Sie sind da einfach und abstrakt, wo wenig Berührung mit den übrigen Regelmechanismen besteht, und gehen dort ins Detail, wo es nötig ist. Das Wichtigste: Sie machen Lust auf Anwendung!

Danach geht es an die Charaktere. Die Spieler müssen sich darauf einigen, welcher Charakter welche Rolle innerhalb des Hauses verkörpern wird. Der Lord ist zu Beginn standardmäßig ein NPC, damit der SL die Spieler anfangs mit Hilfe dieser Figur an die Hand nehmen und die Geschichte ins Rollen bringen kann. Zwingend vorgeschrieben ist das aber nicht.

Die Charaktererschaffung funktioniert über verschiedene Punktepools. Die Werte stellen dar, wie gut der Charakter kämpfen, spionieren, intrigieren, Hausressourcen verwalten und Armeen führen kann. Auf eine Zweiteilung in Attribute und Fertigkeiten wurde verzichtet. Es gibt breit angelegte Fertigkeiten, für die es Spezialisierungen gibt. Außerdem gibt es noch Vorteile. Je höher die Alterskategorie (z. B. Young Adult oder Middle Age) des Charakters, desto mehr Punkte hat er auszugeben, aber desto mehr Nachteile muss er in Kauf nehmen, und desto weniger Destiny Points bekommt er. Destiny Points sind ein Pool an Gummipunkten, die fest in Vorteile investiert oder im Pool belassen werden können. Für ein bisschen Erzählrecht oder die Abwendung des Charaktertods kann man sie auch permanent opfern. Motivationen, Begierden und sonstige innere Eigenschaften darf man auf die dafür vorgesehenen Zeilen des Charakterblatts schreiben, wo sie dann stehen - irgendwelche für das System relevanten Auswirkungen haben sie nicht.

Die Charaktererschaffung ist gut crunchig. Mir gefällt, dass sie ein gewisses Balancing zwischen Charakteren verschiedener Altersgruppen schafft, ohne aus zwanghafter Fairness ein Kind mit einem erfahrenen Kämpfer gleichzustellen. Mir gefällt der Verzicht auf überflüssige Eigenschaften. Mir gefällt gar nicht, dass Motivationen und Ziele sich nicht regeltechnisch auswirken. Das können andere Systeme, die für das SIF-Setting auch in Frage kämen (z. B. Reign oder Burning Wheel), besser. Wiederum positiv: Eine Handvoll Archetypen, die Charakteren aus der Buchreihe nachempfunden sind.

Würfelsystem: So viele d6 werfen, wie man Fertigkeitswert hat, aufaddieren und mit einer Schwierigkeit vergleichen. Spezialisierungen bringen Bonuswürfel, die gewürfelt werden, aber nicht die Zahl der gezählten Würfel erhöhen. Mit 4 in Fight und +2B in Sword werden beim Schwertangriff also 6 Würfel gewürfelt, die besten 4 Würfel zählen.

Die Kampfregeln gehen ins Detail - viele Vorteile sind auf die Kampfregeln zugeschnitten, Waffen haben massig Sondereigenschaften. Battle Map und Miniaturen werden empfohlen, und einige der Regeln machen ohne wenig Sinn (z. B. Reichweiten von Nahkampfwaffen). Charaktere handeln in Reihenfolge ihrer Initiative, Angriffe werden gegen eine feste Verteidigung gewürfelt. Der Schaden wird ohne separaten Würfelwurf aus Erfolgsgrad, Waffenschaden und Rüstung berechnet. Die Abwicklung dürfte daher trotz aller Komplexität recht zügig gehen.

Eine Besonderheit: Ein Hauch von Conflict Resolution im Kampf. Wer soviel Damage kassiert, wie er Health hat, ist besiegt. Dann darf der Sieger entscheiden, was er mit dem Unterlegenen macht (Töten, verstümmeln, gefangen nehmen und Lösegeld verlangen, Bewusstlos den Wölfen zum Fraß überlassen, u. s. w.). Charaktere können den erlittenen Damage reduzieren, indem sie eine "Injury" in Kauf nehmen. Eine Injury gibt -1 auf alle Würfe für den Rest des Kampfes, heilt aber einigermaßen zügig. Macht der Gegner mit einem Angriff mehr Schaden, als man verkraften kann, kann man den Schaden aus diesem Angriff ignorieren und statt dessen eine Wunde erleiden. Jede Wunde gibt -1d (also einen ganzen Würfel Abzug!), heilt elendig langsam, und eine zu hohe Anzahl an Wunden kann zum Tod führen. Als Spieler habe ich also die Kontrolle darüber, wie übel mein Charakter verwundet wird, muss aber mit allen Konsequenzen einer Niederlage leben. Es spielt also eine Rolle, ob ich den Gegner für ehrenhaft halte, oder nicht - wenn zu befürchten ist, dass der Gegner einen gefallenen Feind einfach erschlagen würde, gilt es, buchstäblich bis zum letzten Blutstropfen zu kämpfen. Geht es um weniger, kann man mit weniger Einsatz, dafür mit heiler Haut unterliegen - und hoffen, dass man sich in seinem Gegner nicht getäuscht hat (man denke an einen Turnierkampf mit fatalem Ende gegen Clegane). Finde ich schön, das passt zu SIF!

Für meinen Geschmack sind die Regeln zu sehr auf das Spiel mit Miniaturen zugeschnitten, aber sie scheinen gut gemacht.

Intrigen funktionieren ähnlich wie der Kampf, nur weniger verregelt. Statt Health gibt es Will, statt Damage gibt es Influence, statt Injuries kann man Frustrations erleiden. Je nachdem, wozu man den Gegner bringen will, wählt man eine "Technik", die wiederum bestimmt, welche Fertigkeiten man einsetzen kann. Jede Runde kann man eine neue Technik zum Einsatz bringen. Die Wahl der passenden Technik ergibt sich mehr aus der Erzählung, als aus regeltaktischen Entscheidungen. Bringt man dem Gegner soviel "Influence" bei, wie er Will hat, hat man gewonnen und erreicht sein - anders als beim Kampf - vorher festgelegtes Ziel. Komplexe Ränke mit globalen Konsequenzen bestehen aus mehreren einzelnen Intrigen, wobei man durch Obsiegen "Victory Points" sammeln muss, bis man sein übergeordnetes Ziel erreicht hat.

Meine Meinung dazu: Sehr gut! Ähnliche Mechanismen wie im Kampf, ohne zwanghaft Kampfmanöver in soziale Äquivalente umzudeuten.

Das Kriegssystem ist ein Tabletop-System im System, das aber weitgehend dieselben Mechaniken verwendet, wie der Kampf auf Charakterebene. Es ist eng mit den Hausressourcen verzahnt, die vorab in Geländeeigenschaften, Anzahl, Qualität und Ausrüstung von Truppen, Belagerungsgerät, Verteidigungsanlagen etc. investiert wurden. Charaktere können in zentraler Rolle als Heerführer fungieren, zur Verstärkung zu einzelnen Einheiten verbunden werden oder als "Heroes" eigenständig agieren. Zweikämpfe zwischen Helden werden nach dem normalen Kampfsystem abgewickelt. Martialisch ausreichend begabte Charaktere können sich aber auch als Ein-Mann-Armee behandeln lassen und alleine auf ganze Einheiten losgehen. Schön: Die Kriegsregeln sind in Grundregeln und Advanced Rules aufgeteilt, was den Einstieg erleichtert. Nach der Schlacht wird bestimmt, wie sich Sieg und Niederlage auf die Hausressourcen auswirken, wie mitgenommen die einzelnen Einheiten sind, und ob sie an Qualität gewonnen oder verloren haben.

Was die Kriegsregeln taugen, kann ich schwer beurteilen, mangels Erfahrung mit Wargames. In Verbindung mit den "Hausregeln" ist ein bisschen Buchführung erforderlich, weil nach der Schlacht das Spiel nicht vorbei ist, sondern dieselben Einheiten desselben Hauses auch die nächsten Schlachten schlagen werden.

Insgesamt: SIFRP trifft nicht ganz meinen Geschmack, aber jenseits von Geschmacksfragen bin ich einigermaßen begeistert und spreche eine Kaufempfehlung aus.

« Letzte Änderung: 1.04.2009 | 22:41 von Azzurayelos »

Offline Azzu

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Addendum: Das Belohnungssystem von SIFRP:

Es gibt drei Arten von Belohnung, nämlich Experience, Coin und Glory.

Experience dient ganz klassisch zum Steigern der Eigenschaften des Charakters.

Mit Coin kann man sich Ausrüstung kaufen, oder, wenn man schon alles hat, sein Geld dem Haus stiften, wobei Coin in Wealth umgerechnet wird (mit dem Kurs 200 Coin für +1 Wealth).

Glory ist schließlich ganz für das Haus da. Man kann damit Hausressourcen steigern, oder Glory ausgeben, um einen Bonus auf einen Wurf zu bekommen, wenn das Haus Aktionen durchführt.

Schön: Das Haus profitiert auch von den herausragenden Leistungen Einzelner.

Offline Azzu

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Addendum 2: Die Verwaltung der Hausressourcen:

Für jeden Monat Erzählzeit kann ein Haus, spätestens jeden dritten Monat muss es - vertreten durch den amtierenden Steward - einen "Fortune Roll" machen, dessen Ergebnis sich auf die Ressourcen auswirkt. Je höher der Wurf des Stewards, desto geringer die Chance auf eine Katastrophe, und desto höher die Chance auf eine glückliche Fügung. Bestimmte Ressourcenwerte (z. B. Law, Population) wirken sich auf den Fortune Roll aus.

Jeden Monat kann das Haus auch eine Aktion ausführen: Ressourcen verwalten und investieren (zum Beispiel Wealth ausgeben, um zur Verstärkung der Defense den Bau einer Burg zu beginnen, Population in Bauernmilizen umwandeln, etc.), Krieg führen, oder ein Turnier veranstalten, um an Ruhm und Einfluss zu gewinnen.

Das System ist recht simpel und dient vor allem dazu, Impulse für die Erzählung zu liefern. Es ist verzahnt mit dem Belohnungssystem für Charaktere, dem Intrigensystem und den Kriegsregeln. Ob es funktioniert, wie es sich liest, ist schwer zu beurteilen, aber es liest sich gut.
« Letzte Änderung: 1.04.2009 | 22:49 von Azzurayelos »

Offline Foul Ole Ron

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Cool! Vielen Dank für die schöne Zusammenfassung!  :d
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Village Idiot

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Da schließe ich mich an! Interessante und erhellende Ausführung. :d Ich glaube ich muss wirklich mal einen Blick auf SIFRP werfen. Oder sollte doch ich vorher die Romane lesen?  :D


Sylandryl
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Edition wars are like telling your best friend exactly why his prom date is ugly. You may have your reasons, you may even be right. But at the end of the day you're still a dick!
-The Dungeon Bastard

Offline Anubis

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Vielen Dank! Genau so eine Zusammenfassung habe ich gesucht.
Auch wenn eine negative Beurteilung meinem Geldbeutel wohl besser gefallen hätte. ~;D

Offline K!aus

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Mein Buch kam gestern mit der Post und ich wahr nach dem ersten Blättern schlichtweg begeistert.  :d

Beim ersten drüber nachdenken musste ich doch schmunzeln, dass diese kaum mehr als 200 Seiten ein dichtes Kondensat aus Regeln darstellen und Charakteroptionen, die dich gewaschen haben. :)

Ich werde es gleich mal meiner Gruppe vorstellen und fragen, ob wir nicht die DnD Charaktere umstellen wollen. Zum einen spielen wir sowieso DnD - light und auf der anderen Seite können wir hier gleich aus der Not eine Tugend machen: In SIFRP gibt es (noch) keine Magier - wir in der Gruppe auch nicht.  ;D

Bin mal gespannt was dabei herauskommt! :)

Cheers,
Evil DM.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Boni

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Der zweite Band des Grundregelwerks, der Campaign Guide, ist ja immer noch nicht erschienen. Laut Green Ronin liegt das fertige Manuskript seit ca. 6 Monaten bei GRRM und erwartet dessen Freigabe.

Aber seit heute gibt es wenigstens ein Preview. Ist zwar nicht sonderlich umfangreich, nur drei Seiten und davon sind zwei das Inhaltsverzeichnis. Aber das sieht schonmal sehr interessant aus. Zum Preview.

Offline tannjew

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Hm. Ich habe mich bisher ja sehr auf den Campaign Guide gefreut und werde ihn mir wohl auch zulegen. Allerdings hatte ich mir mehr zu den Kapiteln 1, 2 und 14 erhofft und nicht nur die "paar" Seiten. Der Rest wirkt dem Index nach wie eine große NSC Sammlung. Der Eindruck mag natürlich täuschen ::)
Aktuell: Cthulhu (Die Masken des Nyarlathothep), Alien RPG (Zerstörer der Welten) & KULT

Boni

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Der Campaign Guide kann jetzt bei Green Ronin vorbestellt werden. Vorbesteller erhalten das Pdf gratis. Das Buch ist aktuell im Druck, wird also noch etwas dauern. Aber es geht voran.

Offline Joerg.D

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Ist der auch so klein gedruckt wie das Standart-Regelwerk?
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Boni

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Schwer zu sagen, wenn das gedruckte Buch noch nicht vorliegt  ;)
Allerding finde ich das GRW nicht unangenehm klein gedruckt. Größe ist ja eher Standard, denke ich.

Ich habe das Preview weiter oben verlinkt, falls das hilft.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 12:58 von Böni »

Offline Joerg.D

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Das Pre-View ist besser zu Lesen, als das Original, aber ich finde das layout und die Schrift im Regelwerk nicht optimal.

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Offline Xemides

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Das PDF des Campaign Guides ist als PDF für 14 Euro herhältllich, wir im Blutschwerter berichtet wurde (und was ich bestätigen kann). Bei Drivethru 14 Euro.

Die Prinzversion soll Ende Mai kommen und wohl 35 Euro kosten.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Boni

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Laut Sphärenmeister ist die Printversion des Campaign Guides zu mir unterwegs :D

Erste Stimmen zm Buch aus dem GReen Ronin-Forum sind durchweg positiv. Ich bin also gespannt.

Offline Joerg.D

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Wenn es bis zur H!Spielt da ist, bringst Du es mal mit?
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Ich werds wohl dabei haben, ich das Spiel leite im Morgenslot ja. Und wenn es heute verschickt wurde, soltle ich das Buch ja bis Dienstag haben.

Offline Darius

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Ich hätte mal eine grundsätzliche Frage.

Was bräuchte ich um eine neue Runde mit meinen Kumpels zu starten. Reicht das Grundregelwerk oder empfehlt ihr auch noch den Campaign Guide dazu? Und was wäre am Anfang zwingend zu beachten und was wäre eher unwichtig bei einer neuen Runde?
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Offline Yehodan ben Dracon

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Campaign Guide ist nach allem, was ich bisher erfahren habe, nicht zwingend erforderlich.
Das Grundregelwerk (und zur Vertiefung die Romane) sind völlig ausreichend.

Wichtig sind ein gemeinsam erstelltes Haus und Charaktere, die gemeinsame Ziele verfolgen (ähnlich der Bunderschaffung) und klare Beziehungen zu anderen Geschlechtern (Soziale Karte).

Das meiste ergibt sich dann von selbst.

Ich habe mir sagen lassen, dass Wedding Knight für Joustingregeln gut sein soll.
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Du brauchst nur das Grundregelwerk. Der Campaign Guide beleuchtet die verschiedenen Häuser und gibt dir Stoff in die Hand mit dem du arbeiten kannst. Ich fand den jetzt nicht so berauschend. Was wiederum sehr gut ist ist der SL-Schirm. Der ist nicht nur äußerst Stabil und formschön, sondenr enthällt alle wesentlichen Tabellen. Das obligatorische Abenteuer ist natürlich auch enthalten. Das wiederum ist gut aufbereitet und genau so sollte ein Abenteuer aussehen.

Halten wir fest: Grundbuch und Sl-Schirm sind m. M. n. die wesentlichen Elemente.

Zwingend zu beachten bei ner neuen Runde wäre, dass alle ein wenig wissen um Westeros haben. WEr die Bücher kennt hat ne Vorstellung davon was man spielt. Hauserschaffung finde ich auch wichtig. Aber meine Haus- und Hofgruppe hatte damit so ihre Schwierigkeiten (war dem ein oder anderen zu überfordernd bzw. zuviel Player Empowerment).
Durch die gemeinsame Hauserschaffung am Tisch schafft man eine gute Vorstellung davon wer die einzelnen Protagonisten des Hauses sind, wie lange es das Haus schon gibt, usw. Kurz: der gemeinsame vorstellungsraum wird entpsrechend gestaltet und jeder bekommt einen guten Eindruck davon - und im Idealfall auch eigene Ideen was man mit sienem Charakter so machen will.

Ansonsten spielt einfach drauf los ;)
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Offline Darius

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OK. Ich habe gehört, dass alleine die Erschaffung des Hauses einen Sitzungsabend beanspruchen soll ist das richtig?

Und wird auch die sozial Schiene so erschaffen, also die Beziehungen zueinander?
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Lord Varys

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Du solltest für die Hauserschaffung auf jedenfall 3-5 Stunden einplanen. Und du brauchst Spieler, die sich damit ein wenig auseinandergesetzt haben. Das heißt sie sollten im idealfall Spass daran haben Punkte auszugeben und Entscheidungen zu treffen wie "kaufen wir nun die Mine für 10 Punkte oder doch leiber nen Maester für 20?".

Yerhodan spielt auf ne R-Map an. Das ist keine Technick aus dem Buch, sondern wird gerne eingesetzt um die Charaktere miteinander (und mit NSCs) in Beziehung zu setzen. Darauf werden dann Die Beziehungen vermerkt und auch entsprechende Ziele und Konflikte angedeutet. Dazu findest du aber mehr und ausführlichere Beschreibungen hier im Forum. U. a. von Jörg, der sich ja mit dem systematischen in Beziehung setzen und Conflict-mappen auseinandergesetzt hat.

Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Darius

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Ja so eine Relations Map wäre in diesem Setting denke ich ziemlich hilfreich, wenn nicht sogar notwendig, da Namen und Häuser und die ganze politische Schiene ja recht wichtig ist in Westeros.

Ich glaube mit dem Bauen von einem Haus hätten die schon Spaß. Wer gerne Rolemaster Tabellen wälzt und Spaß dran hat viel aus zu arbeiten, der dürfte auch hier nicht so falsch liegen.
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