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[Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?

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JohnStorm:
Ich habe bisher V:tM nur ein paar Mal gespielt.
Bin aber der Meinung, dass der Konflikt Menschlichkeit-Monster mit Zahlen nicht ausgedrückt werden kann, dafür subsummieren sich im Begriff Menschlichkeit zuviele verschiedene Eigenschaften, kulturelle und religiöse/philosophische Einflüsse. Was bezeichnet das "Monster", nur die Triebe, Überlebenswille? Gut und Böse - was aber ist Gut/Böse - nach welchem Maßstab? Das Setting hat seine Schwächen in diesem Bezug.
Wenn man sich darüber im Klaren ist, was für den Spieler selbst diese Dinge unterscheidet und auch ausmachen, kann man den Konflikt besser ausspielen - evtl. auch überzeugender mit Klischees arbeiten; zudem spielt der SC-Hintergrund die Entscheidende Rolle, war der Mensch vorher schon ein Monster (unterscheidet sich vom Verhalten, was er öffentlich zeigte), warum sollte er sich nun Menschlicher aufführen als vorher? Was für Überzeugungen hatte der Vampir vor seinem Un-Tot sein? Leidet der Vampir wirklich an seiner Unmenschlichkeit oder daran, dass er/sie nun manches nicht mehr tun kann? Warum "leidet" ein Vampir - es ist eine menschliche Emotion?

Tele-Chinese:
Spontan fällt mir da With Great Power ein ein. Wir haben da mal mit dem Fredi zusammen eine "With Great Theeth" Runde gespielt. Es fühlt sich zwar nicht so stark wie Vampire an, aber es hat dennoch einen großen Vorteil: Man definiert für die Story und somit für die Charaktere den Hauptkonflikt. Auf dem Charakterbogen verzeichnet als "The Struggle ... vs ...".
Und wie stark man den V:tM Anteil macht hängt von der Umsetzung ab. Wir haben uns damals eher für eine Superheldenstory mit Vampiren entschieden bzw. blieben stark in dem Comic-Element von WGP.

Im folgenden stelle ich ein paar recht unstrukturierte Überlegungen an, wie man den Mechanismus von WGP - diametral aufgebauter Konflikt, darunter subsumiert die Fähigkeiten, Kontakte, Tugenden, etc. - nutzen kann um V:tM zu verbessern.

Humanity ist mir bei V:tM zu abstrakt. Übernimmt man das Versus-Schema von WGP(z. B. humanity vs. bestiality, oder love vs. suffer, oder Hunger vs. Beherrschung)  definiert man nicht nur für seinen Charakter das Wesentliche, das Bestimmende Moment, also das um was es in der Geschichte gehen soll. Nein, man betont auch gleichzeitig den Konflikt des Charakters und macht ein Spannungsfeld auf in dem man angreifbar ist. Man bricht den "Leidensprozeß" des Vampirs von konfusen Gemeinplätzen auf den Charakter herunter. Kurz: Der Vampir und sein innerer Kampf werden zumindest für mich fassbarer, konkreter. Das macht es mir leichter die innere Zerrisenheit eines Vampirs letzendlich am Spieltisch darzustellen.
Bei WGP defineirt man jetzt noch, abhängig vom zentralen Versus-Thema die Fähigkeiten, Kontakte, Tugenden, etc.
Die werden auf dem Charakterbogen unter dem jeweiligen Vs.-Aspekt angeordnet. Achten sollte man auf genug Konfliktpotential innerhalb dieser Fähigkeiten, Beschreibungen, etc.

Ein Beispiel: Struggle ist Bestie vs. Menschlichkeit,
                                     Clansposten oder Amt / die alte Liebe
Mögliche Konflikte: Die Verpflichtungen aus dem Amt korrelieren mit der alten Liebe über die man noch nicht hinweg ist.
Oder wie aktuell bei Moonlight: Kann Mick es aushalten die Bestie in den Augen seiner wahren Liebe zu sehen?

Allerdings weiß ich nicht wie gut sich das in V:tM eingliedern lässt da hier ein gänzlich anderer Auflösungsprozeß für Konflikte angewendet wird (CR statt TR).
Auch fehlt hier noch ein weiterer zentraler Moment von WGP: die Schadenskästchen. Diese sind Ausdruck von Veränderung, dessen was auf dem Spiel steht. Gerät man bei WGP in einen Konflikt muss man, um zu gewinnen, seine Eigenschaften, Fähigkeiten belasten und definieren was dabei auf dem Spiel steht. Auch das macht den inneren Kampf eines Vampirs anschaulicher. Es wird konkret, weil etwas auf dem Spiel steht. Letzendlich erwächst genau aus diesem Spannungsfeld das um was es in V:tM eigentlich gehen sollte: ein im inneren des Vampirs tobender Konflikt als Ausdruck seiner Zerrisenheit. Und der Konflikt ist austauschbar. Ob es jetzt Menschlickeit gegen Bestie, oder Machthunger gegen Fügen in den Clan ist, ist erstmal nebensächlich. Hauptsache ist, dass man diesen Konflikt bei V:tM erstmal regelmechanisch einbaut. ;D

Für Vampire empfiehlt es sich unter dem Struggle-Thema so Vampire-spezifische Sachen wie Clan, Disziplin, Zuflucht, Konzept, Verhalten, Status, Tugenden, Menschlichkeit, Sachen aus dem alten Leben, Abstammung, Generation, etc. zu verwenden.

So das waren ein paar unstrukturierte Gedanken zu Pimp my V:tM. Vielleicht sind ja ein paar Gedanken dabei die dir weiterhelfen, oder gar anregen.

Toast

Funktionalist:
@Ein
Danke für den link!

Ich erkenne gerade, dass ich mit reinem Storytelling nicht zufrieden bin. Ich möchte zwar Tragik und Verfall, aber ich möchte auch einmal rocken, eine Schlägerei auswürfeln und eine Verbesserung des chars erfahren, der in seine neue Rolle hineinwächst und besser wird.

Vermis Idee alles unnötige herauszutreten ist ganz nett. Leider fällt dadurch der Entwicklungsteil weg, um den es mir geht und nur Menschlichkeit ist echt wenig, um einem Orientierung zu geben. Ich fände etwas feinstufigeres in dem Bereich angenehmer. Etwas das fluktuiert und das man hochkämpfen kann (mechanisch durch entsprechendes Versorgen mit schlüsselsituationen).

@ Quaint
wir haben gerade V:TM nach Westerncity gespielt und haben lkeine Intrige unterbringen können....naja, vielleicht war die Stimmung auch entsprechend, aber es wurde eine reinrassige Pulprunde, in der an einer Stelle Elvis Presley in Rommels Halbkettenboxenwagen mit einem Kofferraum voller Koks und einem Flittchen (das ***** ******** ***** ****!!!) neben einem Ghgoulpferd, das einen Sherriff trug vor einer Horde Redneck-Nazis in Pickups und einem riesen Polizeimob in die Lobby des HIlton-Hotels raste, im Aufzug den Sherriff mit seinem Charme überrumpelte und mit dessen Pferd und dem FLittchen in ein Hotelzimmer verschwand.....

Naja, das ging gut. Intrigen kann ich mir da auf einmal nicht mehr so gut vorstellen...

@Johnstorm
ich würde mich überfordert fühlen, wollte ich versuchen realistisch an die Sache heranzugehen. Bisher habe ich mir immer eine Sache herausgepickt und wollte die darstellen, aber zu entscheiden, was der Char verpackt, vor Allem während mal wieder "klassisch" gelootet wurde ging nicht gut....
Ich suche quasi ein Hilfsmittel, das dem Spieler und dem Sl die möglichkeit gibt, das Mensch-Biest konzept zu fassen und u.A. mechanisch zu bearbeiten/ Geschichte daraus zu schreiben.

@TW
Du hast vollkommen recht, dass man kaum einen vollständigen Kompass angeben kann. Bei V:tM ist ja ganz grob Überich vs Tier.
naja, man kann jetzt sagen: Abstumpfung vs Empathie und eigener Kodex, der sich ändert....
aber das ist alles andere als Vollständig.

Ich bin von PLanescape fasziniert, das die Welt in eine Gut-böse Achse und in eine Ordnung -Chaos Achse teil....Gut steht hierbei für Allgemeinwohl und böse für Egoismus, während Ordnung für uniforme/geregelte Gemeinschaft und Chaos für Individualität steht.
Das heißt, man hat es auf zwei Aspekte reduziert und betrachtet alles in dem Licht.

Bei Vampire hat man das alte ich als Ausgang und das wertfreie Bedürfnisbefriedigen auf der anderen Seite. Die Reise geht erst vom Ursprung weg und dann entweder zu etwas neuem hin, oder auf ein festes Gleichgewicht.
HIerfür möchte ich hilfen.

@Trauma:
Das heißt, man definiert den Charakter durch seine Ängste und Knackpunkte, sowie die Stärke seiner Überzeugung?
Das hört sich sehr interessant an, aber auch klobig.
Man könnte die Fragen, die den Spieler interessieren als Manie/Phobie ausdrücken und so seine Veränderung protokollieren, allerdings sieht das System ja den Ursprung als Gleichgewicht an (man erhält Traumata und kann sich heilen lassen/ gesunddenken).
Man müsste eine prägnante Methode finden, den Glauben als Ängste auszudrücken und einzelne Ängste auszumerzen und durch andere zu ersetzen, was den Gesinnungswechsel einläutet.
So gibt es beim Christen "Mitleid" und "Respekt vorm Leben" als getrennte Werte/Tugenden, die sich direkt als Manien übersetzen lassen.
Erfährt der Char so viele Schocks (vllt. bauen Traumapunkte Ängsteab/ermöglichen ein Umschichten) dass er keine Empathie mehr hat, so könnte er dennoch kein Leben zerstören, aber hätte keine Probleme jemanden Schmerzen zuzufügen, oder zu kränken. Was schon eine gänzlich andere Ethi wäre.
Da man ja nicht vollständig sein kann, könnte man ja vielleicht Traumapunkte  in krassen Situationen, die bisher nicht abgedeckt werden in neue Ängste/Werte stecken und sich die alten wegschocken....
Das wäre wesentlich genauer, als Menschlichkeit usw....
Wie könnte man das jetzt mit Erzählrechten verknüpfe, oder mit einer Taskresolution... Vielleicth als Ängste als Malus auf entsprechendes/Bonus auf das gegenteil.
Frei nach dem Motto: kindlicher Glauben funktioniert durch Ängste, erwachsene Moral besteht aus Werten und macht einen Stärker...man ersetzt mit der Zeit die alten Ängste durch neue Werte und versucht diese zu festigen, während einem immer wieder Steine in den Weg gelegt werden (Intrigensetting und Überlebenskampf/KOnfrontation mit bereits radikalisierten Wesen).

Ich lese es mir morgen nicheinmal durch...vllt. lässt sich was draus bauen"
DANKE!


@Toast
Ich bin mir gerade nicht so sicher, ob ich es verstanden habe...aber das kann an der Uhrzeit liegen. *huihuihui*
Laso WGP älsst einen Überlegen welche Konflikte man gerne thematisiert hätte (klingt gut, obwohl ich es bei VtM gerne überraschend hätte, deshalb Kompass und nicht Karte ;D ), aber OK, bin trotzdem sehr interessiert. a) weil man den Konflikt wirklich konkret herunterbrechen kann
b) weil ich es nicht recht verstanden habe.

Man kann also in einem Konflikt den status quo auf die Kante sezten und "etwas verändert sich"...ich muss das wach nocheinmal lesen, sorry.
Das hängt dann mit den Schadenskästchen zusammen, oder? risked, threatened....also der eine zustand gegenüber dem anderen? Man wandert also zwischen den beiden Polen hin und her, bis einmal einer devastated wird und der Konflikt gelöst ist?

lieben Gruß, Alex

Bitpicker:
Ich spiele V:TM usw. mit meinem eigenen System, das UA recht ähnlich sieht. Was den psychischen Zwiespalt angeht, verwenden wir die Listen der Sünden für die verschiedenen Pfade; diese entscheiden, wann ein Spieler quasi einen Stabilitätswurf machen muss, nämlich dann, wenn er eine der für seinen momentanen Stand gültigen Sünden begeht. Die Konsequenzen sind, dass der Pfadwert steigen oder sinken kann, und der damit gekoppelte Stabilitätswert dient auch Raserei- und Rötschreck-Würfen. Wer also in seiner Philosophie gefestigter ist, widersteht Raserei und Rötschreck leichter. Wer sich gegen seine Philosophie verhält, verliert diese und damit ihren Schutz.

Eine andere Möglichkeit, die ich mir vorstellen kann, ist die, das KULT-System zu verwenden, da dessen Tabelle der Mentalen Balance die Entmenschlichung regelt. Ein Manko ist allerdings, dass es zwar Regeln für das Senken der MB gibt, jedoch keine für das Steigern, obwohl die Tabelle von einem Mittelwert von 0 aus eigentlich in beide Richtungen geht. Das muss also auch nachberabeitet werden.

Letztendlich steht und fällt die Thematisierung innerer Konflikte m.E. aber mit den Spielern, nicht mit dem Regelsystem. Ein Spieler, der das thematisieren will, kann das auch mit einem (oder trotz eines) primitiven Hack&Slay-System(s), wer das eigentlich nicht will oder kann, kann auch nicht durch ausgefeilte Regeln dafür dazu gezwungen werden.

Robin

Ein:
Dann fielen mir noch Überlegungen von Jasper zu einem verwandten Thema ein. Da ging es um die Abbildung von bipolaren Charakterzügen für ein Conan-Remake. Setzt auf dem Madness Meter von UA auf. http://tanelorn.net/index.php/topic,18569.0.html

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