Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

[Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?

<< < (5/10) > >>

Haukrinn:
Nach allem was ich über Don't rest your head weiß, würde ich das nicht für Vampire vorschlagen.

Und nein, in dem Spiel geht es nicht darum, nicht in die Zeitung zu kommen...  :ctlu:

Tarin:
Du könntest den Menschlichkeitswert so interpretieren, dass er nicht mehr allg. Menschlichkeit, sondern sozusagen die charakterliche Nähe des Vampirs zu dem Menschen, der er mal war, symbolisiert. das heisst natürlich, für jeden SC gelten andere Bedingungen, die im Voraus bedacht werden müssen, aber evvtl. können sich deine Spieler dann auch die besagten Situationen besser vorstellen? Wenig Menschlichkeit heisst dann, dass so gut wie nichts mehr von dem ehemaligen Menschen übrig ist..

Beispiele:
Vampir Ned Flanders geht zur Kirche, weil ihn das menschlich, vielleicht auch eher "persönlich" hält. Vampir Homer S. zieht sich aus den gleichen Gründen stattdessen Donuts und Bier rein, um sich zu beweisen, dass er das noch kann. Gleichzeitig vernachlässigen sie aber andere Facetten ihrer Person und akzeptieren den vampirischen Teil in sich (Disziplinen, Bluttrinken). Das hält sich erstmal vielleicht alles die Waage, aber früher oder später wird wohl die vampirische Seite gewohnter werden, nach Jahren werden Erinnerungen an die Familie usw. schonmal verschwommen, die Welt von damals existiert so nicht mehr etc. Da stellt sich dann die Frage... im "Menschen" zugrundegehen oder im Vampir.. ja was eigentlich? Im schlimmsten Fall Untergehen auf Zeit, im besten Fall eine neue Existenz, in der man das Alte (endlich?) vergessen kann. Und wieder ein Punkt weniger Menschlichkeit  >;D


Kein neues System, aber eine Idee immerhin

Tarin

Ein:

--- Zitat ---Kein neues System, aber eine Idee immerhin
--- Ende Zitat ---
Und keine uninteressante.

alexandro:
Das ist die Idee hinter dem Passion-System von Wraith. Kann man ohne weiteres konvertieren.

Eine andere Möglichkeit wäre es, Menschlichkeit komplett von der persönlichen Moral zu lösen und es als "gesellschaftliche Akzeptanz"  zu definieren.

Beispiel: Vampir Ned Flanders stellt fest, dass seine Kirche vor dem Ruin steht, weil ein anderer Vampir eine Straßengang deren Fenster einschlagen lässt. Er besucht heimlich die Gang und "überzeugt" sie, ihr gesamtes (aus Tankstellenüberfällen gewonnenes) Geld der Kirche zu spenden. Die Gemeinde weiß zwar, dass Ned dafür verantwortlich ist, sieht das Verhalten jedoch nicht als Diebstahl an und akzeptiert ihn weiterhin in ihren Reihen. Vampir Homer S. klaut gierig Donuts wo er sie kriegen kann, was natürlich nicht lange unbemerkt bleibt- Folge: er wird überall mißtrauisch beäugt, gemieden und man nimmt das schlimmste von ihm an. Das führt natürlich dazu, dass er es hauptsächlich mit den negativen Aspekten (Angst, Zorn, Mißtrauen) der menschlichen Natur zu tun bekommt und kaum mit den positiven (Vertrauen, Freundschaft, Freude). Damit vergisst er mit der Zeit diese wichtigen Aspekte des Menschseins und entfremdet sich damit von dem, was einen Großteil der Menschen antreibt.

Funktionalist:

--- Zitat von: Tarin am 30.06.2008 | 21:27 ---Du könntest den Menschlichkeitswert so interpretieren, dass er nicht mehr allg. Menschlichkeit, sondern sozusagen die charakterliche Nähe des Vampirs zu dem Menschen, der er mal war, symbolisiert.

--- Ende Zitat ---
Das ist eine gute Idee! Zumindest hast Du das, was mir bei VtM voschwebt, diese Entfremdung, besser auf den Punkt gebracht, als ich.

@Systemidee:
Weiter oben wurde ja das Traumasystem vorgeschlagen. Daraufhin spukt mir dieses Konzept die Ganze Zeit im KOpf herum!

Ein fixer Schuss ins Blaue, wie ein Spielsystem ausschauen könnte.

the ‘Power 19’ ?
1.) What is your game about?
Man soll die Veränderung des Wesens miterleben können. Das heißt, auf Brecht´sche Art eine Verwandlung beobachten, miterleben und steuern dürfen, die einem ohne Gesinnungskompass zu abstrakt wäre.

2.) What do the characters do?
Sie werden in eine neue Welt geworfen und müssen sich in der überschaubaren, einzig relevanten, Gesellschaft der unsterblichen einen Platz erkämpfen. Dabei werden sie mit radikalen KOnzepten konfronitiert, die sie verändern. (Sie müssen Blut rtinken, um zu leben; alte Vampire sind u.a. Skrupellos, unmenschlich bzw. die Chars werden mit den niederen Schichten der Menschlichen gesellschaft konfrontiert und sind so gezwungen zu versch. Themen Stellung zu nehmen)

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?**
Die SPieler steuern ihren Post-Menschen und sehen sich versch. KOnflikten ausgesetzt, die auf die Ängste und TUgenden des Chars zugeschnitten sind.
Hier versuchen die SPieler für ihren Char Lösungen zu finden, die ihn auch verändern können, was sich dann auch als Notiz/Wert ausdrückt. Dabei müssen sie versuchen, einen Platz, Vorschläge sind im Setting enthalten, zu finden, der ihnen von der GEsellschaft auch zugebilligt wird...
Der Spielleiter spielt einerseits die anderen untoten antagonisten, die die Spieler am liebsten in all ihre Intrigen einspannen wollen, also das klassische Vampire,tM; und andereseits spielt er die böse Welt, die sich plötzlich mal dunkel, mal grell, mal lieb und mal wahnsinnig auftut und scheinbar nur darauf aus ist, die charaktere mental fertig zu machen. (Der Char hat Angst vor der Vergänglichkeit...dann erfährt er von Morden und ausgelöschten Erinnerungen etc. Hat er Angst alleine zu sein, dann bekommt er das Verbot, sich mit seiner Familie zu treffen etc. Alles was im Rahmen der Welt der Dunkelheit pluasibel ist)

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Das ist schwierig. Das Setting soll extremer sein, als das übliche kuschel-VtM. Das soll dafür sorgen, dass die Charaktere oft in Situationen kommen, in denen ihr Gewissen gefordert wird.

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Hier wird ein recht freier Steckbrief des Glaubens des CHars erstellt. Am Anfang muss dieser zum großteil negativ definiert sein, das heißt Ängste bestimmen das Handeln. SIe bedeutren, dass der Char in der Situation regeltechnisch schlecht handeln kann. Die wenigen Tugenden hingegen zwingen ihn zum Handeln, auf dass er stabil bleibt. (Beispiel: "Angst vor Leid" der Char erstarrt beim ANblick der Schlange vor der Suppenküche am Bahnhof und härtet mit der Zeit ab, er verliert diese Angst. Stattdessen kann er die Tugend Mitleid aufbauen, die ihn in einer solchen Situation zum Handeln zwingt, ihm aber dabei zu Gute kommt.)

Also konkret:
Jeder Spieler such sich für seinen Char Fünf Ängste und eine Tugend aus, die sein Handeln bestimmen.
Auf die Ängste verteilt er 10 Punkte und die Tugend erhält einen Punkt.
Eine Angst steht für einen Aspekt eines unreifen Glaubens. Als Beispiel:
unreifer christlicher Glaube:
Ängste:
Sündenkonto im Himmel 2
Angst vor dem Sterben 2
Angst vor Leid 2
Angst vorm Alleine sein 3
Angst vorm Scheitern 1

Tugend Mitleid 1

ein anderes Konzept:
It-Girl
Ängste:
angst vorm alleine sein 3
Angst vor Misachtung 3
angst jemanden zu verletzen 1
Angst vor dem Tod 2
Angst vor Verantwortung 1

Tugend Machtstreben 1

Jetzt sucht man sich noch für drei Punkte HIntergründe aus.

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
Ein rechtr individualistisches Spiel, bei dem es darum geht einander vor ethische Probleme zu stellen und hier, plausible Lösungen zu finden...wie könnte jemand, der so so und so denkt hier reagieren?
Bestraft wird explizit nichts. Andere Spielstile werden halt nicht so gut unterstützt....

7.) How
 are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Das Spiel endet, wenn ein Char keine Ängste mehr hat und eine fertige Ethik, die nur auf positiven Handlungsweisenden Werten basiert, aufweist.
Spieler, die ihre CHars in eben dieses Getümmel werfen, erreichen dieses Ziel schneller!
Außerdem rocken CHars, die ihre TUgenden anwenden können einfach wesentlich mehr, als andere.



8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
? vermutlich wird es so ausschauen, dass jeder Spieler einen Char und ein bis zwei NSCs übernimmt, sodass er recht oft mitspielen kann, auch wenn sich eine Szene explizit nur um einen Char dreht. Spieler sollten MItspracherecht beim erstellen der Szene haben (in Abhängigkeit von der ANzahl der Traumapunkte?)

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Die SPieler suchen sich während der Charaktererschaffung durch die Ängste Felder aus, auf denen sie herausgefordert werden. Es wird möglich seinm innerhalb der Gesellschaft aufzusteigen und seine Charwerte durch diese ethischen Konflikte zu verbessern.

10.) What are the resolution mechanics of your game like?
Ich dachte an ein Poolsystem:

Drei Werte:
Geistig
Sozial
körperlich

decken alle Würfe ab.
Es werden hier eine best. Punktzahl verteilt: z.B. 10
Gewürfelt wird mit W10 über eine Schwierigkeit,die vom SL festgelegt wird (standard 7) und durch die Ängste und Tugenden modifiziert wird und die durch äußere Umstände noch verändert werden kann.

zwei Möglichkeiten:
a) die Situation entstand zufällig
Der SPieler kann jetzt entscheiden, ob er eine Angst mithieninzeihen will, oder ob er eine Tugend verwenden kann.
Das modifiziert die Schwierigkeit um den Wert der Angst, oder der Tugend (+4 bis -4)
Wer mehr Erfolge erzielt gewinnt.

b)Die Situation wird als Herausforderung herbeigeführt.
ein anderer Spieler, oder der SL fordert einen Wurf als Herausforderung, das heißt, der SPIeler muss (wenn die Gruppe der Meinung ist, es passt) diesen Wert in den WUrf miteinfließen lassen. (Der Machthungrige ist korrupter, der Altruist wird gezwungen großer prs. Opfer auf sich zunehmen....). Dies kann eine Tugend sein oder eine Angst.

Bleibt der WUrf ohne einen Erfolg, so verwandelt sich ein Angstpunkt in einen Traumapunkt, wenn der SPieler das wünscht. (optionales Maximum je Abend?).
Am Ende des Abends darf der Spieler diesen Punkt entweder in eine Tugend umwandeln, oder behalten.(Regelung, das nur ein dritter Punkt für einen dritten Punkt ausgegeben werden darf?) Traumapunkte werden als Pool unmodifiziert gegen den eigenen Wurf gewürfelt, das heißt sie sorgen nicht dafür, dass man schneller weitere Traumapunkte erhält, sondern reduzieren nur die Erfolge, die am Ende übrig bleiben würden/zählen dem Gegner zu.


Auf der weltlichen Seite hatte ich an eine Spiegelung gedacht:
Hintergründe:
Ressourcen
Kontakte(Sparte)
Status
Ruf/bekanntheit
Gefolge


Hintergründe bringen Würfel, werden aber temporär verbraucht und regenerieren sich am Ende des Spiel-Abends.
Ein HIntergrundpunkt gibt hier einen Bonuswürfel für den Rest der Szene gegen den bestimmten Charakter/ Charaktergruppe, wenn die gleiche Aktion wirklich mehrere trifft( hier ist ein Problem).

Es gibt am Anfang in der Stadt ein festes Kontingent an Hintergrundpunkten.
Man kann jemanden einen solchen Punkt abnehmen, indem im Spiel eine entsprechende Aktion durchgeführt wird und  man mit mehr als x (Wert des Hintergundes) Erfolgen gewinnt.
(Ja, das sorgt für Kreidthai-Verhalten, was auch erwünscht ist)

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
Situationen, die die Natur des Chars angehen sorgen für eine Veränderung desjenigen. Gleichzeitig fördern Tugenden den Erfolg des Chars innerhalb der Gesellschaft, da die Würfe leichter werden.


12.) Do characters in your game advance? If so, how?
s.o.
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
der Char verändert sich persönlich und wird dadurch auch noch effizienter.
Das heißt reife Chars erlangen Spielmacht...und damit dne PLatz, den sie suchen.

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
Es soll möglich sein, dass man sich in Personen hineinversetzen kann, die einem sehr fremd sind und trotzdem sollen recht kleine Veränderungen für den Spieler fühlbar gemacht werden. Das System soll es ermöglich den Char auf einer Bühne im Kopf des Spielers erlebbar zu machen. Das heißt, es soll helfen auch Monster darstellen zu können und eine mögliche Verwandlung mitzuerleben.


15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
?

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Threadthema.
17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
Auf eine mORAILSCHE enTWICKLUNGSREISE IHRES cHARAKTERS:
18.) What are your publishing goals for your game?
Freude für alle, die Lust haben es auszuprobieren.

19.) Who is your target audience?
Ich selbst und alle, die Lust haben, das Spiel mal mit mir auszuprobieren.


EDIT:
eine Liste möglicher "TUgenden", also handlungsantreibender Einstellungen:

Sendungsbewusstsein
Machtstreben
Mitleid
Egoismus
Altruismus
Hilfsbereitschaft
Risikofreude
Spontanität
Rassismus
Gleichgewicht
best. Interessenvertretung (Ökologie, Damegoge, Transzendetiker...)
Harmoniesucht

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln