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Savage DSA
kirilow:
--- Zitat von: MarCazm am 19.07.2008 | 14:43 ---Da wir in Deutschland leben ist das sogar sehr wahrscheinlich... >;D
--- Ende Zitat ---
Meinst Du das ernst? Bisher ist doch gerade DSA -- nicht erst seit Ulysses -- da sehr kulant. Es gibt 1001 onversion, Hausregeln, eigene Regelwerke (Story-DSA) usw.
Zwar gibt es hier keine OGL oder so, aber ich hätte ehrlich nie Sorgen, etwas für DSA zu machen.
Grüße
kirilow
MarCazm:
Was genau die rechtliche Grundlage angeht und wie sehr jetzt Ulisses hinter sowas her ist hab ich keine Ahnung. Ist mir ehrlich gesagt auch egal. Solange ich das nicht kommerziell verpacke kann mir da, denk ich, keiner was.
MarCazm:
So schon mal die ersten Dinge, die ich damals geregelt hatte:
Als erstes muss man festlegen ob man nach 3. oder 4. Ed Regeln spielen möchte.
Bei den Rassen gibt es nur ein paar Kleinigkeiten, die sich aber recht einfach regeln lassen. Die Elfen sind ja immer Magiebegabt. Daher bekommen die auch von Start weg den AB (Magic). Als ausgleichenden Hindrance gibt es dazu entweder Curious oder Delusional (Major). Delusional gilt hier natürlich als das Elfentypische Weltfremd.
Zwerge haben von Natur aus ein wenig widerstandsfähiger gegen Magie. Daher bekommen sie die Arcane Resistance. Zusätzlich dazu noch als Hindrance, dass sie quasi nur ihre Zwergenwaffen bzw. Waffen, die speziell auf ihre Größe gemacht wurden, anständig führen können.
Für die Magiedilettanten fand ich den AB (Superpowers) passend und der hat auch super in Game gefunzt. Geht besonders gut mit den 4. Ed Professionen wie z. B. dem Tierkrieger.
BTW:
Mir war es besonders wichtig, die Rassen nicht mit Vor- und Nachteilen vollzuklatschen wie es bei DSA nunmal gehandhabt wird. Einer der Gründe warum ich das System nicht mag. Vorgeschriebenes Rollenspiel ist nicht so mein Fall. Daher hab ich bei manchen Sachen auch immer was zur Auswahl gestellt. Falls ein Spieler ein für sein Cha Konzept passenderen Hindrance nutzen wollte ist das auch kein Problem gewesen. Solange er zu der Kategorie gepasst hat, sprich Minor gegen Minor oder Major gegen Major. Minor + Minor gegen Major geht natürlich auch. Wichtig ist nur, dass diese nicht zur Generierung zählen. Geben also keine Extra Punkte. Dafür muss man sich zusätzliche Hindrances dazu holen wie gewohnt.
Den Rest werd ich mal anfangen zusammenzupacken und in Form zu gießen. Vielleicht hab ich das bis anfang August fertig. Will aber noch nix versprechen.
Alrik:
Hi,
Ich hab mal ein wenig übersetzt und versucht die Powers aus dem SW-Regelbuch in Zauber aus dem aventurischen Kanon zu wandeln.
Arcane Backgrounds (Gildenmagier)
Arcane Skill: Zaubersprüche (Smarts)
Starting Power Points: 10
Starting Powers: 3
Gildenmagier benutzen mächtige Spruchmagie und genießen ein hohes Ansehen in der aventurischen Gesellschaft. Sie bedienen sich der Astralenergie, deren Muster in jedem belebten als auch unbelebten Ding zu finden ist. Anders als andere magische Traditionen, ist das Benutzen und das Wissen um die Zauberei der Gildenmagier fast schon zu einer wissenschaftlichen Disziplin erhoben worden. So entstand im Laufe der Zeit ein fester Codex an Zaubersprüchen.
Cantrips: Während seiner harten Ausbildung an einer der zahlreichen Magierakademien hat der Absolvent eine Reihe von kleinen, nützlichen Zaubern gelernt. Sie zu wirken kostet dem Zaubernden 1 Power Point und die Reichweite ist sein Wert in Smarts. Um einen solchen kleinen Zauber zu sprechen, wird auf Zaubersprüche gewürfelt. Generell gelten diese Zauber als gelungen. Würfelt der Magier jedoch eine doppelte 1, so misslingt der Zauber und der Power Point ist verloren.
Während der Charaktererschaffung sucht sich der Magier 4 Cantrips aus. Es gibt keine Möglichkeit, später weitere Cantrips zu erlernen.
Zauberpatzer: Wenn ein Magier eine 1 (ungeachtet des Wild Dies) bei einer Probe auf Zaubersprüche würfelt, ist er automatisch Shaken. Dies kann eine Wunde verursachen.
Powers: in Klammern () die Original Powers aus dem SW-Regelbuch Explorer Ed.
Armatrutz (Armor)
Rank: Novice
Power Points: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
Trappings: Der Magier streicht mit den Händen über die Brust der Zielperson und erschafft eine unsichtbare Rüstung.
Ein Erfolg erhöht Armor um 2 Punkte, ein Raise sogar um 4 Punkte.
Fortifex Invisibil (Barrier)
Grad: Seasoned
Power Points: 1/section
Reichweite: Smarts
Duration: 3 (1 pro Sektion, Runde)
Trappings: Magier kreuzt seine Arme und erschafft eine durchsichtige Wand, die für alle Gegenstände und Lebewesen undurchdringbar ist.
Die Mauer hat eine Toughness von 10. Für jeden Power Punkt kann der Magier eine 1'' weites Wandelement erzeugen. Jedes Wandelement kann durch eine Attacke zerstört werden, die höher als die Toughness der Wand ist.
Ignisphaero Feuerball (Blast)
Grad: Seasoned
Power Points: 2-6
Range: 24/48/96
Duration: Sofort
Trappings: Ein riesiger Feuerball kommt aus den geöffneten Händen hervor.
Ignisphaero ist ein Flächeneffekt, der mehrere Gegner gleichzeitig schaden kann. Der Magier plaziert die Medium Blast Schablone auf ein Feld innerhalb der Reichweite. Ziele innerhalb dieser Zone erleiden 2W6 Schaden. Ein Raise erhöht den Schaden nicht.
Additional Effects: Für die doppelte Anzahl an Power Punkten lässt sich entweder der Schaden auf 3W6 oder die Schablone auf Large Burst erhöhen. Für die dreifachen Punkte treten beide Effekte auf.
Fulminictus Donnerkeil (Bolt - Additional Damage)
Rank: Novice
Power Points: 1-2
Range: 12/24/48
Duration: sofort
Trappings: der Magier deutet mit der linken Faust auf sein Opfer. Die magische Entladung ist unsichtbar und verursacht ihren Schaden im Geist des Opfers.
Fulminictus Donnerkeil verursacht 2W6 Schaden.
Zusätzlicher Schaden: Der Magier kann den Schaden auf 3W6 erhöhen, wenn er 2 Power Punkte dafür ausgibt.
Ignifaxius Flammenstrahl (Bolt - Additional Bolts)
Rank: Novice
Power Points: 1-3
Range: 12/24/48
Duration: sofort
Trappings: ein Feuerstrahl aus dem Zeige- und Mittelfinger des Magiers
Ignifaxius Flammenstrahl verursacht 2W6 Schaden.
Zusätzliche Feuerlanzen: Der Magier kann bis zu 3 Feuerlanzen zaubern, die auf unterschiedliche Ziele gefeuert werden können. Er muss pro Feuerlanze 1 Power Punkt ausgeben.
Attributo (Boost/ Lower Trait)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: Smarts
Duration: 3 (1/Runde)
Trappings: die Physis des Körpers wird verändert
Attributo erlaubt dem Magier, ein beliebigen Trait der Zielperson um einen Würfeltyp zu erhöhen, bei einem Raise um 2. Jede Erhöhung über W12 addiert eine +1 zum Würfelwurf. Die Power kann auch genutzt werden, um Würfel von Traits kleiner zu machen. Dies funktioniert analog. Ein Trait kann jedoch nicht unter W4 gebracht werden.
Kulminato Kugelblitz (Burst)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: Flame Template
Duration: sofort
Trappings: eine gewaltige Blitzentladung
Kulminato Kugelblitz erzäugt einen Kegel aus Blitzen. Bei Erfolg plaziert der Magier eine Kegel-Schablone vor den Charakter. Alle Ziele innerhalb dieses Kegels machen einen Agility check gegen den Arcane Skill des Magiers. Ein Erfolg bedeutet hier, dass das Opfer der Blitzentladung ausweichen kann. Ein Misserfolg bedeutet, dass das Opfer 2W6 Schaden erleidet.
Plumbumbarum und Narretei (Deflection)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: Berührung
Duration: 3 (1/Runde)
Trappings: Arm und Schwert des Angreifers sind schwer wie Blei
Plumbumbarum wirkt auf den Angreifer selbst und erschwert jeglichen Versuch, den Zaubernden anzugreifen. Bei einem Standarderfolg sind Fighing und Shooting Proben gegen den Zaubernden um 2 erschwert. Ein Raise erhöht die Erschwerniss auf -4.
Balsam Salabunde (Healing)
Rank: Novice
Power Points: 3
Range: Berührung
Duration: sofort
Trappings: Der Zaubernde legt dem Verletzten die eine Hand auf die Wunde und spricht die Formel.
Balsam Salabunde wirkt nur innerhalb der “goldenen Stunde”. Ein Erfolg entfernt bei einer Wild Card eine Wunde, ein Raise entfernt zwei Wunden. Der Wurf ist um die Anzahl der Wunden des Opfers erschwert. Balsam Salabunde kann auch Extras zurück ins Spiel bringen (Status: Shaken), sofern diese überhaupt noch leben (Aftermath).
Horriphobus Schreckenspein (Fear)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: Smarts x 2
Duration: sofort
Trappings: Der Magier bedroht die Zielpersonen mit geballter Faust und spricht die Formel.
Horriphobus erzeugt bei den Zielpersonen einen grausigen Schrecken. Alle Kreaturen innerhalb der Large Burst Schablone machen eine Guts Probe, die um -2 erschwert ist, wenn der Magier einen Raise hatte. Wild Cards würfeln nach einer gescheiterten Guts Probe auf die Fear-Tabelle. Extras sind Panicked.
Band und Fessel (Entangle)
Rank: Novice
Power Points: 2-?
Range: Smarts
Duration: speziell
Trappings: Der Zaubernde schreitet einen Kreis um das Opfer ab und spricht die Formel. Die Opfer können den Kreis nicht verlassen.
Der Magier bewegt sich in Feldern um das/die Opfer herum. Die Opfer würfeln gegen die Arcane Skill Probe des Magiers auf ihre Agility. Nach einer nicht gelungenen Probe können sich die Opfer dann in keines der Felder bewegen, durch die der Magier gezogen ist, geschweige denn darüber hinaus. Ein Erfolg der Opfer bedeutet, dass sie einen Malus von -2 auf Pace bekommen. Pro Opfer, dass gefesselt werden soll, muss der Magier 2 Power Punkte bezahlen.
Visibili Vanitar (Invisibility)
Rank: Seasoned
Power Points: 5
Range: self
Duration: 3 (1/Runde)
Trappings: Der Zaubernde nickt mit dem Kopf und spricht die Formel. Sein Körper (keine Ausrüstung oder Kleidung) wird unsichtbar.
Bei Erfolg wird der Magier, nicht aber Dinge, die er trägt, unsichtbar.
Dunkelheit (Obscure)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: Smarts
Duration: 3 (1/Runde)
Trappings: Dunkelheit
Dunkelheit erzeugt Dunkelheit in der Größe der Large Burst Schablone. Attacken in die Dunkelheit, aus ihr heraus und innerhalb sind um -6 erschwert.
Imperavi Animus (Puppet)
Rank: Veteran
Power Points: 3
Range: Smarts
Duration:3 (1/Runde)
Trappings: Der Magier fixiert sein Opfer und flüstert die Formel, woraufhin es absolut gehorsam wird.
Imperavi ist ein oppose Roll des Arcane Skills gegen den Spirit des Opfers. Wenn der Magier erfolgreich ist und den Wurf des Gegners schlägt, ist das Opfer absolut willenlos und tut, was immer der Magier sagt.
Axxeleratus Blitzgeschwind (Quickness)
Rank: Seasoned
Power Points: 4
Range: Berührung
Duration: 3 (2/Runde)
Trappings: Der Zauber verleiht fließende und grazile Bewegungen. Es scheint, als würde sich die Zielperson mit doppelter Geschwindigkeit bewegen.
Charaktere, auf die ein Axxeleratus gesprochen wird, können zwei Aktionen pro Runde ausführen. Gelingt ein Raise, darf der Charakter zusätzlich jede Runde eine Initiativekarte neu ziehen, wenn diese unter 8 liegt.
Adler, Wolf und Hammerhai (Shape Change)
Rank: speziell
Power Points: speziell
Range: self
Duration: 1 Minute (1/Minute)
Trappings: Der Zauernde kauert sich auf den Boden zusammen und spricht die Formel, woraufhin er langsam in die Tiergestalt morpht.
[...]
Anvilarium Schwermetall (Smite)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: Berührung
Duration: 3 (1/Runde)
Trappings: Der Magier zeichnet mit dem Zeigefinger magische Runen auf die Waffe.
Dieser Zauber wirkt auf Waffen (auch bis zu 20 Pfeile oder Bolzen in einem Köcher) und erhöht den Schaden um +2 oder +4 bei einem Raise.
Blitz dich find! (Stun)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: 12/24/48
Duration: speziell
Trappings: Der Zauber erzeugt im Geist des Opfers einen grellen Lichtblitz. Der Blitz ist für andere nicht sichbar.
Blitz dich find! setzt Opfer innerhalb einer Medium Burst Schablone außer Gefecht. Bei einem Erfolg sind die Zielpersonen innerhalb der Schablone Shaken, wenn sie einen Vigor Wurf nicht schaffen. Ein Raise erschwert diesen Vigor Wurf um -2.
Transversalis Teleport (Teleport)
Rank: Seasoned
Power Points: 3+
Range: speziell
Duration: sofort
Trappings: Der Magier denkt an einen Ort, an dem er bereits gewesen sein muss und taucht dann durch den Limbus, um an eben dieser Stelle instantan zu erscheinen.
Transversalis erlaubt dem Magier bis zu 10'' pro 3 Power Punkte (oder 15'' bei einem Raise) zu teleportieren. Dies zählt als Bewegung in der Runde. [...]
Skelettarius Kryptaduft (Zombie)
Rank: Veteran
Power Points: 3/Leichnam
Range: Smarts
Duration: speziell
Trappings: [...]
[...]
Soweit erstmal. Passen die Trappings? Cantrips folgen noch...
Zornhau:
--- Zitat von: Alrik am 21.07.2008 | 14:11 ---Passen die Trappings?
--- Ende Zitat ---
Wo sind die Grund-Powers bei Deiner Liste?
Bei manchen "Powers" kann man vermuten, daß es sich z.B. um Bolt mit Trapping handelt. Besser, Du führst die Power aus dem SW-Grundregelwerk (in Klammern) hinter dem Namen des übertragenen Zaubers auf, damit man das auch besser im Regelwerk nachschlagen kann.
Wenn Du von den Spielwerten der Grund-Power abweichende Eigenschaften hast (z.B. bei der "zerteilten" Bolt-Power in Deiner Liste), dann weise der Klarheit halber darauf hin.
Ansonsten: Diese Liste sieht schon gut genug aus, daß man mal ein Probeszenario mit ein oder zwei Zauberern und ein paar anderen, nicht magisch begabten Charakteren ausprobieren kann.
Das ist eh meine Empfehlung bei Conversions: Probiert Zwischenstände IM ERNSTFALL, d.h. als One-Shot-Szenarien, aus. Da lernt man viel mehr als aus der "Papierform", woran man noch zu feilen hat.
Frage: Wie lange hast Du denn für diese Liste gebraucht? Wieviel Stunden Zeit mußtest Du für diese Conversion-Arbeit aufwenden?
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