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Railroading in D&D4
Falcon:
ok, waren die Spieltips in 3.5 denn so glorreich?
D&D4 liefert schon brauchbare Anfängertipps für richtiges Rollenspiel(tm). Warum dann die Abenteuer dem komplett entgegenlaufen weiss ich aber auch nicht.
Thalamus Grondak:
--- Zitat von: Falcon am 22.07.2008 | 13:00 ---ok, waren die Spieltips in 3.5 denn so glorreich?
--- Ende Zitat ---
Glorreich nicht, aber schon besser. Ich sehe ja die entwicklung von AD&D an, in dieser hinsicht stark abfallend.
--- Zitat von: Falcon am 22.07.2008 | 13:00 ---D&D4 liefert schon brauchbare Anfängertipps für richtiges Rollenspiel(tm). Warum dann die Abenteuer dem komplett entgegenlaufen weiss ich aber auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Ja, und genau hier hatte ich gedacht (hatte ich auch irgendwo bei meinen ersten Eindrücken hier geschrieben), das dann wenigstens die Abenteuer dazu genutzt werden um ROLLENspiel anzuleiten, aber das ist scheinbar auch nicht der Fall.
Enpeze:
--- Zitat von: Thalamus Grondak am 22.07.2008 | 13:03 ---Glorreich nicht, aber schon besser. Ich sehe ja die entwicklung von AD&D an, in dieser hinsicht stark abfallend.Ja, und genau hier hatte ich gedacht (hatte ich auch irgendwo bei meinen ersten Eindrücken hier geschrieben), das dann wenigstens die Abenteuer dazu genutzt werden um ROLLENspiel anzuleiten, aber das ist scheinbar auch nicht der Fall.
--- Ende Zitat ---
Na vielleicht leiten sie ja auch nur den Typ von Rollenspiel den Du bevorzugst nicht an. Für 90% der Normalo-Spieler "da draußen" sind die Anleitungen im DMG und im PHB sicher mehr als ausreichend.
Thalamus Grondak:
--- Zitat von: Enpeze am 22.07.2008 | 13:18 ---Na vielleicht leiten sie ja auch nur den Typ von Rollenspiel den Du bevorzugst nicht an. Für 90% der Normalo-Spieler "da draußen" sind die Anleitungen im DMG und im PHB sicher mehr als ausreichend.
--- Ende Zitat ---
Das wird nur die Zeit zeigen. Der Normalo-Spieler da draußen braucht keine Anleitung. Anleitung braucht nur der, der das Spiel im Laden stehen sieht, sonst keinen kennt der Rollenspiele spielt, und einfach mal loslegen will.
Der wird, meiner Vermutung nach, bei D&D alleingelassen.
Er wird sich keine zusätzlichen Geschichten zu den Abenteuern ausdenken, sondern sie so spielen wie sie geschrieben stehen.
tartex:
--- Zitat von: Vash the stampede am 22.07.2008 | 12:08 ---Und bei welchem ist das nicht so? wtf?
--- Ende Zitat ---
Meiner Meinung nach bei jenen, wo nicht ein Handlungsablauf mit Wendungen, sondern stattdessen ein Ort mit seinen Bewohnern beschrieben wird.
Die Übergänge sind natürlich fließend. Um in Computerspielsprache zu übersetzen: ich kann GTA haben, mit langen Cut Scenes an bestimmten Orten, oder beinahe ohne, ich kann aber genauso gut ein LucasArts-Adventure haben (das natürlich großartig sein kann), wo nichts weitergeht, bis ich mit dem vorgesehenen Gegenstand am vorgesehenen Ort mit der vorgesehenen Person interagiere. Dragon's Lair wäre dann ein viel extremeres Beispiel.
Die Savage Worlds Plot-Point-Campaigns (eigentlich hauptsächlich 50-Fathoms) wären eine mögliche Alternative. Aber im Grunde hat ja Keep on the Borderlands schon dasselbe gemacht - und auch manche ganz frühen DSA-Dungeon-Crawls wie Wald ohne Wiederkehr, während etwa die Kiesow'sche Orkland-Triologie bewußt alle Wege bis auf einen unpassierbar gemacht hat. Links ein Riese, vor dem man fliehen muss oder stirbt, rechts ein Riesenlindwurm nach dem gleichem Schema, und in der Mitte der Wald, wo die Spieler bitteschön reinsollen...
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