KotS ist extrem einfach gestrickt. Um Erfolg zu haben, muss Kalarel getötet werden. Der sitzt im vierten Level eines Dungeons voller gefährlicher Gegner, die sich in bestimmten Bereichen des Dungeons aufhalten. Die Gruppe muss da runter, denn Kalarel wird nicht von selber aus seinem Dungeon kommen, ohne zuvor sein Ritual beendet zu haben.
Das ist sicher keine Meisterleitung des Geschichtenschreibens, und alle möglichen Wege durch das Abenteuer enden zwangsweise auf Ebene 4 des Dungeons. Ansonsten sind die Charaktere aber recht frei darin, wie sie vorgehen wollen. Am Wasserfall warten, bis alle nicht Untoten rauskommen, um Vorräte aufzufrischen - warum nicht? Sich ab den Hobgoblins bis zu Kalarel durchbluffen? Kein Problem, ist sogar als mögliche Variante angedeutet. Sich verschanzen und Herausforderungen in die Korridore brüllen? Steht doch nirgendwo, dass die Monster ihre Räume unter keinen Umständen verlassen! Sidequests können verfolgt werden, oder auch nicht.
Den Railroading-Vorwurf braucht sich KotS aus meiner Sicht nicht gefallen zu lassen, jedenfalls nicht mehr, als die überwiegende Mehrzahl aller Kaufabenteuer. Für meinen Geschmack ist es aber - selbst für D&D 4, bei aller "Tabletop-Orientierung" - zu action-lastig. Möglichkeit zum Charakterspiel begrenzen sich fast ausschließlich auf das Aufsagen von Catchphrases während der Kämpfe. Daher bekommt KotS auch von mir keine gute Wertung. Dank der Quickstart-Rules und der Posterkarten bereue ich den Kauf aber trotzdem nicht.
EDIT: Einschränkend muss ich aber einräumen: Mein allererstes selbst geleitetes Abenteuer, vor langer Zeit, habe ich selbst geschrieben. Das war mindestens genauso action-lastig, wie KotS. Als Erstabenteuer für DM-Neulinge mag KotS genau das Richtige sein. Richtig meckern werde ich daher erst, wenn H2 und H3 nach genau demselben Strickmuster funktionieren.