Gerade diese lose Aneinanderreihung der Szenarien ist das, was ich persönlich nicht so toll finde.
Das ist halt Geschmackssache. - Wenn man KEINE Kampagne spielen möchte, sondern die DTA-Abenteuer nur für "die Portion Pulp zwischendurch" spielen möchte, dann paßt das BESTENS.
Genau so handhaben wir das. Neben anderen, länger laufenden Runden/Kampagnen hat man eben mit den DTA keinen Aufwand: Die SCs sind vorgeneriert und "wachsen mit", d.h. noch nicht einmal die länger ausgerichtete Planung beim Level-Up für Kampagnen-SCs ist hier notwendig. Die Abenteuer sind in sich geschlossen, haben ein Ende und sind zeitlich mit einer bzw. zwei Spielsitzungen gut zu bewältigen (und sie sind nicht so kurz, daß sie wie ein One-Sheet gerade mal über wenige Stunden Spielzeit reichen).
Man bekommt eine "gute Portion" Pulp geboten - mit (aus HEUTIGER ERWARTUNGSHALTUNG) "klassischen" Versatzstücken wie "unentrinnbare Todesfallen", Verfolgungsjagden mit allen Beförderungsmitteln, die gerade passen, Schurken deutlich unterschiedlicher Ausprägung, usw.
Was man NICHT bekommt, ist ein komplettes Settingbuch samt durchgängiger, die SPIELWELT ÄNDERNDER Plot-Point-Kampagne und ein paar Dutzend Savage Tales. - Das hätte man z.B. von T.R.E.S. erwartet (mal sehen, ob Reality Blurs die m.E. noch recht umfangreiche Arbeit aufwenden wird, um aus den Online-Inhalten von TRES ein echtes Settingbuch zu machen).
Wie du selbst mal gesagt hast die Plot Points gehören zu SW und hier fehlen sie.
PP-Kampagnen lösen ein "Problem" der Spielwelt (tun sie das nicht - wie in Shaintar z.B. - so ist das Besondere einer PP-Kampagne NICHT VERSTANDEN worden - wie in Shaintar z.B.).
DTA bietet KEIN "Vorderlader"-Setting, wo einem die Spielwelt erst einmal in den "Lauf" geschoben wird, und dann das Feuerwerk (die PP-Kampagne und die Savage Tales) angezündet wird.
DTA geht von Beispielen im Rahmen der Pop-Kultur-Vorkenntnisse der Spieler aus: 30er/40er-Jahre Abenteuer-Filme, Neo-Pulp-Filme wie Indiana Jones oder Die Mumie. - Auf diesen Vorkenntnissen werden die Pulp-SONDER-Regeln für DTA aufgesetzt ("No messy death" ist z.B. ganz klassisch.)
Man bekommt aber KEINE komplette Settingbeschreibung, KEINE Plot-Point-Kampagne, sondern nur eine (vergleichsweise geringe) Auswahl an etwas ausgearbeiteter präsentierten Savage Tales.
Bei einer solchen Abfolge von Einzel-Abenteuern ohne einen Settingband sehe ich keine Notwendigkeit für eine Plot-Point-Kampagne. - Außerdem: Welches "Problem" der Spielwelt LÖST denn diese PP-Kampagne? Werden die Nazis vom Erdboden getilgt? Werden die asiatischen "Hasser der weißen Rasse" vom Erdboden getilgt? Werden die kannibalischen Negerstämme auf noch unbekannten Inseln mit Riesenaffen vom Erdboden getilgt?
Das ist es ja, was TRES versprochen hatte: ein eigenständiges Pulp-SETTING mit entsprechend wirkenden Kräften, die die Spielwelt zu zerreißen drohen, und die von den Spielern an ihrem üblen Tun gehindert werden können. - Das ist Ausgangsmaterial für ein Setting mit Plot-Point-Kampagne.
Vielleicht ändert sich dass ja noch mit den kommenden Ausgaben. Wir sind ja erst bei Nummer 2 von 18.
Und diese Nummer 2 enthält bereits Abenteuer #3 (in Nummer 1 waren ja zwei Abenteuer drin).
Ich hoffe NICHT, wirklich grundsätzlich NICHT, daß irgendwelche DTA-Szenarien aufeinander aufbauen oder auch nur in einer bestimmten Reihenfolge gespielt werden MÜSSEN. - Das Besondere an der Reihe für den "kleinen Pulp-Hunger zwischendurch" ist doch gerade die UNABHÄNGIGKEIT der Szenarien!
Da die SCs schon vorgegeben, vorgezeichnet sind, kann ich Abenteuer #1 mit einer Gruppe Spielern spielen. Abenteuer #2 mit einer anderen Gruppe, bei der vielleicht nur ein oder zwei Spieler aus der ersten Gruppe mitspielen. Und Abenteuer #3 spielt dann wieder eine andere Gruppenbesetzung.
Wie gesagt: Ideal für das Zwischendurch-Pulp-Rollenspielen.
(Nebenbei: Die DTA-Abenteuer haben ihre eigenen Punkte, von denen ich NICHT begeistert bin (Railroading wird auch trotz "Schmerzensgeld-Bennies" nicht besser). Und die Pulp-Sonderregeln haben sogar Punkte, bei denen ich sagen würde, daß sie eher SCHLECHTE Ideen darstellen, die eine typische SW-Spielweise geradezu torpedieren (Stichwort: Bennie-Inflation durch NICHT-erspielte, sondern "geschenkte" Bennies).