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ACHTUNG SPOILER!!! Keep on the Shadowfell und Eberron

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K!aus:
ACHTUNG!! INFORMATIONEN ZUM ABENTEUER! NICHT FÜR SPIELER GEDACHT!!
Hallo Leute,

nach der hitzigen Diskussion um Keep on the Shadowfell, wollte ich hier so eine Art Eberron Conversion aufbringen.

Als Basis verwende ich die meiner Meinung nach recht gelungene offizielle Conversion von WoTC und vermische das ganze mit persönlichen Zusätzen.
Diese sollen auf der einen Seite weiteres Material bilden, welches das Abenteuer mehr im dem Hintergrund von Eberron erscheinen lässt. Als auch gegebenes Material umzuschreiben, nach persönlichen Vorlieben eben.

Ich denke nicht, dass ich das ganze chronologisch entlang des roten Fadens des Abenteuers aufziehe, sondern eher fragmentartig, wozu ich eben gerade ein paar Ideen habe.

Über Korrekturen (Infos zu Eberron) oder weitere Vorschläge bin ich sehr dankbar.

Der erste Teil ist im Grunde durch folgende Überlegung entstanden:

Warum hat Sir Keegan, so ein prunktvoll ausgearbeites Grab? Mit einer eigenen Kammer und einem Sarkophag?
Laut Beschreibung hat er sich in einem Grab versteckt, nachdem er wahnsinnig wurde. Doch scheint der Sarkophag ihn darzustellen. Also wurde er ihm zu Ehren erbaut? Nachdem er als Wahnsinnige sein Unwesen trieb? Nein!

Dazu ein paar Gedanken, die ein paar Details zur Geschichte hinzufügen, als die Situation auch ein wenig umschreibt.

Das Tor zu Mabar
Zur Geschichte

Schon die Gobliniode des Dhakaan Imperiums vor mehreren tausend Jahren waren sich den anderen Ebenen bewußt. Und weiterhin deren Einfluss wenn sie Eberron nahe kommen und die planaren Grenzen dünn werden.
So haben zu dieser Zeit Goblinoide den Einfluss von Mabar untersucht, der sich als äußerst positiv auf die Erforschung der Nekromantie erwies. Eine Gruppe neugieriger Nekromanten entdeckte schließlich ein Gebiet, in dem die Auswirkungen von Mabar besonders stark zu spüren waren, wenn sich diese Ebene sehr nahe an Eberron befand. Also dauert es nicht lange, dass an dieser Stelle eine Art Forschungsstation eingerichtet wurde, um das Dasein der Untoten genauer zu untersuchen und als Krönungs schließlich ein Portal zu der anderen Welt zu erschaffen.

Doch auch in einer Gesellschaft die aus heutiger Sicht von Monstern bewohnt wurde gab es Grenzen. Es kam dazu, dass die damaligen Experimente eingestellt wurden aus Gründen längst vergessen. Zurück blieb eine unterirdische Anlage, die ein versiegeltes Tor zu einer anderen Welt birgt.


Jahrtausende vergingen.
Das Siegel hielt stand und der starke Einfluss von Mabar alle 20 Jahre machte sich kaum bemerkbar, da er erstens viel zu selten aufkam und zweitens kaum jemanden zum Beeinflussen fand.

Dies sollte sich ändern, als Menschen nach Khorvair kamen. Sie besiedelten unter Kharn dem Eroberer große Landstriche und gründeten Siedlungen, die zu Städten ausgebaut wurden. Mit dem großen vereinten Königreich unter Galifar I war die Bevölkerungsdichte mittlerweile wieder so hoch, dass es Leute in der Nähe der alten unterirdischen Anlage gab, die den Einfluss von Mabar deutlich merkten.
Alle 20 Jahre trauen sich die Bewohner der nahe gelegenen Stadt Winderhaven nicht vor die Tür. Die Nächte sind eisig kalt, die Schatten von einem unnatürlichen Leben erfüllt, finstere Gestalten streunen durch die Wildnis und manchmal stiegen frisch Verstorbene wieder aus ihren Gräbern auf. Dies führte zum Beispiel zu dem morbiden Brauch, dass Tote einen Monat und einen Tag vor dieser Zeit nicht beerdigt werden dürfen.

Schließlich wurde es den Leuten zu viel und sie baten um Hilfe. Der nahe gelegene Rat zu Lakeside, angeführt von dem damaligen Hohenpriester Wultram Eschus schickte einen Trupp aus, um die Ereignisse zu untersuchen. Sie fanden schließlich die unterirdischen Anlangen mitsamt dem Siegel, dessen langsam abklingende Magie sie neu woben. Schließlich segneten sie als treue Anhänger der Obersten Heerscharen den Ort und errichteten als Vorsichtsmaßnahme eine Feste an dem Ort.
So kam es also, dass aus der Not eine Tugend gemacht wurde. Auf der einen Seite konnten die fleißigen Paladine und Priester das Siegel überwachen und weiterhin hatten sie einen neuen Ausbildungsort geschaffen, um Initiaten und Akolyten zu unterrichten. Wo sie den Neulingen direkt die Präsenz des Unnatürlichen vergegenwärtigen konnten, auf dass sie es in Zukunft besser und schneller erkennen. Ohne Frage war die Zusammenarbeit mit der Silbernen Flamme gerne gesehen, die ebenfalls Initiaten schicke. Wenn auch eher ungewöhnlich für Karrnath, doch schaffen ungewöhnliche Orte ungewöhnliche Situationen.

Doch es kam der Letzte Krieg.
Thrane rief seine Leute heim und das Bestreben nach geistlicher Ausbildung ging zurück. Es zählte der Unterricht in der Kriegskunst und Priester wurden vorwiegend für ihre Fähigkeiten der Heilung geschätzt. So kam es schließlich dazu, dass die Leute von der Feste abzogen wurden. Die Gefahr des Siegels ignoriert und die Warnungen überhört. Einzig Sir Keegan fühlte sich in einer Aufgabe als Paladin des Dol Arrah dem Schutz der Bevölkerung zu tiefst verpflichtet und ersann eine Möglichkeit den Einfluss des Siegels gering zu halten. Inspiriert von der Silbernen Flamme schuf er ein Grab in den unterirdischen Anlagen, an das er seine Seele mittels eines Rituals binden ließ. Auf diese Art sollte gewährleistet sein, dass der unnatürliche Einfluss von Mabar durch die heilige Aura seiner Seele weitgehend neutralisiert werden sollte.

Cheers, Evil DM.

P.S.: Bitte vergebt mir die Rechtschreibung. Es war spät. ;)

K!aus:
Der nächste Teil:

Zeit für einen Skill Challenge. Das Konzept finde ich durchaus gut, auch wenn ich noch üben muss gelungene Skill Challenges zu gestalten.

Das entweihte Gebiet:

Den Bereich, den ich meine ist jener zu Area 5.
Ich sehe es so, dass die damaligen Anhäner der Obersten Heerscharen die unterirdische Anlage von Bereich 1 bis 4 soweit gesäubert und selbst verwendet haben (Ausnüchterungszellen, Rüstkammer, Lagerstätte, etc.). Die Doppeltür, wonach die Treppe hinabführen in Bereich 5 war für sie die letzte Grenze. Sie haben die starke Doppeltür eingesetzt, mit einem Arcane Lock (Ritual 4) versiegelt und zusätzlich geweiht (ein Oktogramm), um z.B. Untoten den Zugang weiter zu erschweren.

Als Kalarel die unterirdische Anlage vor einigen Wochen erreichte und untersuchte schickte er eine Reihe von niederen Untoten (Decrepit Skeleton MM p234) aus, um sie in sämtliche Sicherheitsvorkehrungen tappen zu lassen. So stieß er recht schnell auf diese Tür, vor der seine Untote einfach zerfielen und sich nicht auf drei Schritt nähern können. Selbst höhere untote Begleiter wanden sich in Schmerzen ab von dem Zeichen auf der Tür.

Kalarel wußte, dass er auf dem richtigen Weg ist und machte sich in mühseliger Kleinarbeit daran das Hindernis zu überwinden. In weiser Voraussicht zerstörte er lediglich den Einfluss der Weihung und wob die Magie des Rituals zu seinen Gunsten um, um einfach ein zusätzliches Passwort zu setzen.


Die Helden stehen vor einer riesigen Doppeltür aus stabilem Holz. Auf diese ist ein riesiges, achteckiges Symbol gemalt, dessen Farbe von gelb und blau verblasst aber noch zu erkennen sind. Um die Tür herum sind ästhetisch anmutende Zeichen in den Stein geritzt, die wie ein zweiter Torbogen um die Tür herum wirken. Auffällig ist die Ansammlung von Knochen auf dem Boden und vor allen Dingen vor der Tür. Bei näherem Herantreten sind Worte zu lesen, die silbern in die Tür geritzt wurden:


Als treuer Diener der neun, der sechs und des einen,
welche die Macht verleihen das Böse zu vertreiben.
Sei den Unheil bringenden Wesen der Zutritt verboten,
doch Zugang erlaubt für jene, die ihren Glauben dargeboten.


2n level Skill Challenge
Complexity 2 (6 successes before 3 failures)

Mit 1. bzw. 2. Charakter ist gemeint, dass dieser Skill wiederholt genutzt werden kann. Entweder von dem gleichen oder verschiedenen Spielern. Wiederholte Verwendung soll neue Erkentnisse bringen.


* Arcana DC 10
1. Charakter: Die Runen um die Tür herum zeugen eindeutig von Schutzmagie. Wer diese Tür an dieser Stelle eingesetzt hatte, wollte sich nicht allein auf das dicke Material verlassen, sondern es noch magisch unterstützen. Selbst wenn die ganze Anlage jahrtausende alt sein soll, so sind diese Runden kein historischer Fund. Sie stellen ein Standartritual dar, wie es an den hiesigen Magieakademie zu Arcanix oder Morgrave gelehrt wird.
2. Charakter: Eine genauerer Untersuchung der Magie zeigt, dass das Geflecht aus zwei verschiedenen Mustern zusammengesetzt scheint. Ein ursprüngliches Muster, stark, mit Gewissheit gewoben und recht alt. Doch ein neueres Muster zieht seine Bahnen durch das Geflecht, das neueren Datums ist. Es scheint des ursprünglichen Mechanismus der Magie nicht zu beeinflussen, sondern an ein oder vielleicht zwei Stellen nur eine kleine Änderung vorgenommen zu haben.
(Kalarel's zusätzliches Passwort)

* Dungeoneering DC 10
Die unterirdische Anlage ist alt. Sehr alt. Jahrtausende alt. Und doch scheint die Tür vor den Helden neueren Datums zu sein. Sie selbst ist ebenfalls alt doch bestenfalls ein paar Jahrzente. Maximal ein oder sogar zwei Jahrhunderte.

* Insight DC 10
Das Schauspiel, das sich euch bietet zeigt eindeutig, dass vor langer Zeit jemand ein reges Interesse hatte diese Tür als unüberwindbares Hindernis aufzubauen. Ein riesiges religiöses Zeichen, arkane Runen um die Tür herum, kein Türknauf und scheinbar erfolglose Versuche sich der Tür zu nähern.
Außerdem scheint den Zeilen mehr inne zu sein, als es offensichtlich ist. Vielleicht ein Rätsel?

* Nature DC 10
Das Holz, woraus die Tür gefertig ist, wurde mit Sorgfalt gewählt. Es handelt sich um ein besonderes Holz aus dem fernen Elfenkontinen Aerenal, das bekannt für seine Stabilität ist.

* Perception
DC 5: Vor der riesigen Doppeltür sind einige Knochen zu finden. Totenschädel grinsen vom Boden zu den Abenteurer hinauf. Auffällig ist die Tatsache, dass all die Knochen kaum näher als 3 Meter an die Tür heranreichen.
DC 10: Die Runen leuchten kaum merklich auf, wenn man die Tür ein wenig genauer untersucht. Die Magie scheint also durchaus noch aktiv zu sein.

* Religion DC 10
1. Charakter: Kein Zweifel, die Anhänger der obersten Heerscharen haben hier einen Ort geweiht. Während es für andere eine einfache Malerei an der Tür, zusammen mit einem kleinen Gebet ist, so ist die Wahrheit eine ganz andere. Das Zeichen stellt für Untote eine gleißende Quelle aus heiligem Licht dar während das Gebet die Worte wie Donner über sie hereinbrechen lässt.
(quasi ein stationärer, permanenter Turn Undead)
2. Charakter: Bei näherem drüber Nachdenken scheint die Tür eine Gemeinschaftsarbeit von Anhängern der Obersten Heerscharen als auch der Silbernen Flamme zu sein. Das Oktogramm spricht für ersteres, während die silbernen Schriftzüge für letzte sprechen. Weiterhin spricht für die Silberne Flamme die strenge Fokusierung auf das Böse, was für die Obersten Heerscharen eher unüblich ist, da das Übel wie das Gute in die Welt gehören. So wurde scheinbar nicht nur dem Bösen der Zugang verwehrt, sondern auch den Anhängern des Guten eine Möglichkeit geschaffen die Tür zu passieren.

Erfolg:
Die Helden können sich Zeit nehmen das Rätsel zu lösen. Die Lösung ist ganz klassisch nach Indiana Jones 3 empfunden, dass ein Priester oder Paladin vor der Tür knien muss und ein Gebet sprechen muss.
Die Helden erhalten 250 XP.

Misserfolg:
Die Helden waren bei ihren Untersuchungen unvorsichtig und haben die magische Wobe signifikant geschwächt. Die ehemaligen niederen Untoten erheben sich wieder und greifen an.
10 Decrepit Skeletons (Minion) = 250XP

Die Helden können die Tür auch ganz klassisch einschlagen:
Strength DC 21 (Arcane Lock)
AC 4
Fortitude 12
HP 40
Quelle: DMG p65 Example Door -> Vault door (weil sie aus Denswood gefertigt ist).

Jedoch sollte der kontinulierliche Lärm die Untoten in Bereich 5 anlocken, sodass die Helden schon die nächste Plage am Hals haben, kaum haben sie die Tür durchbrochen.

Meister Analion:
Grab (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es ist ja nichts ungewöhnliches das reiche und mächtige Leute sich ihr Grab vor ihrem Tod haben bauen lassen. Viel verwunderlicher  ist die Skelettfalle vornedran  ::)
Skill Challenge (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)ich weiß nicht, aber ein "ihr dürft das Rätsel in ruhe lösen" halte ich für ein unbefriedigendes Ergebnis einer Skillchallenge. AUßerdem sollten die DCs 5 höhersein, sonst ist es zu einfach um von einer challenge sprechen zu können ;D

K!aus:
Sir Keegan's Grab:

Der Raum davor. Gebiet Nr. 7
An dieser Stelle eine krasse Umänderung des Setups. Ich stimme zu, dass die Skelettenfalle nicht besonders viel Sinn macht. Im Einklang mit der obigen Geschichte des Hergangs folgende Überlegungen:

Die Sarkophagen an den Wänden werden gänzlich gestrichen. Einzig bleiben die beiden Altare an der nördlichen und südlichen Wand. Der erst genannte ist den Obersten Heerscharen und insbesondere Dol Arrah geweiht, der Schutzpatron von Sir Keegan selbst. Der zweite ist ein Shrine der Silbernen Flamme, da die Idee seine Seele an diesen Ort zu binden zum Schutz der nahen Umgebung von dieser Religion stammt.
Zusammen mit einem Priester der Silbernen Flamme als auch weiteren Anhängern unternahm damals Sir Keegan das mächtige Ritual seine Seele hier zu binden.
Zurück blieben die beiden Altare und eine große, starke Tür hinter der sich das Grab, der Sarkophag, des ehrbaren Paladins liegt.

Jahre später findet Kalarel diesen Ort im Zuge seiner Erkundung der unterirdischen Anlagen. Angewidert steht er vor der Tür, zusammen mit seinem nennenswerten Gefolge bestehend aus dem Underpriest (p 76) und Hobgoblin Artificer (former Torturer page 40).
Kalarel möchte, dass die Ewige Ruhe des Paladins nicht weiter gestört wird und ordnet im Zuge seiner sadistischen Ironie an, dass der Zugang zu dessen Grab gänzlich unpassierbar gemacht wird.
Der Artificer macht sich sofort daran die gefundenen Pläne der selbst feuernden Armbrüste in die Tat umzusetzen (Magic Crossbow Turrent). Der Underpriest schlägt vor die Altare zu entweihen, indem man zwei Untote aufbahrt, die jeden angreifen, der sich der Tür nähert. Weiterhin hätte er noch ein kleines Forschungsprojekt in den niederen Hallen gefunden, dass er zusammen mit dem Artificer entwickeln würde.

Setup:
Die vier Triggerfallen des Magic Crossbow Turrent sind die letzten vier Felder der Halle, in denen laut Plan die Sarkophagen aufgestellt sind. Auf den beiden Altaren liegt jeweils ein Skeleton (MM p 234).
Weiterhin kommt eine Falle hinzu, die eigens von den beiden Vasallen von Kalarel entwickelt wurde:
Nekrotische Unterstützung
Aus einer kleinen Öffnung im Boden schießt eine schwarze Kugel empor, die von dunkelroten Schlieren umgeben ist. Mit kurzen zackigen Bewegungen fährt sie durch die Luft und feuert dunkle Projektile auf die Skelette ab, die dadurch neue Stärke gewinnen.
Perception DC 20: Der Charakter nimmt ein kleines Loch im Boden war.
Initiative +3
Trigger Sobald die Skelette in Aktion treten, wird auch diese Falle aktiviert.
Attack
Start of turn: Close burst 1
Ein Skelett heilt 5 HPs
Spielercharaktere +7 vs. Reflex 1d6 + 2 necrotic damage and 5 ongoing necrotic damage

Standart Action:
Ranged 5
Target one creature
+7 vs. Reflex 1d6 + 2 necrotic damage and adjacent skeleton heals the same amount +5 of damage

Move Action:
Shift 3 squares

Countermeasures:
Ein Charakter kann die wirlende schwarze Kugel angreifen
AC 15, HPs 30, resist all 5, vulnerable 5 radiant

Wenn die wirlende Kugel zerstört wird führt sie als immediate action ein letztes Mal die oben genannte close burst option aus.

Sobald die magischen Armbrüste aktiviert werden, treten auch die Skelette in Aktion sowie die nekrotische Unterstützung. Falls die Charaktere dies überwinden treten die Skelette in die Aktion, sobald sich die Charaktere den Altaren oder Tür nähern.


Ich gebe zu, dass ich diese Falle einfach mal ganz grob skizziert habe, da es leider keine Richtlinien zur Erschaffung von Fallen gibt, was sich hoffentlich mit dem neuen Dragon Artikel ändern wird. Von daher bin ich dankbar für jede Art von Korrektur, welche die Falle balancen würden, falls sie Leute als zu heftig (oder schwach) einstufen.

Cheers, Evil DM.

Timo:
Sieht gut aus, Standard wird am Ende mit d geschrieben.

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