Autor Thema: [Piraten und Degen]  (Gelesen 5499 mal)

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Offline Joerg.D

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[Piraten und Degen]
« am: 7.08.2008 | 18:32 »
So, meine Ideen nehmen immer konkretere Züge an und der heutige Tag hat für ein paar Fortschritte gesorgt, was die Grundmechaniken des Spieles angeht.

Charakterbau (ohne Fertigkeiten) und Kampf sind ein bisschen konkreter beschrieben und ich muss demnächst mal gucken, ob ich eine Testrunde bekomme, die mit mir die Mechaniken testet.

Die Charaktererschaffung

Als erstes werden die körperlichen Eigenschaften des Helden festgelegt, welche die Schwellenwerte zum Steigern der Kosten bei den Fertigkeiten festlegen und es ihm erlauben, nicht erlernte Fertigkeiten über eine sogenannte Attributsprobe (mehr dazu auf Seite xx) zu würfeln.  Die Helden verfügen über die Attribute:

Stärke
Geschick
Konstitution
Intelligenz
Willenskraft
Ausstrahlung

Die Skala der Attribute reicht von:

1 (unterentwickelt)           0   EP
2 (normal)                     10 EP (10   EP Kosten)
3 (überdurchschnittlich)   20 EP (30   EP Kosten)
4 (heldenhaft)                40 EP (70   EP Kosten)
5 (legendär)                   80 EP (150 EP Kosten)

Die Begrenzung der Erfahrungspunkte, welche zur Charaktererschaffung ausgegeben werden dürfen liegt bei 260 EPs. Nicht verbrauchte EPs dürfen zu den Fertigkeiten übernommen werden.

Die Attribute stellen die grundsätzliche körperliche Veranlagung dar und regeln auch die Kosten für den Kauf der Fertigkeiten (mehr dazu gleich bei den Fertigkeiten).

Nach den Attributen wendet sich der Spieler den Fertigkeiten seines Charakters zu. Die Fertigkeiten können bei der Charaktererschaffung bis auf einen Fertigkeitswert von 3 bei Anfängerkampagnen oder 5 bei Heldenkampagnen gesteigert werden und die Kosten belaufen sich wie folgt:

Fertigkeitsrang ist kleiner als das Attribut:          
Neuer Fertigkeitsrang mal 2 EPs

Fertigkeitsrang ist gleich oder größer als das Attribut:    
Neuer Fertigkeitsrang mal 3 EPs

Ab Fertigkeitsrang ist doppelt so groß wie das Attribut:    
Neuer Fertigkeitsrang mal 4 EPs

Hier eine Tabelle, um die Kosten einfacher berechnen zu können, die Gesamtkosten bis zu dem Fertigkeitsrang stehen in Klammern:

Attribut->   1              2               3              4              5
Fertigkeit   Kosten   Kosten      Kosten      Kosten         Kosten
1           3 (3)            2 (2)       2 (2)            2 (2)          2 (2)
2           8 (11)          6 (8 )       4 (8 )         4 (8 )         4 (8 )
3           12 (23)         9 (17)      9 (17)         6 (14)        6 (14)
4           16 (39)       16 (33)     12 (29)        12(26)        8 (22)
5           20 (59)       20 (53)     15 (44)        15 (41)       15 (37)
6           24              24            24              18              18
7           28              28            28              21              21
8           32              32            32              32              24

Fertigkeitswürfe

Gewürfelt wird in einem Poolsystem mit 2 W10 plus W10 in Höhe des Fertigkeitsranges.
Je nach Kampagnenart werden verschieden hohe Würfel als Erfolge gewertet:

Over the TOP:    5-10 zählen als Erfolg
Heldenhaft:        6-10 zählen als Erfolg
Normal              7-10 zählen als Erfolg
Dunkel              8-10 zählen als Erfolg
Horror               9-10 zählen als Erfolg

Der SL weist den Taten seiner Spieler bestimmte Schwierigkeitsgrade zu und die Spieler müssen diese mit Erfolgen aus ihrem Pool er- oder überwürfeln um einen Erfolg zu schaffen:

Einfach:        1    Erfolg
Normal:         2   Erfolge
Komplex:       3   Erfolge
Schwer:        4    Erfolge
Extrem:         5    Erfolge
Heldenhaft:    6    Erfolge   
Legendär:      7    Erfolge

Attributsproben

Falls ein Charakter keine passende Fertigkeit hat, kann er auch mit W10 in der Höhe seines Attributes würfeln um zu sehen, ob er einen Erfolg erzielt. Allerdings dürfen auf die Attributsproben keine nachträglichen Drama-Würfel verwendet  werden um sie zu verbessern (mehr dazu unter Drama-Würfel auf Seite xx).

Kampf

Der Kampf in diesem System hat drei wichtige Komponenten.

1. Der passive Verteidigungswert:
Er sagt aus, wie viele Erfolge man erzielen muss um den Gegner unter Druck zu setzen. Für jeden Punkt auf den Verteidigungskniff muss ein Erfolg erzielt werden, um diese passive Verteidigung zu überwinden. Hat man die passive Verteidigung überwunden, sinkt diese um einen Punkt, da der Gegner durch das Manöver unter Druck gerät. Ist die passive Verteidigung bei 0 angelangt, sorgt der nächste Treffer im Kampf für den entscheidenden Treffer, welcher den Tanz der Kämpfer beendet.



2. Die Überraschung:
Jedes Kampf-Manöver das der Gegner in diesem Kampf noch nicht gesehen hat, erhält bei seinem ersten Einsatz einen Bonuswürfel für den Überraschungseffekt. Es ist also von Vorteil eine vielseitige Kampfausbildung zu haben um den Gegner immer wieder mit neuen Angriffen zu verwirren.

3. Der Angriff:
Mit dem Wert auf der Kampffertigkeit muss die passive Verteidigung des Gegners überboten werden. Der Kämpfer hat die Möglichkeit gewürfelte 10er aus seinen Wurf zu entfernen und beim nächsten Angriff dafür einen Bonuswürfel zu erhalten, oder die Bonuswürfel im sogenannten Kampfpool aufzusparen, um sie für einen präzisen Angriff zu nutzen, der den Gegner mit Sicherheit mächtig unter Druck setzt.

Die Sache mit der Farbe: Jede geworfene 10, die nicht in den Kampfpool wandert, sorgt für einen Kratzer oder Schnitt in der Kleidung des Gegners. Der SL oder der Spieler dürfen diese Treffer als farbiges Element in ihre Beschreibung des Kampfes einbauen um diesen mehr Esprit zu verleihen.
 
Der Kampf mit Schusswaffen und Bögen

Dies System soll das Gefühl erschaffen wie man es auch Mantel und Degen Filmen kennt. Es wird also bewusst kein Wert auf Realismus und die Tödlichkeit von Schusswaffen im Nahkampf gelegt. Schusswaffen, Bögen und Kanonen sind nur bei Schlachten und Massenkämpfen von Bedeutung (mehr dazu unter Schlachten auf Seite xx). Ein Charakter der von einer Fernkampfwaffe getroffen wird verliert für jeden Erfolg des Schützen, der über seiner passiven Verteidigung liegt, eine Runde lang einen Punkt von seiner passiven Verteidigung abgezogen. Wer also im Kampf Mann gegen Mann oder Frau bestehen will, der muss in den Nahkampf gehen und seinem Gegner in die Augen sehen.

Die Treffer von Kanonen sorgen für jeden Punkt Erfolg, den der Kanonier hat, für einen Meter Flug, den der Held angebrannt und mit zerfetzter Kleidung übersteht. Optional besteht die Möglichkeit, den Helden eine Athletik Probe würfeln zu lassen um gut zu landen und ihm für jeden Erfolg des Kanoniers eine Runde lang einen Punkt von der passiven Verteidigung abzuziehen.

Der Schiffskampf

Zum Anfang jeder Runde des Schiffskampfes würfeln beide Kapitäne auf ihre Schiff Steuern Fertigkeit und erhalten die Erfolge als Bonuswürfel für die Kampfrunde. Anschließend addieren die beiden Kapitäne die Kanonen ihres Schiffes zu den eventuellen Bonuswürfeln und die Kanonen feuern. Sobald eines der Schiffe Schaden in Höhe seiner passiven Verteidigung hat, ist es manövrierunfähig und kann geentert werden.

Beim Entern des Schiffes attackieren die Angreifer mit Mannschaft und Ausrüstung und die Verteidiger verteidigen sich mit Dollbord und Mannschaft. Die Spieler setzen mit ihren Charakteren über und greifen die Offiziere des gegnerischen Schiffes an. Für jeden besiegten  Offizier erhält die Mannschaft einen Bonuswürfel im folgenden Gefecht (maximal einen Würfel pro SC). Für jeden Helden der besiegt wird, wird ein Würfel aus dem Pool abgezogen.
Auch wenn alle SCs besiegt worden sind, wird das Entermanöver gewürfelt, da die Mannschaft ihres Schiffes ja eventuell gewinnt und die SCs, wieder befreit.
« Letzte Änderung: 7.08.2008 | 19:41 von Jörg.D »
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #1 am: 7.08.2008 | 19:19 »
Die Skala der Attribute reicht von:

1 (unterentwickelt)       0   EP
2 (normal)                 10 EP (10   EP Kosten)
3 (überdurchschnittlich)   20 EP (30   EP Kosten)
4 (heldenhaft)         40 EP (70   EP Kosten)
5 (legendär)          80 EP (110 EP Kosten)
Die Tabelle erschließt sich mir nicht auf Anhieb. Benennt EP eine oder zwei Dinge?
Es könnte sein, daß die Zahl ohne Klammer den "Preis" ab der darunterliegenden Stufe angibt ûnd der in Klammern den kumulativen Preis, aber dann stimmt 110 EP bei "heldenhaft" nicht; es müssten 150 sein?

Offline Joerg.D

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #2 am: 7.08.2008 | 19:25 »
Ups, es müssten 150 sein (allerdings bei legendär). Die Zahl in der Klammer soll wirklich den kumulativen Preis darstellen.

Das änder ich mal und setze eine Erklärung rein.

Edit: Danke Merlin Emrys
« Letzte Änderung: 7.08.2008 | 19:47 von Jörg.D »
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Offline Skyrock

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #3 am: 7.08.2008 | 21:10 »
Hm... Sieht mir bislang nach einem 1:0,95-Klon deines 7th Sea pimped aus.

Wo die besondere Förderung von Swashbuckling liegt, sehe ich noch nicht (wie ja auch schon bei den Grundregeln deiner Vorlage).


Generell halte ich es nicht für sinnvoll mehr als einen Platzhalter bei Fertigkeitskosten einzusetzen, wenn man noch nicht weiß welche Fertigkeitenphilosophie verfolgt wird und damit wie viele man insgesamt und wie viele man auf dem Charakterbogen braucht. Bei der CP2020-Philosophie (viele Skills, viele auf dem Bogen) müssen Fertigkeiten billig bis umsonst nebenher (LbD) hochgehen, bei der Traveller-/TSoY-Philosophie (viele breite und überlappende Skills, wenige auf dem Bogen) sieht es schon anders aus, und da kratze ich erst an der Oberfläche der Fertigkeitenphilosophien.


Generell nimmt es mich Wunder, dass Fertigkeiten die tragende Rolle in der Resolution spielen und Attribute nur zur Kostenbestimmung und zum Ausweichen (wie SR3) herangezogen werden.
Bei einem Swashbucklingspiel mit Priorität auf Genresimulation erwarte ich eher dass rohes Talent entscheidet und so dem Helden auch ohne formales Training erlaubt in vielen Bereichen Erfolg zu haben, etwas was eigentlich einer der Punkte war an denen ich 7th Sea gelungen fand. (Seltsamerweise scheine ich den deutschsprachigen Foren nach mit dieser Meinung allein zu sein.)


2. Die Überraschung:
Jedes Kampf-Manöver das der Gegner in diesem Kampf noch nicht gesehen hat, erhält bei seinem ersten Einsatz einen Bonuswürfel für den Überraschungseffekt. Es ist also von Vorteil eine vielseitige Kampfausbildung zu haben um den Gegner immer wieder mit neuen Angriffen zu verwirren.
Warum das?
Es kommt im Quellenmaterial oft genug zu Wiederholungen. (Beispiel: Mook stürmt Treppe hoch, Held stößt ihn runter. Mook rappelt sich auf, rennt wieder genau so hoch und wird wieder auf genau die gleiche Art runtergestoßen, diesmal endgültig.)

Generell geht es um Ästhetik, ein Bereich in dem ich nicht glaube dass man da mit objektiver Verregelung sicherstellen kann dass was ansprechendes rauskommt.
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Offline 1of3

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #4 am: 7.08.2008 | 22:08 »
Also Überraschung ist das einzige, wo ich sagen würde: Interessant!

Offline Joerg.D

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #5 am: 7.08.2008 | 23:14 »
Jo, es ist die konsequente Weiterentwicklung meines Pimped, die den letzten negativen Ballast von 7te See abgeworfen hat. 7te See krankt an der Übermächtigkeit der Attribute im Roll&Keep System. Die Spieler setzen auf Attribute statt auf Skills und die Fertigkeiten erreichen sehr schnell Bereiche, welche die vorgegebenen Mindestwürfe ad absurdum führen. Die NSCs in den Büchern sind zum Großteil ein Witz, wenn man sie so betrachtet. Außerdem nutzt der Großteil der Spieler die Schwertkampfschulen nur um ein paar Bonis einzuheimsen und kämpft ganz normal mit Angriff Rapier. Von den Killerfertigkeiten wie Riposte und Stop Trust mal abgesehen. Das Poolsystem ist auch viel schneller im Erfassen der Würfel und Erfolge. Ich habe da zwar keine Probleme mit, zu addieren, aber ich habe schon echte Ewigkeiten damit verbracht, auf schwache Kopfrechner zu warten. Das System soll schnell sein.

Der Gedanke ist, das man mit guten Attributen die sehr teuer sind etwas in der Breite reißen kann, aber diese nicht zwingend benötigt, weil die billigeren Skills für schnellere Erfolge sorgen. Das Ziel ist also eine Stärkung der Skills ohne die Attribute ganz aus den Augen zu lassen.

Die Attribute werden übrigens gar nicht zum Ausweichen herangezogen, die passive Verteidigung ergibt sich aus dem Ausweichen Wert und nicht aus einem Attribut. Das System verzichtet auf einen Inni Wurf und das ständige Würfeln gegen die Muskeln um keine Wunden zu bekommen. Es hat auch kein Killerattribut wie Pannache, das dann trotzdem in Verbindung mit etwas Würfelpech dafür sorgt, das alle Anderen 3-4 mal drann waren, bevor man seine erste Tat vollbringt. Es ist ein Tanz, der mit erzählerischen Mitteln unterstützt wird (die Regel für die Details bei 10ern). Die verschiedenen Fertigkeiten und der Bonus sollen neben ihrer taktischen Komponente auch für eine vielchsichtiigere Erzählung des Kampfes sorgen.

Ich kann mir vorstellen, das es Dich wundert, dass ich zuerst die Regelmechaniken für den Kampf entwerfe und nicht die normalen Fertigkeiten, doch ein System steht und fällt für mich mit der Kampfmechanik, Wenn die nichts reißt, dann kann man den Rest auch vergessen. Das Würfelsystem muss für eine vernünftige Simulation herhalten können und dennoch Platz für erzählerische Freiheiten bieten und den Spielern die Angst vorm Kampf nehmen.

Mantel und Degen Flair kommt dann mit den Bewegungsmanövern und anderen Guddies, die für das springen von Takelage zu Takelage sorgen, oder einen ermutigen an einem Kronleuchter durch die Kneipe zu schwingen und anschließend an einem Vorhang nach unten zu rutschen. Das kommt, wenn der Kampf vernünftig läuft.

Die übermächtigen Feuerwaffen werden zum reinen Stilfaktor, genau wie Bomben und Granaten. Er macht BUM, man fliegt, sieht verbrannt und zerfetzt aus und weiter im Text. Auch hier sehe ich bei 7te See, wo man zwar im einen Buch nur stirbt, wenn der SL das will und im anderen Buch explizite Regeln für den Charaktertod stehen, Wiedersprüche. Es sind mir einfach zu viele Widersprüche, genau wie der Wandel vom Mantel und Degen System zum Horrorsetting und die fehlenden Schiffskampf Regeln. Hallo? Das sollte ein Piratensetting sein!

So ähnlich sehe ich das mit der Götter und Voodoo Magie, die ich in der Mache habe. Fluff und ein bisschen nützlich, aber nix wie die Schattenmagie der Kreutzritter oder den Kram mit Shide und anderen Kroppzeug. Ich muss mal sehen, wie es in der Praxis klappt.

@ 1of3

Na das soll auch keine Neuerfindung des Rollenspieles sein, sondern einfach ein System werden mit dem man langfristig gute Kampagnen spielen kann.
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Offline Skyrock

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #6 am: 7.08.2008 | 23:35 »
Ich sehe, ich habe richtig getippt ;D
Dass es an 7te See einiges zu verbessern gäbe: Klar, ich habe da schon immer genug kritisiert, und das grundlegende Würfelsystem ist eine der Krankheit.
Mit der Mächtigkeit der Attribute sah ich aber nie Probleme (s.oben), und bei Schwertkampfschulen habe ich eher zwei andere Probleme: Enabling Feats (e.g. wer Dagger Ride nicht hat kann sich eben nicht am Messer das Segel runterrutschen, oder nur mit Gnade des SLs) und das grundlegend untaktische System das da nur unzureichend gepatcht wurde, indem man eine SKS draufsattelt statt systeminhärent Taktik zu bieten.


Das Ausweichen war im übrigens im Sinne von SR gemeint, nicht im Sinne von Kampf: "Ja haldemol, hesch denn koi Töpfere uffg'schriebe? Haidenai, weichsch halt ebe uff G'schick us."

Ich kann mir vorstellen, das es Dich wundert, dass ich zuerst die Regelmechaniken für den Kampf entwerfe und nicht die normalen Fertigkeiten
Nein, das eigentlich nicht. Jedes Projekt hat sein eigenes Momentum für die Initialzündung, und wenn man es vom Kampfsystem her kommt, dann macht es Sinn das auszunutzen.
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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #7 am: 8.08.2008 | 00:32 »
Ich bin mir noch uneinig, wie ich das System handhaben soll. Meine Stuntpoints Hausregel in 7te hat großen Anklang gefunden, doch ich muss sie flüssig ins System bringen, denn so ein Stückwerk aus verschiedenen Systemen ist mir ein Graus.
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Chiungalla

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #8 am: 8.08.2008 | 07:00 »
Die Attribute stellen die grundsätzliche körperliche Veranlagung dar und regeln auch die Kosten für den Kauf der Fertigkeiten (mehr dazu gleich bei den Fertigkeiten).

Die unterschiedlichen Kosten je nach Attributwert würde ich schlicht weglassen.
Was versprichst Du Dir davon?

Wenn überhaupt würde ich die Attribute jeweils als Maximum setzen.
Denn wenn Du die Fertigkeiten teurer machst, wenn jemand das Attribut nicht hoch genug hat, dann leidet die langfristige Vergleichbarkeit der Charaktere.

Spieler A ist ungeduldig, verbrennt vielleicht 30 EP in seiner Laufbahn durch steigern über das Attribut, Spieler B nicht, dadurch hat Spieler B am Ende einen um 30 EP stärkeren Charakter.

Fertigkeitswürfe

Gewürfelt wird in einem Poolsystem mit 2 W10 plus W10 in Höhe des Fertigkeitsranges.
Je nach Kampagnenart werden verschieden hohe Würfel als Erfolge gewertet:

Over the TOP:    5-10 zählen als Erfolg
Heldenhaft:        6-10 zählen als Erfolg
Normal              7-10 zählen als Erfolg
Dunkel              8-10 zählen als Erfolg
Horror               9-10 zählen als Erfolg

Finde ich ganz gut den Ansatz.
Ich würde es allerdings nicht nach Kampagne machen, sondern nach Szene.

Normale Szene: Spieler und Freunde der Spieler würfeln auf die 5, ihre Gegner auf die 7
Harte Szene: Alle würfeln auf die 6.
Scheiße-fliegt-durch-den-Ventilator-Szene: Gegner würfeln auf die 5, Spieler und Freunde der Spieler würfeln auf die 7.

Oder so ähnlich.
Da hat man dann je nach Szene halt die Möglichkeit dramaturgisch Akzente zu setzen.
Sowas ähnliches hat TORG, und da fand ich das ganz gut gelungen.

Der SL weist den Taten seiner Spieler bestimmte Schwierigkeitsgrade zu und die Spieler müssen diese mit Erfolgen aus ihrem Pool er- oder überwürfeln um einen Erfolg zu schaffen:

Einfach:        1    Erfolg
Normal:         2   Erfolge
Komplex:       3   Erfolge
Schwer:        4    Erfolge
Extrem:         5    Erfolge
Heldenhaft:    6    Erfolge   
Legendär:      7    Erfolge

Ich fürchte die Schwierigkeitsgrade sind erheblich zu hoch, oder Deine Würfelpools deutlich zu klein. Jemand mit legendärem Attribut und passender eben so hoher Fertigkeit hat so ungefähr keine Chance eine heldenhafte oder legendäre Tat zu vollbringen.

Und Anfängercharaktere in einer Heldenkampagne scheitern regelmäßig mit ihrer 5er Fertigkeit an komplexen Aufgaben.

Zitat
1. Der passive Verteidigungswert:
Er sagt aus, wie viele Erfolge man erzielen muss um den Gegner unter Druck zu setzen. Für jeden Punkt auf den Verteidigungskniff muss ein Erfolg erzielt werden, um diese passive Verteidigung zu überwinden.

Sprich in einem Horror-Szenario wird man schwerer getroffen, und trifft auch schwerer?
Und wie hoch sind die Verteidigungskniffe in Relation zu den Angriffsfertigkeiten?




 

Offline Joerg.D

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #9 am: 8.08.2008 | 08:42 »
Die Geschichte mit den Kosten der Attribute finde ich nach wie vor gut. Das muss man aber nich einmal durchrechnen, wenn die Fertigkeiten und ihr voller Umfang feststehen. Ich will auf jeden Fall, das es sich lohnt einfach ein Attribut zu steigern und alles über das Attribut zu machen. Die Kosten sind bekannt und der Spieler kann sich überlegen, wofür er seine Kosten ausgibt. Spezialist oder Generalist.
Aber da wird ja vielleicht noch der eine oder andere Mathematiker zu befragt, wenn die Fertigkeiten stehen.

Diese Differenzierung nach Szenen Idee gefällt mir ganz gut, allerdings denke ich daran, dass der SL mit Mooks gegen 9-10, mit Henchman gegen 8-10, mit Bösewichtern gegen 7-10 und mit ner Nemesis gegen 5-10 würfelt. Für den 6-10er Zwischenschritt könnte man noch nen Oberbösewicht einführen. Ich würde für die Spieler dann ein Prinzip verfolgen, das den Spannungsbogen des Abenteuers unterstützt und zur Endszene hin immer niedriger mit dem Beginn der Erfolge für die Spieler wird.

Die Schwierigkeitsgrade gefallen mit eigentlich ziemlich gut. Auch ein Charakter mit 10 Würfeln wird im Kampf Drama-Würfel einsetzen müssen um etwas legendäres zu tun. Wenn sich die Charaktere nicht im Kampf befinden können sie sich nach dem Vorbild von Reign Zeit lassen und so bis zu zwei Bonuswürfel schinden (solange sie die Fertigkeit besitzen). Der Großteil der Herrausforderungen wird jedoch normal bis schwierig sein und das ist auch ohne Drama-Würfeln für Anfänger-Charaktere durchaus machbar.
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Offline Dom

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #10 am: 8.08.2008 | 21:43 »
Auf Wunsch: Die Wahrscheinlichkeiten der Würfe, geschätzt auf der Basis von jeweils 100000 Würfen.

Angegeben ist jeweils die Wahrscheinlichkeit (in Prozenz), die angegebene Anzahl von Erfolgen mindestens zu erreichen.


Fertigkeit=0; Kampagne=5
0: 1
1: 83.94
2: 35.9

Fertigkeit=1; Kampagne=5
0: 1
1: 93.69
2: 65
3: 21.65

Fertigkeit=2; Kampagne=5
0: 1
1: 97.39
2: 81.99
3: 47.19
4: 12.96

Fertigkeit=3; Kampagne=5
0: 1
1: 98.92
2: 91.08
3: 68.27
4: 33.68
5: 7.71

Fertigkeit=4; Kampagne=5
0: 1
1: 99.6
2: 95.89
3: 82.2
4: 54.4
5: 23.32
6: 4.67

Fertigkeit=5; Kampagne=5
0: 1
1: 99.83
2: 98.15
3: 90.47
4: 71.04
5: 41.84
6: 15.62
7: 2.79

Fertigkeit=6; Kampagne=5
0: 1
1: 99.94
2: 99.19
3: 95.07
4: 82.6
5: 59.38
6: 31.56
7: 10.61
8: 1.69

Fertigkeit=7; Kampagne=5
0: 1
1: 99.97
2: 99.61
3: 97.49
4: 90
5: 73.28
6: 48.21
7: 23.1
8: 7.05
9: 1

Fertigkeit=8; Kampagne=5
0: 1
1: 99.98
2: 99.83
3: 98.75
4: 94.43
5: 83.28
6: 63.04
7: 38.11
8: 16.71
9: 4.61
10: 0.59

Fertigkeit=0; Kampagne=6
0: 1
1: 75
2: 25

Fertigkeit=1; Kampagne=6
0: 1
1: 87.52
2: 49.98
3: 12.62

Fertigkeit=2; Kampagne=6
0: 1
1: 93.64
2: 68.53
3: 30.95
4: 6.28

Fertigkeit=3; Kampagne=6
0: 1
1: 96.88
2: 81.25
3: 49.94
4: 18.92
5: 3.22

Fertigkeit=4; Kampagne=6
0: 1
1: 98.52
2: 88.95
3: 65.63
4: 34.28
5: 10.79
6: 1.58

Fertigkeit=5; Kampagne=6
0: 1
1: 99.23
2: 93.79
3: 77.15
4: 49.73
5: 22.84
6: 6.34
7: 0.79

Fertigkeit=6; Kampagne=6
0: 1
1: 99.57
2: 96.5
3: 85.55
4: 63.43
5: 36.26
6: 14.52
7: 3.51
8: 0.4

Fertigkeit=7; Kampagne=6
0: 1
1: 99.79
2: 98.07
3: 91.06
4: 74.67
5: 49.97
6: 25.36
7: 8.9
8: 1.94
9: 0.18

Fertigkeit=8; Kampagne=6
0: 1
1: 99.9
2: 98.91
3: 94.33
4: 82.85
5: 62.52
6: 37.68
7: 17.25
8: 5.47
9: 1.07
10: 0.1

Fertigkeit=0; Kampagne=7
0: 1
1: 64.03
2: 15.92

Fertigkeit=1; Kampagne=7
0: 1
1: 78.46
2: 35.19
3: 6.34

Fertigkeit=2; Kampagne=7
0: 1
1: 86.91
2: 52.54
3: 18.07
4: 2.57

Fertigkeit=3; Kampagne=7
0: 1
1: 92.09
2: 66.17
3: 31.59
4: 8.7
5: 0.96

Fertigkeit=4; Kampagne=7
0: 1
1: 95.35
2: 76.64
3: 45.58
4: 18.04
5: 3.98
6: 0.4

Fertigkeit=5; Kampagne=7
0: 1
1: 97.1
2: 83.92
3: 57.79
4: 28.82
5: 9.57
6: 1.81
7: 0.15

Fertigkeit=6; Kampagne=7
0: 1
1: 98.29
2: 89.42
3: 68.38
4: 40.64
5: 17.49
6: 4.95
7: 0.84
8: 0.06

Fertigkeit=7; Kampagne=7
0: 1
1: 99.03
2: 93.04
3: 76.87
4: 51.92
5: 26.65
6: 9.96
7: 2.47
8: 0.38
9: 0.02

Fertigkeit=8; Kampagne=7
0: 1
1: 99.37
2: 95.27
3: 83.31
4: 61.89
5: 36.77
6: 16.67
7: 5.43
8: 1.23
9: 0.18
10: 0.01

Fertigkeit=0; Kampagne=8
0: 1
1: 50.96
2: 8.97

Fertigkeit=1; Kampagne=8
0: 1
1: 65.58
2: 21.57
3: 2.64

Fertigkeit=2; Kampagne=8
0: 1
1: 75.7
2: 34.78
3: 8.55
4: 0.84

Fertigkeit=3; Kampagne=8
0: 1
1: 83.25
2: 47.06
3: 16.32
4: 3.08
5: 0.22

Fertigkeit=4; Kampagne=8
0: 1
1: 88.17
2: 57.71
3: 25.24
4: 7.11
5: 1.07
6: 0.07

Fertigkeit=5; Kampagne=8
0: 1
1: 91.88
2: 67.17
3: 35.32
4: 12.56
5: 2.84
6: 0.35
7: 0.02

Fertigkeit=6; Kampagne=8
0: 1
1: 94.25
2: 74.72
3: 44.6
4: 19.36
5: 5.85
6: 1.16
7: 0.12
8: 0

Fertigkeit=7; Kampagne=8
0: 1
1: 96.03
2: 80.58
3: 53.91
4: 27.17
5: 9.94
6: 2.53
7: 0.45
8: 0.05
9: 0

Fertigkeit=8; Kampagne=8
0: 1
1: 97.13
2: 85.12
3: 61.87
4: 35.15
5: 15.13
6: 4.83
7: 1.01
8: 0.15
9: 0.01
10: 0

Fertigkeit=0; Kampagne=9
0: 1
1: 35.97
2: 4.03

Fertigkeit=1; Kampagne=9
0: 1
1: 48.88
2: 10.52
3: 0.83

Fertigkeit=2; Kampagne=9
0: 1
1: 59.04
2: 18.14
3: 2.66
4: 0.16

Fertigkeit=3; Kampagne=9
0: 1
1: 67.1
2: 26.14
3: 5.75
4: 0.61
5: 0.03

Fertigkeit=4; Kampagne=9
0: 1
1: 73.69
2: 34.36
3: 9.74
4: 1.63
5: 0.16
6: 0

Fertigkeit=5; Kampagne=9
0: 1
1: 79.32
2: 42.33
3: 14.57
4: 3.28
5: 0.45
6: 0.03
7: 0

Fertigkeit=6; Kampagne=9
0: 1
1: 83.28
2: 49.53
3: 20.17
4: 5.6
5: 1.01
6: 0.11
7: 0

Fertigkeit=7; Kampagne=9
0: 1
1: 86.67
2: 56.83
3: 26.52
4: 8.59
5: 1.98
6: 0.29
7: 0.03
8: 0

Fertigkeit=8; Kampagne=9
0: 1
1: 89.26
2: 62.45
3: 32.33
4: 12.06
5: 3.26
6: 0.6
7: 0.07
8: 0

Kleiner Fehler: bei 0 müsste immer 100 stehen, statt 1. Die restlichen Zahlen sind aber korrekt.
« Letzte Änderung: 8.08.2008 | 21:53 von Dom »

Offline Dom

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #11 am: 8.08.2008 | 21:44 »
Und hier dieselben Wahrscheinlichkeiten, allerdings mit explodierenden Würfeln (d.h. eine 10 zählt als Erfolg  und gibt noch einen weitern Würfel dazu):


Fertigkeit=0; Kampagne=5
0: 1
1: 83.83
2: 40.57
3: 7.25
4: 1.03
5: 0.14
6: 0.01
7: 0

Fertigkeit=1; Kampagne=5
0: 1
1: 93.63
2: 67.85
3: 30.11
4: 7.04
5: 1.3
6: 0.21
7: 0.03
8: 0

Fertigkeit=2; Kampagne=5
0: 1
1: 97.44
2: 83.72
3: 54.43
4: 23.53
5: 6.34
6: 1.33
7: 0.24
8: 0.03
9: 0

Fertigkeit=3; Kampagne=5
0: 1
1: 98.98
2: 92.1
3: 72.83
4: 43.66
5: 18.67
6: 5.68
7: 1.41
8: 0.27
9: 0.05
10: 0
11: 0
13: 0

Fertigkeit=4; Kampagne=5
0: 1
1: 99.6
2: 96.29
3: 84.77
4: 62.32
5: 35.6
6: 14.98
7: 4.73
8: 1.23
9: 0.27
10: 0.04
11: 0

Fertigkeit=5; Kampagne=5
0: 1
1: 99.81
2: 98.27
3: 91.76
4: 76.38
5: 53
6: 29.19
7: 12.31
8: 4.04
9: 1.08
10: 0.27
11: 0.07
12: 0
13: 0
14: 0

Fertigkeit=6; Kampagne=5
0: 1
1: 99.93
2: 99.25
3: 95.84
4: 86.37
5: 68.15
6: 44.8
7: 23.89
8: 10.17
9: 3.55
10: 1.07
11: 0.31
12: 0.07
13: 0.01
14: 0

Fertigkeit=7; Kampagne=5
0: 1
1: 99.97
2: 99.63
3: 97.83
4: 91.95
5: 79.35
6: 59.7
7: 37.85
8: 19.75
9: 8.38
10: 3.02
11: 0.92
12: 0.23
13: 0.06
14: 0.01
15: 0
16: 0

Fertigkeit=8; Kampagne=5
0: 1
1: 99.98
2: 99.86
3: 99.02
4: 95.7
5: 87.37
6: 72.59
7: 52.62
8: 32.31
9: 16.66
10: 7.25
11: 2.61
12: 0.82
13: 0.24
14: 0.06
15: 0.01
16: 0

Fertigkeit=0; Kampagne=6
0: 1
1: 74.84
2: 30.12
3: 5.36
4: 0.71
5: 0.1
6: 0

Fertigkeit=1; Kampagne=6
0: 1
1: 87.46
2: 53.7
3: 19.88
4: 4.42
5: 0.76
6: 0.11
7: 0.01
8: 0

Fertigkeit=2; Kampagne=6
0: 1
1: 93.84
2: 71.31
3: 38.78
4: 14.2
5: 3.6
6: 0.78
7: 0.13
8: 0.02
9: 0

Fertigkeit=3; Kampagne=6
0: 1
1: 96.74
2: 82.91
3: 56
4: 28.18
5: 10.14
6: 2.79
7: 0.62
8: 0.13
9: 0.01
10: 0

Fertigkeit=4; Kampagne=6
0: 1
1: 98.45
2: 89.93
3: 70.08
4: 43.44
5: 20.73
6: 7.66
7: 2.17
8: 0.52
9: 0.11
10: 0.01
11: 0

Fertigkeit=5; Kampagne=6
0: 1
1: 99.17
2: 94.12
3: 80.36
4: 57.75
5: 33.31
6: 15.39
7: 5.54
8: 1.71
9: 0.46
10: 0.11
11: 0.01
12: 0
13: 0

Fertigkeit=6; Kampagne=6
0: 1
1: 99.61
2: 96.72
3: 87.71
4: 69.95
5: 46.96
6: 25.79
7: 11.62
8: 4.18
9: 1.28
10: 0.36
11: 0.08
12: 0.02
13: 0
14: 0

Fertigkeit=7; Kampagne=6
0: 1
1: 99.82
2: 98.23
3: 92.47
4: 79.27
5: 59.26
6: 37.62
7: 19.99
8: 8.98
9: 3.33
10: 1.04
11: 0.31
12: 0.07
13: 0.01
14: 0

Fertigkeit=8; Kampagne=6
0: 1
1: 99.9
2: 99.03
3: 95.37
4: 86
5: 69.86
6: 49.6
7: 30.01
8: 15.21
9: 6.59
10: 2.44
11: 0.79
12: 0.2
13: 0.05
14: 0.01
15: 0
16: 0

Fertigkeit=0; Kampagne=7
0: 1
1: 63.81
2: 20.59
3: 3.53
4: 0.5
5: 0.06
6: 0

Fertigkeit=1; Kampagne=7
0: 1
1: 78.21
2: 39.48
3: 12.32
4: 2.66
5: 0.48
6: 0.06
7: 0.01
8: 0
9: 0

Fertigkeit=2; Kampagne=7
0: 1
1: 87.22
2: 55.88
3: 24.95
4: 7.63
5: 1.78
6: 0.34
7: 0.06
8: 0
9: 0

Fertigkeit=3; Kampagne=7
0: 1
1: 92.24
2: 68.81
3: 38.43
4: 15.67
5: 4.88
6: 1.23
7: 0.27
8: 0.05
9: 0.01
10: 0

Fertigkeit=4; Kampagne=7
0: 1
1: 95.34
2: 78.39
3: 51.38
4: 26.1
5: 10.29
6: 3.34
7: 0.9
8: 0.2
9: 0.03
10: 0

Fertigkeit=5; Kampagne=7
0: 1
1: 97.29
2: 85.51
3: 63.23
4: 37.52
5: 17.85
6: 6.89
7: 2.17
8: 0.58
9: 0.13
10: 0.04
11: 0

Fertigkeit=6; Kampagne=7
0: 1
1: 98.34
2: 90.19
3: 72.54
4: 48.59
5: 26.77
6: 12.26
7: 4.6
8: 1.5
9: 0.44
10: 0.11
11: 0.02
12: 0

Fertigkeit=7; Kampagne=7
0: 1
1: 98.94
2: 93.61
3: 79.98
4: 59.06
5: 36.8
6: 19.1
7: 8.36
8: 3.11
9: 1.02
10: 0.29
11: 0.07
12: 0.01
13: 0
14: 0

Fertigkeit=8; Kampagne=7
0: 1
1: 99.36
2: 95.84
3: 85.65
4: 68.24
5: 46.79
6: 27.26
7: 13.49
8: 5.84
9: 2.19
10: 0.68
11: 0.21
12: 0.07
13: 0.01
14: 0
15: 0
16: 0

Fertigkeit=0; Kampagne=8
0: 1
1: 51.07
2: 13.2
3: 2.2
4: 0.31
5: 0.03
6: 0

Fertigkeit=1; Kampagne=8
0: 1
1: 65.83
2: 26.08
3: 6.81
4: 1.29
5: 0.22
6: 0.02
7: 0

Fertigkeit=2; Kampagne=8
0: 1
1: 75.97
2: 39.14
3: 13.84
4: 3.65
5: 0.75
6: 0.15
7: 0.02
8: 0

Fertigkeit=3; Kampagne=8
0: 1
1: 83.19
2: 50.56
3: 22.55
4: 7.56
5: 2.05
6: 0.44
7: 0.09
8: 0.01
9: 0
10: 0

Fertigkeit=4; Kampagne=8
0: 1
1: 88.3
2: 60.89
3: 32
4: 13.03
5: 4.24
6: 1.21
7: 0.26
8: 0.04
9: 0

Fertigkeit=5; Kampagne=8
0: 1
1: 91.8
2: 69.32
3: 41.61
4: 19.75
5: 7.51
6: 2.41
7: 0.68
8: 0.18
9: 0.03
10: 0
11: 0
12: 0

Fertigkeit=6; Kampagne=8
0: 1
1: 94.25
2: 76.5
3: 50.87
4: 27.32
5: 12.03
6: 4.47
7: 1.38
8: 0.37
9: 0.09
10: 0.02
11: 0
12: 0

Fertigkeit=7; Kampagne=8
0: 1
1: 96.01
2: 81.9
3: 59.06
4: 35.07
5: 17.34
6: 7.11
7: 2.52
8: 0.81
9: 0.24
10: 0.05
11: 0

Fertigkeit=8; Kampagne=8
0: 1
1: 97.13
2: 86.1
3: 66.12
4: 42.93
5: 23.45
6: 10.81
7: 4.3
8: 1.55
9: 0.51
10: 0.15
11: 0.03
12: 0
13: 0
14: 0

Fertigkeit=0; Kampagne=9
0: 1
1: 36.19
2: 7.2
3: 1.05
4: 0.15
5: 0

Fertigkeit=1; Kampagne=9
0: 1
1: 48.68
2: 14.33
3: 3.05
4: 0.51
5: 0.08
6: 0.01
7: 0

Fertigkeit=2; Kampagne=9
0: 1
1: 59.13
2: 22.37
3: 6.15
4: 1.33
5: 0.26
6: 0.05
7: 0
8: 0

Fertigkeit=3; Kampagne=9
0: 1
1: 67.3
2: 30.22
3: 10.12
4: 2.68
5: 0.59
6: 0.1
7: 0.01
8: 0

Fertigkeit=4; Kampagne=9
0: 1
1: 73.88
2: 38.27
3: 14.93
4: 4.67
5: 1.24
6: 0.27
7: 0.04
8: 0

Fertigkeit=5; Kampagne=9
0: 1
1: 78.98
2: 46.06
3: 20.45
4: 7.21
5: 2.12
6: 0.57
7: 0.13
8: 0.02
9: 0
10: 0

Fertigkeit=6; Kampagne=9
0: 1
1: 83.06
2: 52.83
3: 26.19
4: 10.45
5: 3.57
6: 1.06
7: 0.26
8: 0.06
9: 0
10: 0

Fertigkeit=7; Kampagne=9
0: 1
1: 86.49
2: 59.35
3: 32.18
4: 14.23
5: 5.26
6: 1.67
7: 0.45
8: 0.11
9: 0.02
10: 0
11: 0
12: 0

Fertigkeit=8; Kampagne=9
0: 1
1: 89.16
2: 65.2
3: 38.22
4: 18.27
5: 7.43
6: 2.59
7: 0.81
8: 0.21
9: 0.06
10: 0.01
11: 0

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #12 am: 8.08.2008 | 22:23 »
Glück hat, wen der Dom mag, meine Wahrscheinlichkeiten sind fein ausgerechnet und können mir helfen die Schwierigkeiten zu pimpen.


EDIT:

Ich werde die verschiedenen Wahrscheinlichkeiten pro Szene in die Regeln einbauen. Ich muss mich bloß noch mal mit dem Vash unterhalten, wie ich das mit einem klassischen 5 Akt Drama verbinde.

« Letzte Änderung: 8.08.2008 | 23:05 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #13 am: 9.08.2008 | 11:06 »
Meine ersten Gedanken zu den verschiedenen Erfolgshöhen in den klassichen Akten des Abenteuers:

1.Akt  Die Eröffnung: Die Skizzierung des Abenteuers, das Auslegen der Plothooks und die Einbringung der wichtigsten NSCs für den Tag.

2.Akt  Die Entwicklung: Die Beinarbeit wird geleistet um an mehr Informationen zu kommen. Eventuell der erste kleine Kampf und die reinen Charaktergespräche in denen die plotrelevanten Informationen von NSCs an die Spieler herangetragen werden. Eventuell das erste Auftauchen der Nemesis (namentlich oder persönlich). Wichtig ist, das schon mindestens eine plotrelevante Information für das nächste Abenteuer eingestreut wird.

3.Akt Der erste Höhepunkt: Die Erweiterung des Wissens der Charaktere über die Fertigkeiten und weitere Beinarbeit. Der erste relevante Sieg oder die erste relevante Niederlage der Spieler, welche den Plot in die Richtung des Endes leiten.

4.Akt Die gezogenen Lehren: Da der erste Höhepunkt den Weg gewiesen hat, werden in diesem Akt die Weichen für den Großen Knall am Ende gelegt. In diesem Akt sollten auch schon relevante Poltpunkte für die nächsten Abenteuer eingestreut werden um die Geschichte fließend weiterlaufen zu lassen.

5.Akt Der Showdown: Die große Konfrontation, welche mit einem Sieg, Teilsieg oder einer Niederlage endet. Auf jeden Fall passiert in diesem Abschnitt etwas bedeutendes und es geht zur Sache.

Der Abspann: Die Wunden werden geleckt und die Lehren aus der großen Konfrontation gezogen. Es werden weitere Infos zum nächsten Abenteuer eingestreut und nebensächliche Plotfäden beendet. Hier noch einmal viel direktes Anspiel um die notwendigen Infos an die Spieler zu bringen.

Den Akten können die jeweiligen Erfolgshöhen zugewiesen werden. Der Klassiker wäre ein Anfang mit wenig Erfolgen 9-10 sind Erfolge und zum Höhepunkt hin ansteigende Erfolgsmöglichkeiten. Da das Rollenspiel aber nicht zwingend den klassischen Grundsätzen des Theaters folgen muss, kann man die Erfolgsquoten auch vareieren um den Spannungsbogen zu verändern.
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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #14 am: 9.08.2008 | 12:50 »
Was werden denn in 60er-Technicolor-Streifen für Lehren im vierten Akt gezogen?

Im übrigen gehen Akte und traditionelle Systeme meiner Erfahrung nach meistens nur schlecht zusammen. Spätestens wenn die Spieler durch Glück den Schurken in der ersten Begegnung umhauen, beginnt das Tauziehen zwischen Aktaufrechterhaltung und Traditionalität.
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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #15 am: 9.08.2008 | 13:02 »
Die erste Begegnung ist schief/gutgelaufen oder die ersten Informationen wurden erobert/Kumpane befreit und werden in der Planung für den nächsten Coup umgesetzt. Auch die Technicolor Streifen zeigen die klassiche 5 Akt Aufteilung.

Beim Rollenspiel würde ich den Abspann sogar als 6ten Akt bezeichnen, aber den gibt es ja im klassichen Drama nicht. Das ist mehr so eine Art Kreuzung aus next Week on und den Einblendungen, was noch mit den Charakteren noch geschah.

Rollenspiel ist für mich eher eine Serie, als ein Drama in 5 Akten.
« Letzte Änderung: 9.08.2008 | 13:44 von Jörg.D »
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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #16 am: 9.08.2008 | 14:32 »
Rollenspiel ist für mich eher Rollenspiel, als etwas bei dem es funktioniert Formate aus anderen Medien anzulegen ;)
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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #17 am: 9.08.2008 | 14:45 »
Rollenspiel ist für mich eher Rollenspiel, als etwas bei dem es funktioniert Formate aus anderen Medien anzulegen ;)

Und woher kommen dann die Einflüsse zum Rollenspiel, wenn nicht aus Büchern, Filmen, Theater, Brettspielen/Table Tops und anderen Medien? (Die Erwähnten lassen sich ja von anderen Medien beeinflussen.)


PS:
...
Im übrigen gehen Akte und traditionelle Systeme meiner Erfahrung nach meistens nur schlecht zusammen. Spätestens wenn die Spieler durch Glück den Schurken in der ersten Begegnung umhauen, beginnt das Tauziehen zwischen Aktaufrechterhaltung und Traditionalität.

Hier habe ich andere Erfahrungen gemacht. Zudem wirfst du Akterhaltung[1] und Ploterhaltung in einen Topf, was einer Fehleinschätzung entspricht, da es nicht das selbe ist.

[1] Akterhaltung halte ich für einen falschen Begriff. Da die Akteinteilung nur eine Struktur zur Orientierung ist. Sie ist kein Plot. Die Akte geben nur eine Struktur vor, keine Inhalte. Und sollten die Spieler an einer Stelle anders handeln, erfolg haben, usw. dann muss der Inhalt geändert werden. Genau hier liegt doch die Stärke des Rollenspiels. In der Anpassung der Gegebenheiten durch einen SL (oder der Spieler). So etwas gibt es z. B. bei PC-Spiel nicht, wo nur eine bestimmte Varianz der Ereignisse erlaubt sind.
« Letzte Änderung: 9.08.2008 | 14:53 von Vash the stampede »
Machen
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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #18 am: 9.08.2008 | 14:48 »
Da reden wir von Inhalten, nicht von Formaten.
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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #19 am: 9.08.2008 | 14:54 »
Rollenspiel ist für mich eine Kreuzung aus Impro Theater und Table Top, also kann ich guten Gewissens Techniken aus dem Theater mit mathematischen Berechnungen verknüpfen um das von mir gewünschte Spielerlebnis zu erreichen. Eine Mischung aus Drama, einer guten Geschichte und der Herrausforderungsorientieren Simmulationsmechanik (würfeln).

Edit: Siehe meine Signatur.

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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #20 am: 9.08.2008 | 15:14 »
Um auf den Ninjaedit einzugehen:
PS:
Hier habe ich andere Erfahrungen gemacht. Zudem wirfst du Akterhaltung[1] und Ploterhaltung in einen Topf, was einer Fehleinschätzung entspricht, da es nicht das selbe ist.

[1] Akterhaltung halte ich für einen falschen Begriff. Da die Akteinteilung nur eine Struktur zur Orientierung ist. Sie ist kein Plot. Die Akte geben nur eine Struktur vor, keine Inhalte. Und sollten die Spieler an einer Stelle anders handeln, erfolg haben, usw. dann muss der Inhalt geändert werden. Genau hier liegt doch die Stärke des Rollenspiels. In der Anpassung der Gegebenheiten durch einen SL (oder der Spieler). So etwas gibt es z. B. bei PC-Spiel nicht, wo nur eine bestimmte Varianz der Ereignisse erlaubt sind.
Genau so ist es, und darum bringt es wenig bis nichts, Abenteuer in Akte zu gliedern. Wenn die Freiheit des Spiels die Einteilung ohnehin überwalzt (und das wird sie, wenn die Spieler die nötige Freiheit bekommen), dann ist sie ohnehin nicht mehr vorhanden und damit nutzlos.

Sobald umgekehrt Akteinteilung die Spielerfreiheit überwalzt, dann liegt kein Rollenspiel mehr vor. (Im Sinne von normalem Rollenspiel; über strikt in Szenen unterteilten Forgeporge, wo man den bösen Meister mit dem man lebt erst in der letzten Szene töten darf, rede ich hier nicht, und das scheint auch nicht zu sein was Jörg designen will.)

Man kann natürlich noch unterscheiden zwischen Systemen die es schwerer (Trav ohne jegliche Gummipunkte) und leichter (Hybreis und Tücken in 7th Sea) machen anti-klimatische Ausreißer auszubügeln, aber letztendlich können auch solche Regeln nur glätten.
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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #21 am: 9.08.2008 | 16:11 »
Sorry Skyrock, aber du kannst deine Art zu spielen nicht als allgemein gültig betrachten und nur, wenn Du das machst, ergibt deine Argumentation für mich einen Sinn.

Abenteuer benötigen eine gewisse Struktur, wenn sie schriftlich vorbereitet werden sollen. Bei der Vorbereitung von Abenteuern, die eine Geschichte erzählen wollen und zusätzlich noch in einer Kampagne einen Sinn ergeben sollen, ist diese Struktur für „nicht“ Genies noch notwendiger.

Klar kann man sich hinsetzen und völlig losgelöst von der Struktur nur auf das reagieren was die Spieler machen und trotzdem gewaltige Epen mit einer im nachhinein betrachteten tollen Storryline und einem logisch nachvollziehbaren Inhalt produzieren. Aber das bekommen nur Genies hin und 99,99% der SLs sind keine Genies. Außerdem sind diese Freeform Abenteuer oft nur das Stückwerk von Stümpern, wie ich auf Cons immer wieder bemerke.

Die Struktur der Akte hilft einem beim Planen des Abenteuers und gibt den Handlungsrahmen im Groben vor. Mann kann auch einzelne Akte untereinander austauschen und den Bang ganz an den Anfang setzen oder die Szenen mixen, solange die Roads to Rom zum gewünschten Ergebnis führen (ein Danke an Thorsten für das tolle Gespräch).

Das was Du so chic Spielerfreiheit nennst, nenne ich schlicht Spielerwillkühr. Auch die Handlungen in der Umwelt müssen Relevanz haben, genau wie das Verhalten der Charaktere von der Welt reflektiert wird. Auch die Spieler müssen erkennen, das es manchmal Sachen gibt, die sich nicht beeinflussen lassen. Die Mongolen werden einfallen, dass Römische Reich untergehen und auch gewisse andere Sachen werden passieren. Im Rahmen dieser Sachen kann man bestimmt prima spielen, auch wenn man sie nicht nachhaltig beeinflussen kann. Die Taten der Spieler müssen von Relevanz sein, doch die Umgebung darf sich nicht der gewünschten Welt der Spieler unterordnen (zumindest bei mir nicht). Die Welt dreht sich auch ohne die Spiele weiter und ermöglicht es dem guten SL so, sie abwechslungsreich und mit viel Farbe darzustellen. Dafür braucht es aber eine gewisse Struktur, damit der SL den Aufbau seiner Abenteuer im Sinne einer längeren Kampagne unterstützen.

Und deshalb ist es für den Großteil der SLs so wichtig, das man sich an den Akten orientieren kann. Prima zum Planen und noch besser um sie zu verwerfen, wenn die Spieler etwas besseres machen. Aber auf Struktur zu verzichten, weil man die Spieler damit einengen könnte ist eher kontraproduktiv für eine gute Geschichte.
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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #22 am: 10.08.2008 | 07:03 »
@Jörg:
Dem ist, von meiner Sicht der Dinge aus, nichts hinzu zufügen. :d
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Re: [Piraten und Degen]
« Antwort #23 am: 16.08.2008 | 15:46 »
Ich habe jetzt extra die Woche abgewartet ob noch was kommt, aber da das ganze erst mal eingeschlafen ist und ich so keinen wichtigen Topic entführen kann...
Klar kann man sich hinsetzen und völlig losgelöst von der Struktur nur auf das reagieren was die Spieler machen und trotzdem gewaltige Epen mit einer im nachhinein betrachteten tollen Storryline und einem logisch nachvollziehbaren Inhalt produzieren. Aber das bekommen nur Genies hin und 99,99% der SLs sind keine Genies. Außerdem sind diese Freeform Abenteuer oft nur das Stückwerk von Stümpern, wie ich auf Cons immer wieder bemerke.
Man bedarf dazu keines Genies (auch wenn es sicher hilft), sondern guter Vorbereitung, so dass man nicht ins Schwimmen gerät wenn die Spieler den geplanten Pfad verlassen. Mechanische Hilfsmittel zur Improvisation wie Zufallstabellen sind da auch nützlich.

Das was Du so chic Spielerfreiheit nennst, nenne ich schlicht Spielerwillkühr. Auch die Handlungen in der Umwelt müssen Relevanz haben, genau wie das Verhalten der Charaktere von der Welt reflektiert wird. Auch die Spieler müssen erkennen, das es manchmal Sachen gibt, die sich nicht beeinflussen lassen. Die Mongolen werden einfallen, dass Römische Reich untergehen und auch gewisse andere Sachen werden passieren. Im Rahmen dieser Sachen kann man bestimmt prima spielen, auch wenn man sie nicht nachhaltig beeinflussen kann.
Und nun fällst du selbst in die Falle die du mir vorgeworfen hast, indem du einen einzelnen Spielstil beschreibst, der aber keine Allgemeingültigkeit besitzt.

Klar kann man einfach vor dem Hintergrund epischer Ereignisse spielen, diese staunend begaffen und Wasser für die wichtigen Figuren tragen, die das schon zum Wohle der Story nach Gutdünken des Designers/SLs untereinander ausmachen werden.
Man kann aber auch diese Ereignisse erschüttern und verändern, und sollte es sogar wenn es die Hauptattraktion ist... Horatius Cocles hat als einzelner Schwertkämpfer eine Brücke gegen eine etruskische Übermacht verteidigt, Pausanias hat als einfacher Leibwächter eigenhändig den König des antiken Makedoniens getötet und so den Verlauf der antiken Geschichte nachweislich verändert (dieser Mord hat Alexander dem Großen den Weg zum Thron freigeräumt), und damit bin ich erst in der Historie bei normalen Leuten, die wirklich gelebt haben. Was literarische und filmische Mantel&Degen-Helden wie die drei Musketiere oder Erroll-Flynn-Robin-Hood anstellen ist auch nicht (bzw. _gerade eben_ nicht) von Pappe, da werden Intrigen von Kardinälen mit Ministeramt vereitelt und vertrieben, und da werden böse Thronräuber verjagt.

Abschließend verweise ich als exzellentes Beispiel in der Peripherie des Hobbies noch auf meine derzeitige Zeitsenke, Inindo: Way of the Ninja. Schon damals in den intellektuell bankrotten 90ern, als das Metaplot-Sightseeing das Hobby am Tisch zu korrumpieren begann und sich auch auf Konsolen und Rechnern immer mehr Story-Schienenfahrten fanden, erwies sich Wargame-Entwickler Koei als Leuchtturm wider den Zeitgeist und zeigte, was alleine schon innerhalb der eingeschränkten Möglichkeiten einer 16bit-Konsole möglich ist, wenn man dem Spieler nur die notwendige Freiheit geben will.
Das ganze Ziel besteht darin, den mächtigen historischen Warlord Oda Nobunaga zu töten - und das nicht einfach nach einer von Groschenromanautoren abgesegneten Storyschienenfahrt, sondern über eine strategische Ebene von Politik und Kriegsführung, in die der SC aufsteigt, um andere Warlords zu Sabotage und Angriffen auf Nobunagas Territorium zu überreden, selbst Sabotage in den Forts des Gegners anzustellen, die alliierten Armeen als General zum Sieg zu führen und sich so nach und nach auf ganz hoher und geschichtsschreibender Ebene dem Kernterritorium des BBEG zu nähern.
Und all das als völlig ergebnisoffenes Wargame, das neben dem Rollenspiel abläuft und bei dem es theoretisch auch passieren kann dass die Warlords von selbst zur Hauptstadt Nobunagas vorstoßen, oder dass Nobunaga die gesamte Insel erobert.
SO muss Rollenspiel vor dem Hintergrund epischer Ereignisse und Gestalten aussehen, dann macht es auch Spaß damit zu interagieren, wenn man auch anfassen statt nur angucken darf, und auch nicht das magische Rentier einen zertrampelt, nur weil man mal in die Hauptfestung eines wichtigen venisonokratischen Warlords einmarschiert und diesen umhaut, um Warlord anstelle des Warlords zu werden.
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