Autor Thema: Steinzeitsetting  (Gelesen 1591 mal)

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Offline Turning Wheel

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Steinzeitsetting
« am: 26.07.2008 | 05:45 »
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« Letzte Änderung: 27.08.2010 | 00:36 von Das Nichts »

Ein

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RE: [Trauma] Steinzeitsetting entwickeln?
« Antwort #1 am: 26.07.2008 | 08:07 »
Also mich würde es interessieren, aber nur wenn es auch die entsprechende mythische Weltsicht transportieren würde.

Offline Waldviech

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RE: [Trauma] Steinzeitsetting entwickeln?
« Antwort #2 am: 26.07.2008 | 08:34 »
Alternativ zum schamanistisch-mystischen Flair gäbe es da natürlich noch die Comic-Steinzeit alá Fred Feuerstein oder Ringo Starss "Caveman - Der aus der Höhle kam". Betrachte ich den überwiegenden Teil der Trauma-Welten, würde das vielleicht besser in´s Bild passen. (Auch wenn mystisches Stammeslegenden-Flair natürlich spannender wäre. Aber bitte historisch unkorrekt mit Sauriern ! ;) )
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Offline Waldviech

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RE: [Trauma] Steinzeitsetting entwickeln?
« Antwort #3 am: 26.07.2008 | 08:51 »
Naja, es bietet sich an, das Setting an Mythen wirklicher Naturvölker anzulehnen. D.h. ausgeprägtes Schamanentum, Geister in jedem Baum und jedem Tier, "Traumzeit" etc.pp......es wäre natürlich zu überlegen, ob es derartiges innerhalb des Spiels tatsächlich gibt und es sich sozusagen um "Steinzeitfantasy" handelt, oooooooder ob das Ganze auf dem Boden der Tatsachen bleibt. Die offensichtliche literarische Vorlage wär´ natürlich "Ayla und der Clan des Bären".
« Letzte Änderung: 26.07.2008 | 08:55 von Waldviech »
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RE: [Trauma] Steinzeitsetting entwickeln?
« Antwort #4 am: 26.07.2008 | 08:57 »
@Waldviech
Ach, aus dem Pliozän und Pleistozän kann man viel interessantere Tiere als olle Saurier übernehmen. Ich mag Säbelzahnkatzen und Terrorvögel. ;D

@twheel
Das Vermeiden der Fehler einerseits einfach moderne, westliche Menschen in Felle zu kleiden, andererseits Steinzeitmenschen zu Primitivmenschen zu degradieren. Ich würde von einem Steinzeitrollenspiel erwarten, dass es sich auch Gedanken darum macht, wie die Kultur und die Sicht der Steinzeitmenschen von der Welt aussieht. Welche Erklärungsmuster sie heranziehen.

Wobei jetzt "Konflikt zwischen Homo Sapiens und Neanderthaler" eher andeutet, dass es nicht in eine Richtung gehen wird, die ich interessant finden würde.

Offline Waldviech

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RE: [Trauma] Steinzeitsetting entwickeln?
« Antwort #5 am: 26.07.2008 | 09:12 »
Zitat
Ich würde von einem Steinzeitrollenspiel erwarten, dass es sich auch Gedanken darum macht, wie die Kultur und die Sicht der Steinzeitmenschen von der Welt aussieht.
Eben drum mein Hinweis auf wirkliche steinzeitliche (oder bis vor relativ kurzer Zeit steinzeitliche) Naturvölker. Von Buchmännern, Aborigines, Inuit und südamerikanischen Indios kann man sicherlich vieeeele interessante Aspekte übernehmen. Seien das nun die Lebensweise und Organisationsstruktur eines steinzeitlichen Stammes, oder die spiritistische Religion. Auf diese Weise entsteht schon eine ziemlich interessante Umgebung, ohne das man in die "Falle" mit dem Comic-Höhlenmännchen landet (das ist zwar witzig, wenn es auf Witz ausgelegt ist, aber wenn es ernsthaft werden soll, dann bitte nicht diese Richtung...)
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Ein

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RE: [Trauma] Steinzeitsetting entwickeln?
« Antwort #6 am: 26.07.2008 | 10:13 »
Mein Post war als Ergänzung zu dem bereits von dir gesagten gemeint. Wir sind da auf einer Wellenlänge.

Ein

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RE: [Trauma] Steinzeitsetting entwickeln?
« Antwort #7 am: 26.07.2008 | 23:27 »
Okay, so klingt das wieder richtig interessant. Aber, ja, ich kann dir da zustimmen, leider bewegen sich Rollenspieler da zu sehr auf ausgetreteten Pfaden von Gewaltfantasien und 2-dimensionalen Konflikten, aber da haben sicherlich auch wir Designer mit unsere Schuld daran.

Zu IceAge:
IceAge

Dieses zum kostenlosen Download bereitgestellte Berliner Haussystem basiert auf einem wenig innovativem, dafür aber äußerst durchdachten und effizienten W6er-Regelsystem. So benötigt man hier ausnahmsweise nicht die endlosen Würfelhorden anderer Systeme sondern kann nahezu alle Proben und erforderlichen Würfe mit W6 durchführen. IceAge legt auch weitaus mehr Wert auf einen atmosphärischen Hintergrund und das Rollenspiel als auf Würfelorgien und Regelfeinheiten.
Vom Hintergrund her bietet IceAge eine sehr stark magiedurchdrungene Welt, deren Hintergrund sehr detailgenau ausgearbeitet ist.

Der Hintergrund
Die Welt Gayarh [sprich: Gajar] befindet sich inmitten einer Eiszeit. Wärme ist kostbar und wer über sie gebietet, besitzt Macht und Einfluss. Es war nicht immer so, doch vor vielen hundert Jahren brach die große Kälte über die Welt herein und veränderte ihr Antlitz auf ewig. Die meisten der alten Kulturen sind untergegangen oder haben sich umgeformt und der neuen Umwelt angepasst. Man erzählt sich, dass einst ein riesiges Kaiserreich über nahezu ganz Dere herrschte, dessen Bewohner geheimnisvolle Technologien beherrschten und einen Pakt mit den Drachen hatten. Doch dieses sagenumwobene Kaiserreich ist ebenso wie vieles Andere vergangen, nur noch vereinzelt finden sich unter Eis und Schnee die Ruinen der alten Hochkultur - von den legendären Drachen hat man nur noch selten einige wenige zu Gesicht bekommen. Die meisten haben sich zurückgezogen in das Tal der Drachen, welches von feuerspeienden Bergen umgeben ist. Dafür sichtet man nunmehr immer öfter jene schrecklichen Bestien, denen man den Namen "Eisdrachen" gab. Wesen von unheimlicher Stärke und bösartiger Intelligenz, die so manchem einsamen Wanderer zum Verhängnis wird.
Aus den Resten der menschlichen Zivilisation entstanden neue Völker, neue Kulturen - alle unablässig im Kampf um das Überleben und auf ihre Art angepasst an das Leben im Eis. Dort, wo einst das Zentrum des alten Kaiserreiches lag, entstand ein neues Reich, das von einer Oligarchie aus Magiern beherrscht wird. Magie hat sich zu einem der kostbarsten Güter Gayarhs entwickelt - vor allem die notwendige Feuermagie ist hoch angesehen. So wundert es nicht, dass das Reich Cell´arh [sprich: Kellach] von der Kaste der Feuermagier beherrscht wird. Sind schon die anderen Kasten nicht so angesehen wie diese, gilt der normale Mensch nicht viel in Cell´arh. Der Rat der Magier herrscht hart und eifersüchtig auf seine Macht bedacht über das Reich. Trotz allem geht es den Menschen in der gigantischen Hauptstadt Cell´um weitaus besser als in den meisten anderen Regionen Gayarhs. In einer Welt, in welcher der Sommer nur zwei Monate währt, der Winter aber acht lange Mondläufe, in einer solchen Welt lebt es sich in Cell´um noch am Besten. Doch nur der Magierstaat mit seiner Macht über das Feuer und über alte, fast verloren geglaubte Techniken wie einem ausgeklügelten Heizungssystem kann sich eine so große Stadt leisten und erhalten. Die meisten anderen Siedlungen - außer jene weit im Süden und damit nahe den Wüsten der Kesh - sind klein und zählen nicht viel mehr als vielleicht 1000 Köpfe. Tatsächlich steht Cell´um auf den Grundmauern der Hauptstadt des alten Kaiserreiches - der himmelhohe Turm der Zitadelle stammt sogar noch aus dieser Zeit - doch dieses Wissen wird von der Magierkaste geheimgehalten und gilt der Bevölkerung nur als Gerücht.
Auch in vielen anderen Teilen der bekannten Welt sind die Magier zwar nicht Herrscher, doch hoch angesehene Personen, die es rasch zu Macht und Reichtum bringen. Magie kann jeder lernen - doch nur diejenigen, die sich darauf konzentrieren, bringen es weit in dieser schwierigen Kunst. Die Magie Gayarhs basiert auf einer runengebundenen Freimagie. Wer einen Zauber erlernt, dem brennt sich der Zauber als magische Rune in die Haut und kann fortan durch einen simplen Geistesbefehl oder durch eine einfache Geste ausgelöst werden. Die Macht eines Magiebegabten erkennt man also direkt an der Größe des Runengeflechtes, welches seine Haut überzieht. Dieses Runengeflecht nimmt zumeist ein Aussehen an, das die Seele des Magiers wiederspiegelt und kann nicht entfernt werden, wohl aber durch Verletzungen an der entsprechenden Stelle die Wirkung eines Zaubers zerstört werden. So werden Magier in Cell´um auch dadurch gestraft, indem man Ihnen Teile Ihres Runengeflechtes mit Klingen zerschneidet - eine äußerst schmerzhafte und effektive Form der Bestrafung. Sehr interessant ist, dass sich die Magie Gayarhs in keinem der Völker und keiner der Kulturen unterscheidet - selbst die Schamanen der Nordlandbarbaren oder des Kjell-Reiches benutzen diese Form der Magie, wenngleich sie die Runenmuster auch anders interpretieren.
Das Kjell-Reich stellt zugleich das zweite große menschliche Reich Gayarhs dar. Ein Clanrat, bestehend aus den Vertretern der größten fünf Häuser Kjells, regiert über das sonst recht ärmliche Volk und leitet von der Festung Tesh-Kjell aus die Geschicke des Reiches. Die Geschichte der Kjellraner zeichnet sich aus durch zahllose blutige und grausame Kriege, in denen sie die meisten umliegenden Völker unterwarfen. Doch seit mehr als zweihundert Jahren hat diese Expansion ein Ende gefunden - an den Grenzen zu den schier endlosen Wäldern der Elfen und an den Gebirgen der Goblins, die Kjell von Cell`arh trennen. Nur einmal versuchten die Kjellraner in die Wald Llalar einzudringen - die Streitmacht kehrte nie wieder. Seitdem führen die Clans mehr untereinander Krieg als gegen äußere Reiche.
Kjell führt einen florierenden Sklavenhandel mit den Seekönigen im Westen des Kontinentes, welche das einzige Volk Gayarhs sind, das wesentliche Schiffahrt betreibt. Die Seekönige stellen die wichtigsten Händler Gayarhs dar und man kann in nahezu jedem Landstrich einen oder mehrere von ihnen finden, wo sie dann vor allem mit magischen Artefakten aus Cell´arh, Sklaven aus Kjell oder dem sagenumwobenen Südreich Eshil oder auch mit Waffen handeln. Der Handel in Gayarh basiert meist auf Tauschhandel, nur wenige Reiche akzeptieren auch eine von den Magiern aus Cell´arh eingeführte Währung basierend auf Edelsteinen und Edelmetallmünzen. Während Gold und Silber in ganz Gayarh zwar recht häufig sind, aber nirgendwo mehr abgebaut werden, außer in den Minen von Nash in Eshil, treten die früher sehr seltenen Edelsteine nun öfter im Umkreis der äußerst aktiven feuerspeienden Berge um das Tal der Drachen herum auf.
Neben den Magiern und den Händlern gibt es eine weitere Gruppe in Gayarh, der besonderen Respekt gezollt wird - den Tahun. Die Tahun sind eine verschwiegene und elitäre Ansammlung von religiösen Kriegern, die durch die Welt ziehen und sich als Söldner anheuern lassen, bis dereinst der große Krieg gegen die Mächte des Bösen ausbricht. Dann, so ihr Glaube, werden sie die Speerspitze der Menschheit gegen die Heerscharen des Chaos bilden. Wo ein Tahun auftaucht, dort zollt man ihm Respekt - oder man stirbt einen raschen Tod. Selbst die gesellschaftlich über einem gemeinen Söldling stehenden Herren überlegen es sich zweimal, bevor sie sich mit einem Tahun in Zwist begeben. Ein Tahun steht für Kraft, Kampfeskunst und Sieg. Es gibt nur wenige von ihnen, doch wo sie auftauchen, dort begegnet man ihnen entweder mit Bewunderung oder mit Ablehnung, aber immer mit Vorsicht.
Eine Schicht der Bevölkerung, die weniger Ansehen und Rechte genießt, sind die Frauen. In Cell´arh dürfen sie zwar das Handwerk der Magie ausüben, doch ein Sitz im großen Rat der Magier ist ihnen verwehrt. Gleiches gilt für nahezu alle anderen Kulturen - die Frau darf praktisch alles, der Zugang zur Herrschaft ist ihr aber verwehrt. Lediglich in Eshil ist, bedingt durch die Herrschaft der höchsten Eshila die Stellung der Frau über der des Mannes - was das Reich nicht daran hindert, als Sklaven nicht nur Männer, sondern auch Frauen zu verdingen. Überhaupt gelten schöne Frauen als eines der edelsten Handelsgüter Gayarhs - vor allem die rauhen Schönheiten Kjells und die anmutigen Geschöpfe Eshils genießen einen hohen Statussymbolwert.
Doch Eshil ist so weit im Süden liegend, dass kaum einer es je zu Gesicht bekommen hätte - lediglich die Seekönige führen Handel mit diesem Reich - und sie hüten das Geheimnis um die Routen dorthin voller Eifersucht. Man erzählt sich, dass in der Zitadelle von Cell´arh sogar eine Botschafterin aus dem Reich der Sonne leben soll, doch das weiß niemand mit Bestimmtheit.

Das System
Nun ist das System IceAge jedoch keineswegs irgendwie frauenfeindlich aufgebaut. Jedoch in vielen Details merkt man die Anlehnung an die wirklich Zustände im realen, irdischen Mittelalter. So ist die Stellung der Frau in den meisten Kulturen eine Besondere - wenn schon nicht "unter" der des Mannes, so doch in einer Sonderposition, die zumeist Schutz und Anerkennung durch den Mann aber auch Ausschluss aus führenden Positionen beinhaltet. Zwar sind weibliche Charaktere ausdrücklich erwünscht und der Autor ermuntert auch zur Wahl eines solchen, doch merkt er zugleich an, dass ein solcher Charakter zahlreichen Vorurteilen und Wertevorstellungen unterworfen sein wird, die eine echte Herausforderung darstellen werden. Auch das Warenwertesystem wurde an das irdische Mittelalter angeglichen. So kostet ein simples Schwert soviel wie ein Bauer in einem Jahr verdient und ist mit 5 Silberstücken schon fast jenseits der finanziellen Mittel der meisten Startcharaktere. In Folge des Metallmangels in der Welt Gayarh sind metallene Rüstungen denn auch beinahe unbezahlbar...
Den Charakter erstellt der Spieler in wenigen sehr rasch vollzogenen Schritten, die insgesamt vielleicht eine halbe Stunde erfordern, eine Folge des spielerfreundlichen Systems. Der Spieler wählt eine Hintergrundkultur, die die wesentlichen körperlichen Merkmale darstellt und eine Profession, die letzten Endes die Charakterklasse und damit seine erlernten Fertigkeiten, magischen Fähigkeiten und das Startvermögen, mit dem der neue Charakter ausgerüstet werden kann. Dabei sieht das System, wieder äußerst realistisch, eine Begrenzung der Auswahl an Gegenständen vor, je nachdem, welchem Stande der Charakter angehört.
Da IceAge ein nahezu stufenloses System ist, sind die Lebensenergie und die Ausdauerenergie die beiden einzigen Werte, die bei Erreichen einer neuen Stufe steigen. Fertigkeiten und Zauber werden von den erworbenen Erfahrungspunkten einfach gekauft - unabhängig von irgendwelchen Stufenanstiegen - Attribute verändern sich, außer durch Unglücke, Wunder oder Magie, überhaupt nicht mehr. Interessant ist, dass die Werte für Ausdauer und Leben sehr gering ausfallen - meist reichen in Kämpfen zwei gezielte Schwertschläge, um einen durchschnittlichen Menschen ins Jenseits zu befördern. Da zudem bei jeder Schaden, auch jener, der eigentlich durch die Rüstung abgefangen wird, sich auf die Ausdauerenergie negativ niederschlägt, ermüden Kämpfer sehr rasch. Dies ist wohl einer der großen Vorteile des Systems: Es bietet extrem kurze und durch zahlreiche optionale Regeln sehr abwechslungsreich gestaltete Kämpfe, die kaum Würfelei verlangen und damit keine Langweile aufkommen lassen. Natürlich kann durch das rasch Ableben eines Charakters durchaus das Frustrationslevel ansteigen, aber da die Charaktererschaffung ja nicht allzu lange dauert...
Besonders attraktiv an IceAge ist das Magiesystem. Erstens kann jeder Charakter, selbst der flinke Dieb, ab einem gewissen Level Magier erlernen und zweitens ist diese äußerst vielseitig geraten.
Die Magie Gayarhs basiert auf Runen. Alle Handlungen der Magie werden durch Runen ausgelöst - selbst Magie wie die der Barden, die eigentlich nur aus Liedern und Gesang besteht - oder die der Schamanen Kjells. Lernt ein Magiebegabter einen neuen Spruch, sei es über das Lesen einer in einem Buch oder einer Schriftrolle gebundenen Formel oder über die Weitergabe auf direktem magischen Wege, so brennt sich just in diesem Moment eine Rune in seine Haut. Dieser Vorgang ist völlig schmerzlos - wenngleich die zeitgleich aufglühende Haut und die winzigen Rauchsäulen, die dabei dort aufsteigen, zunächst etwas anderes vermuten lassen. Dieses Einbrennen erfolgt immer vom Herzen aus. Jede neue Formel ergänzt eine weitere Rune zu dem bestehenden Geflecht, die sich mit den anderen zu einer neuen Struktur verbindet. Die Farbe schwankt dabei von Mensch zu Mensch zwischen einem tiefen bläulichem Schwarz und einem matten Blau, bewegt sich aber immer irgendwo innerhalb dieses Farbtones.
So kann ein Dieb, der die mindere Magie erlernt hat und gerade mal zwei kleine Zaubersprüche zum Öffnen von Türen kennt, kaum als Ausübender der Macht erkannt werden, da sein Geflecht noch sehr klein ist und sich nur direkt über dem Herzen befindet. Ein mächtiger Magier jedoch, Angehöriger des Runenhauses und zudem Beherrscher zahlreicher mächtiger Formeln, ist kaum zu verkennen - überzieht doch fast seinen gesamten Körper ein durchgehendes ehrfurchtgebietendes Runengeflecht - nur der Kopfbereich und der Hals bleiben erstaunlicher Weise immer frei...
Magie kennt ungeachtet dieser eben genannten Gemeinsamkeiten eine breite Varianz an Ausdrucksformen. Den größten Anteil stellt hierbei die sogenannte Manamagie. Bei ihr erfolgt das Zaubern über die kontrollierte Beherrschung von Mana, welches über Gesten und Spruchformeln in die richtigen Formen gelenkt wird. Man unterscheidet hierbei zwischen der schlichten "Magieschulung", bei der der Zaubernde auf den physischen oder psychischen Zweig eines Elementes beschränkt ist, hoher Magie, bei welcher der Zaubernde über alle Sprüche eines Elementes gebieten kann und dem Runenhaus, als dessen Angehöriger man alle Magie wirken kann, die bekannt ist - auch über die Elementargrenzen hinweg. Dabei ist das Runenhaus keine Institution, sondern wirklich nur eine Beschreibung für die Magier dieser Stufe. Einst gehörten nur eine Handvoll Magier dieser Klasse an, und sie bildeten den Rat der Magier in Cell´arh - eben jenes Runenhaus, doch längst hat sich der Begriff für alle Magier eingebürgert, die diese Fähigkeiten besitzen.
Die höchste Stufe der Magie ist die Freimagie. Bei ihr sind nicht einmal mehr Gesten oder Formeln notwendig, es reicht der reine Gedankenbefehl. Und noch mehr - Schutzmagie reagiert intuitiv und schützt den Körper ohne weiteres Zutun des Angegriffenen. Die Magie eines Freizauberers ist so mächtig, dass sie fast ein Eigenleben zu besitzen scheint...
Unter der Magieschulung gibt es ebenfalls noch eine Stufe, doch bei der sogenannten "einfachen Magie" hat man keinen Zugriff auf einen kompletten Machtpfad, sondern lediglich auf einige wenige Zauber, die so simpel sind, dass die meisten Menschen nach nur wenig Übung in der Lage sind, diese zu meistern. Oft handelt es sich zudem mehr um Tricks als um echte Magie...
Für viele erstaunlich, gehören auch Schamanismus und Druidentum zur Manamagie - auch wenn hier vor allem die Gesten und Rituale ausschlaggebend sind - weniger die Formeln. Daneben gibt es dann noch eine besonders simple Magie, die nicht auf dem Mana basiert, welches in die richtigen Bahnen gelenkt werden muss, sondern auf dem Zeichnen von Runen. Diese "Zeichen der Macht" oder auch "Magischen Inschriften" bestehen tatsächlich nur aus einer in Windeseile irgendwohin gezeichneten Rune, die dann einen simplen Zauber - meist einen Schutz- oder Barrierenzauber - auslöst. Diese Magieform erfreut sich großer Beliebtheit vor allem im ländlichen Bereich, wo weniger Systematik gelehrt wird, sondern die Weisen ihren Nachkommen vor allem solche "Zeichen der Macht" lehren. Aber auch mächtige Gildenmagier der Magischen Universität zu Cell´arh beherrschen zahlreiche, dann jedoch ungleich mächtigere Formen dieser Magie.
Desweiteren gibt es noch die Artefaktmagie, eine Kombination aus Manamagie und "Magischen Inschriften", die dazu dient, in tote Gegenstände entweder Geister, Dämonen oder bestimmte Zauber zu binden, die dann bei Bedarf durch einen Schlüsselbefehl ausgelöst werden können.
Die letzte bekannte Form der Magie ist schließlich das Bardentum. Angesichts der Tatsache, dass Liedern schon immer eine Art von magischer Wirkung auf die Zuhörer zugesprochen wurde, verwundert es nicht, dass es tatsächlich durch Gesänge und Musik ausgelöste Magie gibt. Diese "Magischen Lieder" wirken so subtil, dass eigentlich niemand es überhaupt mitbekommt, wenn er unter dem Bann eines solchen Liedes steht. Zwar ist diese Form der Zauberei verhältnismäßig schlicht, doch ist die Wirkung nichtsdestotrotz von ungeheurer Intensität. Das sagenumwobene "Lied des Schlafes", welches seine Zuhörer gezielt in tiefen Schlaf versetzt, ist nur das bekannteste Beispiel von der Stärke dieser Magie. Ein wesentlicher Punkt dabei ist es, dass die Wirkung sofort aussetzt, wie sich jemand dem Wirken von Magie gewahr wird. Doch dem muss man sich erstmal bewusst werden...
Weniger subtil wirkt die Manamagie. Hier gibt es nur ganz wenige Zauber bei denen jeglicher Nebeneffekt unterbleibt der die Zauberei kenntlich macht. Im Allgemeinen leuchtet bei der Aktivierung eines Zaubers das Runengeflecht auf der Haut kurz je nach Stärke des Zaubers zwischen matt oder heller auf und von dem Ort der entsprechenden Rune steigt eine blau leuchtende Kopie auf. Dabei ist es egal, ob dieser Fleck der Haut durch Kleidung oder Rüstung verdeckt ist. Diese Rune formt aus sich heraus vor dem Zaubernden je nach Komplexität des Zaubers ein winziges oder auch länger aufleuchtendes und größeres Geflecht, dass nun in der Farbe des Machtweges aufblitzt und damit den Zauber endgültig auslöst. Die Farbe des Machtweges gleicht den Elementen, wobei der psychische Weg immer eine hellere Form der entsprechenden Farbe darstellt - Rot dem Feuer, Blau dem Wasser, Grün der Erde, Weiß dem Himmel und Gelb dem Weg des reinen Manas.

Zusammenfassung
IceAge ist ein sehr angenehmes, schnelles und vor allem leicht zu lernendes Fantasy-Rollenspiel-System, das viele bekannte Elemente aus anderen Systemen auf originelle Weise vereint, ohne dabei wie eine einfache Kopie zu wirken. Es richtet sich dabei vor allem an die erfahreneren Rollenspieler, denen Regeln längst nur noch nötiges Gerüst sind, das Rollenspiel in einem interessanten Hintergrund aber am Herzen liegt. Und diesen bietet IceAge mit Sicherheit.
Bislang erschienen sind das Hauptregelbuch mit satten 180 Seiten, ein Magieregelbuch sowie das Fauna-Regelwerk. Demnächst erscheinen sollen das Flora-Regelwerk und auch eine erste Regionalbeschreibung zu Cell´arh.

Besonderes Augenmerk mag zudem auf die für ein Freisystem erstaunlich hochwertige und vor allem zahlreiche Illustration geworfen werden. Diese ist allen bislang vorhandenen Regelbüchern gemein und machen das System optisch äußerst angenehm.
Quelle: http://www.helden.de/2e/systeme/showquestion.php?faq=1&fldAuto=470

Leider ist die Homepage aber down. Ich wüsste auch nicht, woher du es nehmen könntest. Evtl hat es aber noch jemand auf seiner Platte herumrotten.

Offline Beral

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RE: [Trauma] Steinzeitsetting entwickeln?
« Antwort #8 am: 27.07.2008 | 23:47 »
Glaubst Du, diese Epoche interessiert jemand für's Rollenspiel?
Gibt es bereits ein anderes deutsches Steinzeitrollenspiel?
Ich arbeite zur Zeit an einem sehr ähnlichen Setting, wie du es beschreibst und verfolge, soweit ich das erkennen kann, teilweise sehr ähnliche Ziele. Hier sind meine ersten Ideen.
Vielleicht hast du Interesse an einer Zusammenarbeit?

Es gibt außerdem "Neolythic - Abenteuer in der Jungsteinzeit", ein relativ knappes, 20-seitiges Rollenspiel. Vom Setting her zwar schon weit entfernt von deinen Vorstellungen, aber möglicherweise mit interessanten Anregungen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.