Pen & Paper - Spielsysteme > Traveller
[erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Falcon:
--- Zitat ---Die Formel steht im Physikbuch 7. Klasse. In der Urversion war die Formel drin, und da gab es noch 30 Jahre (!) später Leute, die sich darüber aufgeregt und beschwert haben. Eine Formel in einem Rollenspiel-Regelwerk! Mit einer Wurzel! Jetzt ist die Formel nicht mehr drin, und die Leute regen sich auch auf. Man kann es eben nicht allen Recht machen. Wink
--- Ende Zitat ---
Die Formel muss ja nicht auf die 3. Kommastelle genau sein.
Wobei ich persönlich kein Problem mit einer Wurzel habe, wenn die Formel simpel ist.
Habe mal für ein eigenes Sci-Fi Setting eine Formel stark vereinfacht zu einem kleinen Bruch aus Zwei Zahlen im Zehner/Hunderterbereich und einer Wurzel. Das hält nicht länger auf als eine perverse, rundenhafte Inibuchaltung, wie sie einem manche Rollenspiele aufzwingen.
Vielleicht hätten sie auch mehr Einträge in die Tabelle schreiben können.
--- Zitat ---Nochmal langsam: Man kann mit dem Regelwerk wie gekauft spielen. Kein Problem.
--- Ende Zitat ---
man braucht eben noch abenteuertaugliche Inhalte und eventuell fehlen ganze Regelabschnitte, die man für bestimmte Sci-Fi Hintergründe brauchen könnte und ja angeblich alles geht. Ich halte mich da an die aussage von 13Mann. Ich erwarte wenigstens soviel Ehrlichkeit von Autoren zu sagen das und das geht und dieser und dieser Genreinhalt(!!) geht nicht statt haltloser Behauptungen mit denen sie werben.
Von den Fans erwarte ich natürlich auch nüchterne Betrachtung der Vor- und Nachteile. Schönreden nützt ja nichts.
auch frage ich mich wie ein Life-Path System in einem Universalsystem funktionieren soll.
--- Zitat ---Das Ini-Tick-System hat man - die Erfahrungen der Playtests berücksichtigend - rausgeschmissen.
--- Ende Zitat ---
Juhhu, mal eine gute Nachricht. In der Mongoose Version sind sie aber oder?
wenn die Designregeln nicht kompliziert sind wäre das ein dickes Plus. GURPS3 Traveller (und Space) sind in keinster Weise spielbar. Man muss ja immer bedenken das der SL schliesslich auch NPCs und Technik Buchhalten muss, da ist jede Vereinfachung absolut notwendig.
Wesentlich eleganter wären natürlich unterschiedliche Mechanismen (auch Design) für Spieler und SL, aber das hat sich in konventionellen RPGs ja leider noch nicht durchgesetzt.
Arkam:
Hallo Falcon,
--- Zitat von: Falcon am 24.08.2008 | 21:58 ---man braucht eben noch abenteuertaugliche Inhalte
und eventuell fehlen ganze Regelabschnitte, die man für bestimmte Sci-Fi Hintergründe brauchen könnte
Von den Fans erwarte ich natürlich auch nüchterne Betrachtung der Vor- und Nachteile. Schönreden nützt ja nichts.
auch frage ich mich wie ein Life-Path System in einem Universalsystem funktionieren soll.
wenn die Designregeln nicht kompliziert sind wäre das ein dickes Plus. ... Man muss ja immer bedenken das der SL schliesslich auch NPCs und Technik Buchhalten muss, da ist jede Vereinfachung absolut notwendig.
Wesentlich eleganter wären natürlich unterschiedliche Mechanismen (auch Design) für Spieler und SL, aber das hat sich in konventionellen RPGs ja leider noch nicht durchgesetzt.
--- Ende Zitat ---
es wird wohl Keiner erwarten in einem Regelwerk eine Kampagne zu finden aber es werden Abenteueraufhänger mitgeliefert.
Dazu gehören ein paar Kreaturen, ein paar mögliche Auftraggeber mit ihrem Auftrag und ein paar Ideen was genauer mit dem Auftrag verbunden sein könnte.
Dazu gibt es noch Tabellen für zufällige Aufträge. Die eignen sich wohl eher für Spieler die Traveller ohne Spielleiter spielen und dann eben die Tabellen nutzen oder für ein kurzes Zwischenspiel wenn dem Spielleiter nichts einfällt.
Ich habe bisher nur einen Regelbereich gefunden der mir fehlt und das ist die Gentechnik. Ich muß aber direkt dazu sagen das die Gentechnik im Rollenspiel für mich ein persönliches Steckenpferd ist und weniger ein Kernpunkt des Geschehens.
Das was geboten wird erklärt der 13Mann Verlag sehr schön im zweiten Abschnitt der Rückseite des Traveller Regelbuchs:""Dieses Buch beinhaltet alles Nötige, um Charaktere zu erschaffen, sie auszurüsten, ihr Sternenschiff zu entwerfen, ihre Missionen und Feinde zu generieren und sie auf interstellare Abenteuer zu schicken."
Das ist auch definitiv drin.
Raumjäger werden nicht anders behandelt als größere Raumschiffe.
Traveller ist da verdammt vollständiger als so einige Fantasy Regelwerke die ich kenne.
Von Fans nüchterne Betrachtungen zu erwarten finde ich wirklich kühn. :-) Von Fans würde ich eher Prügel erwarten wenn man ihr System nicht als die beste Erfindung seit dem Rad / der Zivilisation oder dem Computer bezeichnet. ;-)
Es gibt neben dem Lifepath System auch Punkteaufstellsystem. Wer aber irgendwie das Lifepath System in seinem Hintergrund verwenden kann soll das meiner Ansicht anch tun.
Ich hoffe das spätere ausgearbeitete Hintergründe mit einem angepaßten Lifepath System kommen werden.
Die Designregeln sind beherrschbar. Bei Raumschiffen werden fertige Schiffe angeboten und selbst wenn man alle Schiffe selbst entwirft sollte das hinhauen.
Die Weltenerschaffunbgsregeln sind auch beherrschbar aber wenn man einen entsprechend großen Ausschnitt der Spielwelt designt durchläuft man den Prozess häufiger.
Alternativ kann man die Karte auf http://www.travellermap.com/ verwenden. Oder die Karte der Spinwar Marches unter http://www.geocities.com/chris_slee/traveller/spinward_marches.html .
Für das Weltdesign gibt es unter http://www.downport.com/wbd/HEAVEN_&_EARTH.htm eine Software die das Weltendesign beruhend auf die älteren Travellerversionen erledigt.
Ich hoffe allerdings das bald entweder ein aktuelles Fanprogramm oder aber eine offizielle Travellersoftware heraus kommt.
Denn Routinesachen wie den Handel und die Weltenerschaffung würde ich sehr gerne computerunterstützt erledigen.
Gruß Jochen
Falcon:
Das Lifepathsystem würde ich schon grundsätzlich als was Besonderes bezeichnen. Abenteuergeneratoren finde ich auch als Besonderheit erwähnenswert.
@Abenteueraufhänger/Auftraggeber etc.pp.: das klingt doch gut.
@Steckenpferd: meines ist der Raumkampf, eines bei dem bislang fast alle Rollenspiele, die ich kenne, versagen.
Fast, weil Savage Worlds mal ausgenommen, allerdings muss man da noch selber basteln und kann ein pdf-toolkit als Hilfe verwenden.
Ich brauche nicht nur schnelle Jäger, ich brauche An- und Abdockmanöver, Kapergefechte während des Raumkampfes, Fluchtkapseln, handhaben von dutzend Geschützen pro Raumschiff in wenigen Würfen, koodinieren von Schffscrews (wer tut was?) usw.usf. und dazwischen die Charaktere mit ihren Einzelaktionen.
Die Dinge fallen mir jetzt spontan ein. Ansonsten ist es nicht vollständig.
Ich spiele so etwas trotzdem Pulpig. Das müssen nicht viele oder komplexe Regeln sein.
auch wenn man den Handel computerunterstützt machen muss ist das kein gutes Zeichen. Es soll ja am Spieltisch spielbar sein.
als SL für freies Sci-Fi brauche ich vor allem ein Regelwerk mit dem ich mir
- schnell einen Überblick über Handelssysteme und Warenwege verschaffen kann.
- Designregeln mit denen ich schnell(!!), regelkonform Raumschiffe und Fahrzeuge entwerfen und im Kampf verwalten kann.
- Schnelles Generieren von NPCs, auch mit besonderen Fahigkeiten, die sich voneinander abheben.
Arkam schrieb:
--- Zitat ---Von Fans nüchterne Betrachtungen zu erwarten finde ich wirklich kühn. :-) Von Fans würde ich eher Prügel erwarten wenn man ihr System nicht als die beste Erfindung seit dem Rad / der Zivilisation oder dem Computer bezeichnet. ;-)
--- Ende Zitat ---
ich nehme auch meine Lieblingssysteme auseinander, deswegen reagiere ich da wohl empfindlicher. ;) Wer nicht ehrlich zu sich selbst ist, kann auch nicht ehrlich zu anderen sein. Auf solche "Tips" kann man dann imho verzichten.
habe jetzt vermehrt im 13Mann Forum gestöbert. Das Buch scheint ausserdem voller Fehler zu sein.
Pyromancer:
--- Zitat von: Falcon am 24.08.2008 | 22:54 ---habe jetzt vermehrt im 13Mann Forum gestöbert. Das Buch scheint ausserdem voller Fehler zu sein.
--- Ende Zitat ---
"Voller Fehler" ist sicher übertrieben. Fehlerfrei ist es aber definitiv nicht, und einige Fehler sind einfach ärgerlich.
Falcon:
wie hoch würdest du denn den Fehlergrad schätzen?
eine Frage möchte ich noch nachschieben:
Gibt es erweiterte Fertigkeitsmechanismen (das man andere unterstützen kann habe ich z.b. schon gelesen)? Ist z.b. das Feilschen genauer dargelegt, wie man es bei einem Spiel mit Fokus erwarten kann?
noch ein Zitat der Travellerseite zum Thema Versprechungen:
--- Zitat ---Das Traveller-Kampfsystem ist flexibel strukturiert und gestattet Kampfhandlungen aller Art – am Boden und im Raum – vom Einzelgefecht bis hin zu gigantischen Raumschlachten.
--- Ende Zitat ---
Das ist wirklich eine Sache, die mich wurmt.
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