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[erzählt mir von] 13 Mann Traveller

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Falcon:
ehrlich gesagt nicht. Insgesamt finde ich Zeitangaben, die über Runden hinausgehen weitestgehend überflüssig. Zumindest kann ich mich nicht an RPG Szenen erinnern in denen es wichtig war ob etwas 20 oder 32 Stunden gedauert hat und mir fällt auch keine Szene ein, die nicht willkürlich gelöst ist (und das ist entscheidend) In der das wichtig sein könnte. Im Vordergrund steht doch immer noch die Spannung und die Geschichte. Sonst sieht das so aus:
"tja eurer Sauerstofftank ist getroffen ihr habt noch *zückTaschenrechner* 1Woche Luft, der Flug zum Planeten X dauert aber *zückTaschenrechner* 180,5993 Stunden. Dann seid ihr wohl tot. Doch Moment bei *zückDaumen*..pfffrrzz.... 179 Stunden kontaktiert euch ein Raumschiff".
Jau, solche Zeitangaben, mit denen völlig willkürlich rumgesprungen wird erhöhen wirklich die Spannung ;)
Dermaßen harte Simulationskacke halte ich nicht für machbar im RPG. Wie sollte es auch gehen, man müsste dann ja ein Zeitkonto führen?

@Starwars: ja, so einen Fall meine ich ja. Ist trotzdem ein Eigentor. Ich kann ja mal die Drehbuchstelle um die Todesternschlacht in dritten Teil auspacken ;)
Eine Kampfrunde dauert, glaube ich, 6Minuten. Die Verkürzung läuft wohl über increments. Die gilt dann aber wohl nur für Aktionen die nicht mit Zeitangaben versehen sind (denn dann muss man sie ja nicht ausrechnen).

Ich denke ich gebe dem Ding mal eine Chance. Bis jetzt gefällt mir mit Einschränkungen ganz gut. Wirkt ein bisschen wie GURPS ohne Millionen von Kleinstvariationen der Regeln zu haben.

Nicht übel nehmen, daß ich überkritisch bin aber meine Ansprüche an RPG Systeme sind in den letzten Jahren (dank Grofafo) extrem hoch geworden, entsprechend hart bewerte ich jede Schwäche. Das ist kein Zerreissen und heisst auch nicht, daß mir die Rollenspiele nicht gefallen aber mMn fördert die Weigerung als Kunde alles durchgehen zu lassen eher den Geist ein wirklich gutes Produkt zu machen. Schönreden ist schlecht fürs Hobby.
Insgesamt scheint mir das bislang die spielbarste Travellerversion zu sein.

Ein bisschen mehr Storyelemente in den Regeln, ein bisschen mehr Weitblick und Qualifikation und Zuendedenken der Autoren aufs Genre und das wäre ein echter Knaller. So scheints immer noch anderen fertigen Sci-Fi Systemen (womit ich Savage Worlds ausschliesse ;) ) vorraus zu sein.
Ich hoffe auf Zusatzbände, die schnell erscheinen.

EDIT:
Achja:

Man kann in der Charaktergenerierung auch Aliens Basteln oder? Gibts Rassentemplates für Vargr und co?

Ist das englische Mongoose und 13 Mann voll kompatibel? Ich will nicht auf Übersetzungen warten.

Arkam:
Hallo zusammen,

zu den Zeitberechnungen will ich noch ein paar Worte verlieren.
Ich finde die Regeln nett weil ich mir durchaus Situationen vorstellen kann in denen die verbrauchte Zeit eine Rolle spielt.
Wenn der Wächter alle x Minuten vorbei kommt dann interessiert mich durchaus wie lange es braucht den Computer zu hacken und wieviele Daten pro Sekunde ich downloaden kann.
Die längeren Zeiträume für den Sauerstoff sollte man vielleicht in 2 Wochen = 2 Sprüne von jeweils minestens einem Pasec übersetzen. Das kann je anch Situation durchaus interessant sein. Wenn etwa ein Begleitraumschiff Hilfe holen soll oder man zwei Sprünge ins Unbekannte wagt.

Zum Raumkampfsystem sollte man noch ergänzen das Traveller in der alten FanPro Ausgabe auch erst mit einem System für Einzelgefechte begann und dann später noch ein System für Massenkämpfe vorgestellt wurde.
Ich weiß nicht ob das jetzt auch bei Traveller 13Mann Verlag so aussehen wird.
Tatsache ist das ein Ergänzungsband für die Raumflotte mit Regeln für Schiffe über 2000 und unter 100 Tonnen schon angekündigt ist. Wenn man bedenkt das das schwerste beschriebene Schiff 1000 Tonnen hat und für Charaktere Raumschiffe zwischen 100 - 400 Tonnen wohl am interessantesten sind ist das aber keine wirkliche Einschränkung.

Es gibt einen Alienbaukasten und auch ein paar Anpassungen für die beschriebenen Aliens. Aus meiner Sicht aber zu wenige um mehr als seltsame Menschen zu spielen. Aus meiner persönlichen Sicht ist das allerdings auch kein Verlust. Alles was aug humanoid mit komischen Ohren / komischem Gesicht / Haaren / komische Haarfarbe hinaus läuft kann man erstellen wirklich fremde Aliens als Spielercharaktere wollte ich in einer Runde auch nicht haben. Denn schon unterschiedliche menschliche Charaktere zusammen zu bringen ist kompliziert mit fremden Aliens wird das noch komplexer. Von den Problemen mit unterschiedlichen Baustielen und aufgebauter Technik Mal ganz abgesehen.

Wenn man etwa weiss was man haben will funktionieren die Konstruktionssysteme flott. Bei der Weltenerschaffung läßt die mögliche Menge an Welten den Wunsch nach Software aufkommen.
Beim handelssystem ist es die Tatsache das, wenn und falls ich eine Runde ans laufen bekomme, den handel nicht in den Mittelpunkt stellen möchte denn Spielern aber die Option bieten möchte. Da wäre die Möglichkeit diesen Punkt zu automatisieren sehr schön.

Gruß Jochen

Finarfin:
@ Falcon

--- Zitat ---In der Verdrängungstonne ist die Dichte berücksichtigt? Naja, wenn es einfach ist.
--- Ende Zitat ---
Eine Vereinfachung auf Kosten des Realismus. Klar, ein Triebwerk hat bei seiner Dichte eigentlich viel weniger Volumen als z.B. eine Passagierkabine, aber im Schnitt kommt man zumindest auf halbwegs glaubwürdige Werte (keine Styroporschiffe oder Vollbleiklumpen).


--- Zitat ---Aber wenn man die Tabellen kennt kann man das vielleicht aus dem Stehgreif machen.
--- Ende Zitat ---
Oder man modifiziert von den Werten her bestehende Schiffe. Etwas weniger Frachtraum, mehr Panzerung ... Gerade mit Frachtraum und Treibstofftanks hat man eine Menge Verschiebemasse. Und solange die Schiffe nur Kampfgegner sind, muss man ja keine korrekten Deckpläne basteln, die sieht ja eh keiner, nachdem die SCs das Schiff zu Klump geschossen haben.


--- Zitat ---Abwicklung von Massenkämpfen z.b.
--- Ende Zitat ---
Gut, ist im GRW nicht drin, aber definitiv im Söldnerband (Kapitel „Der Iren liebstes Hobby“). Allerdings bin ich bisher jenseits von Battletech noch nie auf Massenkämpfe gestoßen, mag daran liegen, dass ich eh nicht auf militärische Kampagnen stehe und bei Schlachten auf die Taten der SCs fokussiere.


--- Zitat ---Was soll das heissen, daß man noch sämtliche, eventuell kommenden Bände zu dem Thema mit einrechnen muss?
--- Ende Zitat ---
Was im GRW drin ist, steht auf der Seite zum GRW. Das GRW legt den Fokus klar auf die einzelnen Charaktere, weswegen auch die Maßstäbe der Kämpfe daran angepasst sind. 20 Jäger würden also 10 Spieler voraussetzen (wenn auf einen SC-Jäger ein Feind-Jäger kommt), was mehr ist, als ich erlebt habe. Im Wesentlichen hat man als Grundannahme eine Abenteurergruppe, die gemeinsam ein Schiff steuert, bei 4 SCs also einen Piloten, zwei Bordschützen und einen Bordingenieur. Dafür ist das vollkommen ausreichend.


--- Zitat ---Was mich ein wenig, nein eigentlich sehr, stört sind die ganzen Angaben im SRD zur Dauer von bestimmten Aktionen. Das macht nur Sinn wenn manche Angaben irgendwie in Korrelation stehen.  Zu wissen das eine Sprungberechnung 10Min dauert macht ja z.b. nur dann Sinn wenn auch irgendwo angeben ist wie weit ein Schiff in 10Min. kommt,
--- Ende Zitat ---
10 Minuten sind 10 Raumkampfrunden, wenn man also 10 Minuten für die Sprungvorbereitungen braucht, während man unter Feuer steht, muss man 10 Kampfrunden durchhalten.


--- Zitat ---Entweder reicht der Sauerstoff, dann überleben sie oder reicht nicht, dann sind die tot. Wieso interessiert es wie lange es dauert?
--- Ende Zitat ---
Weil es eine Frage ist, ob sie überleben, wenn der Sauerstoff noch für 2 Wochen reicht (z.B. wenn man ohne Antrieb im Raum treibt und auf ein Bergungsschiff wartet).


--- Zitat ---Ich meine WIE hartwurstig soll man das bitte spielen?!
--- Ende Zitat ---
So hartwurstig, wie man möchte. Mit den Angaben hat man also die Option, sie einzusetzen oder zu lassen.


--- Zitat ---Was tut denn der SL, es ist doch ohnehin willkür wann jemand kommt?
--- Ende Zitat ---
Bsp.: Das SC-Schiff ist durch eine Kollision (Kollisionsschaden nach S. 158 ausgewürfelt) mit einem Mini-Asteroiden beschädigt, Antrieb durch einen Dreifachtreffer (o.k., echt Würfelpech) ausgefallen. Aus Gründen anderer vorhergegangener Ereignisse haben die SCs noch für 27 Stunden Sauerstoff. Laut Systemkarte ist die nächste bewohnte Welt in diesem Sternensystem 45 Mio. km entfernt. Ein Schiff mit Schub-2 (wie der Scout Typ S oder seine Bergbau-Variante) wäre laut S. 163 in 26,4 Stunden da ... wenn sofort eines zur Rettungsmission startet.
Das ist aber eben die Frage des Spielstils. Ich finde solche Rechnungen ganz praktisch (und sei es, um abzuschätzen, ob die Ereignisse plausibel und in sich konsistent sind: geht ja nicht, wenn nach Reaktorausfall das eine mal quer durchs ganze System ein Rettungsschiff rechtzeitig kommt und ein anderes mal die Rettung aus dem Orbit eng wird.) Dafür mag ich keine Massenschlachten (zumindest als regeltechnische Umsetzung: es interessiert mich einen Furz, ob Soldat Nr. 2309, der einen km von den SCs entfernt Soldat 4091 umnietet, wenn die SCs beide nicht kennen und auch gar keine Chance haben, die Aktion wahrzunehmen. Was weder Spieler noch SCs nicht mitbekommen können, muss auch gar nicht geregelt sein.)


--- Zitat ---Mit Grausen denke ich an alte DSA Zeiten.
- "du hast die erste Wache, es vergehen drei Stunden.
Nichts passiert. Jetzt bist du dran. Nach drei stunden weckst du den nächsten.
Jetzt du, Nach 2 Stunden siehst du sie Sonne aufgehen. du wachst noch eine Stunde, dann ist sie oben. Was tust du?"
"Ich wecke Spieler A" - "Du wirst geweckt"... AARRGH!
--- Ende Zitat ---
Das habe ich in den letzten 19 Jahren bei DSA noch nie erlebt. So etwas ist wohl ebenfalls eine Frage des Spielstils.


--- Zitat ---"tja eurer Sauerstofftank ist getroffen ihr habt noch *zückTaschenrechner* 1Woche Luft, der Flug zum Planeten X dauert aber *zückTaschenrechner* 180,5993 Stunden. Dann seid ihr wohl tot. Doch Moment bei *zückDaumen*..pfffrrzz.... 179 Stunden kontaktiert euch ein Raumschiff".
--- Ende Zitat ---
Nix „zückDaumen“. Wann, wie und wo man auf jemanden trifft, ist über Standorte nachvollziehbar.


--- Zitat ---Eine Kampfrunde dauert, glaube ich, 6Minuten. Die Verkürzung läuft wohl über increments. Die gilt dann aber wohl nur für Aktionen die nicht mit Zeitangaben versehen sind (denn dann muss man sie ja nicht ausrechnen).
--- Ende Zitat ---
Man kann Aktionen bei Traveller um eine Zeiteinheitsstufe (Minuten auf 10 Sek., 10 Sek. auf Sek.) durch einen Modifikator von 1 verschieben.
Zeitangaben halte ich für sehr wichtig, da sie immer dann benötigt werden, wenn zwei Aktionen parallel laufen und unklar ist, welche zuerst beendet ist:
Über Lautsprecher hört Ihr: „Selbstzerstörungssequenz aktiviert. Selbstzerstörung beginnt in 19 Minuten und 50 Sekunden!“
Und dann kann es doch recht entscheidend sein, ob man rechtzeitig aus dem versperrten Maschinenraum fliehen kann.


--- Zitat ---Wirkt ein bisschen wie GURPS ohne Millionen von Kleinstvariationen der Regeln zu haben.
--- Ende Zitat ---
Ja!


--- Zitat ---Man kann in der Charaktergenerierung auch Aliens Basteln oder? Gibts Rassentemplates für Vargr und co?
--- Ende Zitat ---
Ja, gibt es, Aslan, Vargr, Droyne, Hiver, K’kree (und Zhodani) sind abgedeckt, werden auch auf jeweils durchschnittlich einer knappen Seite beschrieben, zudem findet sich eine Liste mit Alien-Eigenschaften (positive, negative und ambivalente). Ich war erst irritiert, dass sie NICHT mit Punkten versehen waren (à la Vorteile und Nachteile bei DSA), bin aber mittlerweile davon angetan, da man so nicht in Versuchung gerät, als Powergamer wertlose Nachteile zu wählen, um kampforientierte Vorteile zu kaufen. Viel zu oft sind die Vor- und Nachteile in unterschiedlichen Kampagnen unterschiedlich relevant, und wenn man den Nachteil „Technologisch verändert“ (durch Genmanipulation verändert, bedarf eines best. Mindesttechlevels in der medizinischen Ausrüstung, ansonsten bekommt der Arzt bei der Behandlung einen Malus) für eine Kampagne auf einem Ultra-Hightech-Planeten à la Coruscant wählt, ist er irrelevant, hingegen in einer unterentwickelten Raumregion ist er dermaßen tödlich, dass er den Alien unspielbar macht. Also bekommen neue Alienrassen die Modis, die passen, wobei der SL versucht, fair zu sein. Mehr Balancing geht nicht, auch nicht mit Zahlen.


@ Tobias D.

--- Zitat ---Nö, das kann man, wenn man will, knallhart über die Begegnungstabellen auswürfeln. Simulationistenkacke halt.
--- Ende Zitat ---

Ich liebe Simulationismus!

Falcon:
Den kleinsten Anspruch, den ich habe, ist ein funktionierendes System zu kriegen. Hier noch ein paar Seltsamkeiten, die mir aufgefallen sind. Hoffentlich lassen die sich zerstreuen.

@Treibstoffverbrauch: habe mir sagen lassen für 2Wochen wird abgerechnet. Wie geht ihr mit kurzen Zeiträumen um? Was ist wenn man gar nicht springt sondern von Planet zu Planet hechtet. Kann man die Kosten dann einfach auf Pro Stunde herunterrechnen oder ist das nicht gedacht?
Interessant sind doch bei Treibstoffmangel NICHT die Wochenlangen Reisen vorher sondern die letzten Stunden, in denen sich heraustellt ob der Sprit noch reicht. Das ist es, was man wissen muss. Ich meine, das wäre ein schlechtes Argument, wo doch vorher klargemacht wurde, wie wichtig Zeitangaben sind.

@Initiative: Man kann sie wohl um +2/-2 variieren. Ist das einmalig oder Pro Runde?
Und wo ist der Witz darin wenn ich vorher schon sehe ob ich schneller werde als mein Gegner und weiss ob es sich lohnt "sich anzustrengen" oder nicht. 

Zur Hypothek: Wird pro Monat gerechnet, richtig? scheint mir in der Welt von Traveller nicht zu funktionieren, wo ein Geldtransfer oder simpler Brief schonmal Monate unterwegs ist. Das gilt dann natürlich auch für Polizeianzeigen und Haftbefehle usw. Wer soll einen bei Diebstählen erwischen?

Auch was Arkam zu Zeitbrechnung sagt: ich sehe wirklich keine Möglichkeit ausser jeden Tag abzustreichen. Das geht ja bis auf die Charaktersteigerung herunter zu der  ich im 13Mann Forum einen Interressanten Thread gelesen habe:
Dort wurde nämlich stark kritisiert, daß das System unglaubwürdige Charaktere Produziert, Leute mit 20Jahre Erfahrung ohne nennenswerte Skills z.b Ausserdem scheint es für die Skills völlig egal zu sein wie schlau ode stark bei körperlichern Skills man im Endeffekt ist. Und nach der Wochenberechnung für Lernzeiten kann man innerhalb eines Jahres einen Supermann trainieren. Wirkt sehr unausgegoren.

———————————-

Finarfin schrieb:
--- Zitat ---Weil es eine Frage ist, ob sie überleben, wenn der Sauerstoff noch für 2 Wochen reicht (z.B. wenn man ohne Antrieb im Raum treibt und auf ein Bergungsschiff wartet).
--- Ende Zitat ---
Das habe ich ja versucht klarzumachen. Es ist völlig egal wie lange es dauert. Entweder kommt ein Bergungsschiff oder es kommt keines. Der SL entscheidet das, da ist es egal ob der Sauerstoff 2Monate oder 2Minuten reicht. Das Rettungschiff steht ja quasi ausserhalb der Zeitrechnung, denn es existiert ja so lange nicht, bis der SL entscheided, das es da ist. Vielleicht ist grad irgendwo eins auf dem Rückweg gewesen um nur ein Beispiel zu nennen.
Oder gibt es Tabellen in denen steht "ein Bergungsschiff kommt nach 1W6 Wochen"? Dann wäre es interessant zu wissen. Und welchen Sinn hätte es dagegen per Zufall Situationen zu generieren in denen die gesamte SC Runde stirbt, bloss weil der nächste Planet zu weit weg ist? Dasselbe gilt für den verperrten Maschinenraum, das Zeitlimit erfindet ja auch der SL, der SL entscheidet ob in den 2min runtergeladenen Dateien wichtige Infos dabei sind oder nicht und nicht die Datenmenge usw.usf.; und überhaupt gilt das für fast alle Zeitangaben.
klar kann man sagen "anderer Spielstil" aber wie würdest du so einen Spielstil bezeichnen, ARS?
Längere Zeitangaben (>2Minuten) sind nur Fluff aber im Mechanismen nur bedingt zu gebrauchen

@DSA. wie oft erlebt: Ich sage nur 10Jahre. Jeden Freitag ;)
Der Knackpunkt ist, ich sehe für Trv keine andere Option als es so zu spielen wie das DSA Beispiel. Stundenhaftes protokollieren des Zeitablaufes. Wie sonst sollte man mit den Angaben spielen könnten, z.b. für Fertigkeitssteigerungen?

Das Alieneigenschaften keine Punkte haben finde ich auch sehr gut. Balancing wird, glaube ich doch überschätzt.
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Arkam:
Hallo Falcon,


--- Zitat von: Falcon am 25.08.2008 | 18:19 ---@Treibstoffverbrauch: habe mir sagen lassen für 2Wochen wird abgerechnet. Wie geht ihr mit kurzen Zeiträumen um? Was ist wenn man gar nicht springt sondern von Planet zu Planet hechtet.
Interessant sind doch bei Treibstoffmangel NICHT die Wochenlangen Reisen vorher sondern die letzten Stunden, in denen sich heraustellt ob der Sprit noch reicht.
--- Ende Zitat ---

Es ist so ein Sprung, also ein Überlichtschneller Flug, dauert fix eine Woche. Ein solcher Sprung kostet Treibstoff in der Menge von 1/10 Raumschiffmasse mal Sprungdistanz.
Reisen innerhalb des Systems spielen dann regeltechnisch keine Rolle mehr.
Es ist generell angegeben wieviel Treibstoff man pro zwei Wochen für den normalen Schiffsbetrieb, kein Sprung, verbraucht. Das ergibt sich daraus das die übliche Prozedur aus einer Woche Sprung + einer Woche Aufenthalt im System zum Zweck des Handels.
Längere Reisen innerhalb des Systems sehe ich auch als reine Todzeit an. Man findet allerdings im Regelwerk eine Tabelle mit ein paar Standardentfernungen und dem nötigen Zeitrahmen in dem man abhängig von den Manövertriebwerken die Entfernung zurückgelegt hat.



--- Zitat von: Falcon am 25.08.2008 | 18:19 ---@Initiative: Man kann sie wohl um +2/-2 variieren. Ist das einmalig oder Pro Runde?
--- Ende Zitat ---


Das kommt darauf an. Entscheide ich mich vor meiner Aktion zu diesem Schritt so gilt es in dieser Runde. Entscheide ich mich danach zu diesem Schritt gilt es für die nächste Runde.


--- Zitat von: Falcon am 25.08.2008 | 18:19 ---Zur Hypothek: Wird pro Monat gerechnet, richtig? scheint mir in der Welt von Traveller nicht zu funktionieren, wo ein Geldtransfer oder simpler Brief schonmal Monate unterwegs ist.
--- Ende Zitat ---

Das System arbeitet Mal wieder mit einem 2W6 Wurf. Bei einer 8 werden die Charaktere im system gesucht bei einer 12 werden die Charaktere gefunden.
Die sehr deutlichen Modifikatoren sorgen dafür das man eine ziemlich lange Zeit ziemlich sicher operieren kann. Erst mehrfache Besuche des gleichen Systems, hohe Schiffspreise, in 10 Millionen Credits und recht lange Zeiten lassen die Wahrscheinlichkeit das man ertappt wird ansteigen.
Auf den ersten Blick erscheint dieses system den Möglichkeiten für den nachrichtentransport angemessen.


--- Zitat von: Falcon am 25.08.2008 | 18:19 ---Auch was Arkam zu Zeitbrechnung sagt: ich sehe wirklich keine Möglichkeit ausser jeden Tag abzustreichen.
--- Ende Zitat ---

Also ich würde bei Traveller eine Woche als Bezugrahmen wählen und den Monat zu 4 Wochen vereinfachen.
Wichtig wird die Zeit, außer im Abenteuerbezug, eigentlich dadurch das man als Schiffseigentümer eben monatliche Kosten hat die man eben durch den Handel deckt. Ich denke wenn man das Schiff abgedeckt hat kann man sich mit den Spielern auf die Formel "Ihr handelt nicht aus Profit." und "Ich gehe davon aus eure monatlichen Kosten sind gedeckt." einigen.
Diese Notwendigkeit kann man deutlich reduzieren. Die einfachste Möglichkeit ist es den Charakteren ein Scoutschiff zu geben. Diese werden vom Scoutservice sozusagen an entsprechende Charaktere ausgeliehen. Es sind zwar kleine 100 Tonnen Schiffe aber für eine Gruppe von bis zu 4 Spielern, 4 Kabinen. Die monatlichen Kosten leigen mit etwas über 10.000 Credits recht niedrig. Einziger Nachteil ist der mit 3 Tonnen nicht gerade üppige Frachtraum.


--- Zitat von: Falcon am 25.08.2008 | 18:19 ---Das geht ja bis auf die Charaktersteigerung herunter zu der  ich im 13Mann Forum einen Interressanten Thread gelesen habe:
Dort wurde nämlich stark kritisiert, daß das System unglaubwürdige Charaktere Produziert, Leute mit 20Jahre Erfahrung ohne nennenswerte Skills z.b Ausserdem scheint es für die Skills völlig egal zu sein wie schlau ode stark bei körperlichern Skills man im Endeffekt ist.
--- Ende Zitat ---

Da bei den Fertigkeiten auch immer der entsprechende Attributsmodifikator eingerechnet wird sind dei Attribute nicht egal was die Fähigkeiten angeht.
Die Attribute bestimmen aber nicht wie viele und wie schnell man gegebenenfalls neue Fähigkeiten lernt.
Woran man sich beim 13Mann Forum hochzog war das laut Regeln ein professioneller Charakter seine Fähigkeiten auf 2-3 haben sollte und bei Nutzung des Karrierepfardsystems nicht unbedingt professionelle Charaktere heraus kommen müssen.

Mal abgesehen davon eine der alternativen Charaktergenerierungsmethoden zu nutzen helfen 2 Regeloptionen dabei Fähigkeiten zu steuern.
Abhängig von der Art der Kampagne gibt es ein Fertigkeitenpaket das zwischen den Spielercharakteren aufgeteilt wird.
Jede Verbindung zwischen den Spielern gibt eine Fertigkeitssteigerung die zum erdachten Ereigniss paßt bis zu einem maximalen Wert von -3.

Gruß Jochen

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