Ja sicher, Bass Playing und Flags sind z.B. Techniken, die zu so einer Gruppe gut passen. Schlangengott hat ein paar weitere genannt. Es gibt viele Möglichkeiten. Worum es mir hier geht, ist nicht dis Lösung des Problems, sondern warum die Leute das Problem nicht sofort erkennen und selbst lösen. Warum viele Gruppen einfach weiter Kaufabenteuer oder Abenteuer nach Schema F spielen und niemals auch nur auf die Idee kommen, dass das für sie vielleicht nicht die optimale Herangehensweise ist.
Und in diese Richtung möchte ich diskutieren. Wie kommt sowas? Wie kommt es insbesondere, dass Spielleiter halt doch immer irgendwie wieder versuchen, das Abenteuer zu forcieren? Weil sie sich alles so schön ausgedacht haben und das irgendwie durch Einführung ins Spiel validiert werden muss? „Ihr Spieler wart jetzt lange genug dran mit euren Charakteren, jetzt komme ich mit meinem Abenteuer“? Oder arbeitet der SL auf das große Finale hin, und wenn das erstmal erreicht ist, so Ostern in zwei Jahren, dann wird es sich alles gelohnt haben?
Wenn kontinuierlich die Charakter-getriebenen Szenen mehr Spaß machen als die Plot-getrieben, wie kommt es, dass trotzdem immer wieder neue Plots her müssen?
Ich sprach mal mit einem solchen Plot-Meister. Er hatte gerade eine Runde mit drei Einsteigerinnen gekillt. Ihm war auch klar, dass die Runde schlecht gelaufen war, und dabei hatte sie doch so gut angefangen. Ich versuchte ihm begreiflich zu machen, dass es genau ab dem Moment schiefging, als er anfing, sein „Abenteuer“ zu forcieren. Zuvor hatte ich mich mit einer der Mitspielerin unterhalten, die meine Einschätzung bestätigt hatte. Dem SL jedoch war es nicht begreiflich zu machen. Nicht im Sinne von er war anderer Meinung, sondern im Sinne von er hat überhaupt nicht verstanden, was ich ihm mitteilen wollte. So als käme ich von einem anderen Stern.
Und bei vielen Kommentaren hier im Thread bin ich mir auch nicht so sicher. Manch einer weist darauf hin, man müsse halt das Abenteuer anpassen (oder so). Aber „das Abenteuer“ an sich steht da nicht zur Debatte, Rollenspiel ohne „ein Abenteuer“ (im Sinne einer Mission oder eines Plots, vorbereitet vom SL) erscheint nicht vorstellbar.
Ich frage mich halt, wie es kommt, dass man so unglaublich verhaftet in Vorstellung von „das muss so sein“ ist. Dass man einfach nicht in der Lage ist, aus diesem Denkmuster auszubrechen. Ich selber hätte es ohne fremde Hilfe ja auch nicht geschafft. Das kann doch eigentlich nicht so schwer sein.