@URPG/Chessex: wow. das ist genial
wo findet man die denn da?
http://www.chessex.com/index.html@Topic: Dungeons sind für mich nur Kulissen für Szenen wie vieles andere auch beim Abenteuer.
Ich baue keine Elemente ein, die nicht zum Abenteuer (konstruiert) oder der Lokation (organisch) passen.
Das heisst, ich finde es unsinnig einen Dungeon aus zig labyrinthartigen Tunneln und nutzlosen Räumen zu bauen, wenn es nichts mit dem Abenteuer zu tun hat.
Abklappern und links-rechts-links gibts bei mir nicht. Ich beschreibe die Lokationen und erwähne wenn die Charaktere irgendwas entdecken können (Sinnesproben sei Dank z.b.). Dann sind auch komplexes Strukturen kein Problem.
Ich beschränke es auf den Zweck für das Abenteuer und alles Nötige was dazu gehört.
Ebenso wähle ich die Monster aus. Warum ein Monster im Dungeon ist muss man sich eigentlich keine Gedanken machen, ein Argument dafür kann man sich in 2Sek. aus der Nase ziehen. Ich wähle sie einfach so aus, daß sie zur Umgebung und/oder zur Stimmung passen und fertig, dann ergibt sich auch die Logik von alleine.
So aus dem Nähkästchen z.b.
in einem Abenteuer mussten die Helden ein Buch aus einem verlassenen Bergkloster besorgen.
Das Kloster war in die Innenwand eines Vulkanschlotes gehauen und es sollte sehr verlassen und frostig wirken.
Also habe ich es weitestgehend leer gelassen. Bewacht wurden es von Gargoyles, sinnvoll, daß sie die Fassade als Tarnung nutzen würden. Einen Grund für eine Falle gab es nicht, also habe ich keine eingebaut. Es waren nur zwei Eagen mit allen nötigen Räumen (Unterkünfte,Küche...), also bot es sich an, daß die Spieler es frei erkunden konnten ohne Spielzeit zu verschwenden. Das war Absicht, also konnte ich die Zeit nutzen diese gottverlassene Stimmung aufzubauen. War das erreicht gab es Anzeichen, daß jemand kürzlich vor ihnen dort war (und vielleicht noch war?). Spannung gabs also auch und ich hatte noch kein einziges Monster in den Räumen benutzt.
Die habe ich dann eingesetzt als sie sicher waren, dort alleine zu sein => Zweck der Überraschung. Es waren Lurker (D&D), es machte Sinn, da sie sich dort in den Felshallen einnisteten. Das Kloster wurde als ganze Szene wahrgenommen und es gab kein lästiges abklappern unstrukturierter Räumen, weil jeder Bereich seinen Sinn hat und im Prinzip nur noch mehr stützte, daß dort mal Mönche gelebt haben. Dadurch konnte man auch Sinnvoller entscheiden wo man denn zu suchen habe, zumal konnte man die Tätigkeit des Vorgängers rekonstruieren, der da rumlief.
ich weiss nicht ob man das als konstruierten oder organischen Dungeon bezeichnet.
Ich finde vor allem Dungeons bieten die Möglichkeit zu erkungen "was-da-mal-passiert-ist", selbst wenn jetzt niemand mehr dort sien sollte, sowas finde ich interessant und so nutze ich sie auch.