Autor Thema: Dungeons entwerfen - Eure Tipps  (Gelesen 15375 mal)

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Ein

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Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« am: 6.09.2008 | 15:10 »
Hallöchen allerseits,

nachdem ich bei meiner letzten Sitzung D&D4 die "Beschwerde" bekommen habe, dass ich Dungeons nicht genau vorbereite und es deswegen eigentlich egal ist, wo lang die Spieler gehen würden, habe ich mich entschlossen ein kooperativer SL zu sein und einen Dungeon komplett auszuarbeiten.

Welche Tipps habt ihr für das Erstellen?

Offline Nukite

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #1 am: 6.09.2008 | 15:19 »
Wenn es ein Dungeon sein soll, in dem jemand lebt, bzw durch den jemand regelmäßig hindurch muss,
sollte es immer Wege und Abkürzen geben, die ungefährlich für ihn sind.

Es wäre ja seltsam, wenn der Okkultist mit seinen 1000 Anhängern jedesmal durch Lava wandern müsste, wenn wieder Vollmond ist  ;D

ohne reSignatur

Ein

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #2 am: 6.09.2008 | 15:57 »
Stimmt. Was findet ihr denn besser, den organisch-belebten oder den abenteuerlich-konstruierten Dungeon?

Offline ragnar

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #3 am: 6.09.2008 | 16:01 »
Stimmt. Was findet ihr denn besser, den organisch-belebten oder den abenteuerlich-konstruierten Dungeon?
Hat beides seinen Reiz. Kommt auf euren Spielstil an. Sind deine Spieler Actionjunkies die von einer "Begegnung" zu anderen hechten oder interessieren sie sich auch für "sightseeing"?


Vielleicht für dich interessant: http://planet-thirteen.com/Dungeon.aspx

Offline kirilow

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #4 am: 6.09.2008 | 16:18 »
Lieber Ein,

fast nur Zitate. :)
Stimmt. Was findet ihr denn besser, den organisch-belebten oder den abenteuerlich-konstruierten Dungeon?

Eigentlich bin ich nicht so der Dungeon-Mensch. Allerdings bin ich beim Schmökern in Philotomy's OD&D Musings auf eine interessante Bemerkung zu Dungeons gestoßen:
Zitat von: Philotomy link=http://www.philotomy.com/#dungeon
There are many interpretations of "the dungeon" in D&D. OD&D, in particular, lends itself to a certain type of dungeon that is often called a "megadungeon" and that I usually refer to as "the underworld." There is a school of thought on dungeons that says they should have been built with a distinct purpose, should "make sense" as far as the inhabitants and their ecology, and shouldn't necessarily be the centerpiece of the game (after all the Mines of Moria were just a place to get through). None of that is true for a megadungeon underworld. There might be a reason the dungeon exists, but there might not; it might simply be. It certainly can, and maybe should, be the centerpiece of the game; the megadungeon is the campaign. As for ecology, a megadungeon should have a certain amount of verisimilitude, but it is an underworld: a place where the normal laws of reality may not apply, and may be bent, warped, or broken. It is not merely an underground site or a lair, it is a mythic underworld. It is inimical to men; the dungeon, itself, opposes and obstructs the PCs brave enough to explore it.

(Hervorhebungen von mir)

Er zitiert dann auch noch die Underworld & Wilderness Adventures:
Zitat von: The Underworld & Wilderness Adventures, p. 9
Generally, doors will not open by turning the handle or by a push. Doors must be forced open by strength...Most doors will automatically close, despite the difficulty in opening them. Doors will automatically open for monsters, unless they are held shut against them by characters. Doors can be wedged open by means of spikes, but there is a one-third chance (die 5-6) that the spike will slip and the door will shut...In the underworld some light source or an infravision spell must be used. Torches, lanterns, and magic swords will illuminate the way, but they also allow monsters to "see" the users so that monsters will never be surprised unless coming through a door. Also, torches can be blown out by a strong gust of wind. Monsters are assumed to have permanent infravision as long as they are not serving some character. (The Underworld & Wilderness Adventures, pg 9)

Mich würde momentan der Dungeon als als alptraumhafte Unterwelt mit eigenen Regeln weit mehr reizen, als ein 'realistischer' Dungeon.

Grüße
kirilow
« Letzte Änderung: 6.09.2008 | 16:20 von kirilow »
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Ein

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #5 am: 6.09.2008 | 16:37 »
Ja, hat was. Nach ein bißchen überlegen, fiel mir dann auf, dass wenn man "realistisch" rangeht. Man im Grunde gleich Unterweltstädte auf seiner Karte einzeichnen kann zwischen denen Underworld Wilderness liegt.

Online Skyrock

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #6 am: 6.09.2008 | 17:33 »
Zu ökologischen vs surrealen Dungeons haben sich ja schon viele geäußert, aber das ist erst der zweite Schritt.

Was der erste Schritt ist, so verweise ich dich mal auf Myrmidons Blog:
- http://arskueche.blogspot.com/2006/10/ein-herz-fr-dungeons.html
- http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-2.html
- http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-2.html

- http://arskueche.blogspot.com/2007/01/high-art-of-dungeoneering-teil-1.html
- http://arskueche.blogspot.com/2007/01/high-art-of-dungeoneering-teil-2.html
- http://arskueche.blogspot.com/2007/01/high-art-of-dungeoneering-teil-3.html
- http://arskueche.blogspot.com/2007/01/high-art-of-dungeoneering-teil-4.html

Ansonsten kann ich auf die Schnelle noch auf einen Artikel von Branson "Blackjack" Hagerty auf Varietät im Dungeoncrawl hinweisen (in erster Linie auf SR gemünzt, aber generell auf Dungeons anwendbar):
- http://web.archive.org/web/20060601032848/archive.dumpshock.com/bjcorner/ShowBJ.php3?page=variety.htm

Mehr später, wenn mir noch was einfällt oder du spezifischere Fragen hast.
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Offline Grimnir

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #7 am: 6.09.2008 | 17:56 »
Am wichtigsten ist meines Erachtens: Zuerst ein Flussdiagramm erstellen, dann erst darauf ausgerichtet die Topographie des Dungeon erstellen. Das Flussdiagramm behandelt die Begegnungen/Rätsel/etc. im Dungeon, also all das, was Interessantes passieren soll, aber nicht seine Topographie.  Ist das Flussdiagramm nur linear, können die Dungeongänge so verzweigt sein, wie sie wollen - seine Aufgabenstruktur bleibt linear, und es ist egal, welchen Weg die Spieler nehmen. In dem Moment, in dem ein Knoten des Flussdiagramms in zwei verschiedene Äste führt, ist die Entscheidung der Spieler relevant.

Ein zweiter Punkt: Die besten Herausforderungen eines Dungeons sind eigentlich Aufgaben nach dem Schlüssel-Schloss-Prinzip. In verschiedene Bereiche des Dungeons kann man erst dann vordringen, wenn man bestimmte Aufgaben gelöst hat. Das kann einmal banal ein Schlüssel sein, der von einem Oger gestohlen wurde. Oder man muss an die Flöte einer Fee gelangen, um irgendwelche Monster einschläfern zu können. Oder man erfüllt für den Herrscher einer Gnomenenklave eine Aufgabe, so dass er eine Passage öffnet. Oder man löst bei A einen Alarm aus, damit die Wachen von B verschwinden...

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #8 am: 6.09.2008 | 18:00 »
Zu Flußdiagramm und Räumen kann ich speziell zu ökologischen Dungeons noch sagen, dass ich mir immer zuerst überlege welche Räume ich brauche und sie dann in Beziehung setze.
In jedem Fall sollte man vor dem Kartenzeichnen auflisten was man brauchen wird (außer man geht mit einem komplett zufallsgenerierten Plan vor wie bei FTA!).

Und zu Schlüssel/Schloss muss ich Ein als Retrogamer nur ein Wort sagen: Metroid. Wenn dein Dungeon genau auf die gleiche Art nach und nach zugänglich ist, machst du es richtig.
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MadMalik

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #9 am: 6.09.2008 | 18:01 »
meine Formel für den Klassiker schlechthin-
9x9ft room + orc + chest, repeat

Ein

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #10 am: 6.09.2008 | 20:09 »
So, wenn ich dann zB einen Dungeon in der Größe wie bei Metroid oder Castlevania mache, wie handhabt ihr es dann mit "rest points". Sollte man einfach einen Rückzugsort vor den Dungeon stellen, so dass die Helden immer wieder quer durch den Dungeon müssen, oder sollte man "künstliche" Rückzugszonen anbieten, an denen die Helden wieder ihre Kräfte auffrischen und vielleicht sogar einkaufen können?
« Letzte Änderung: 6.09.2008 | 20:36 von Ein »

Offline Rpg-HQ

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #11 am: 6.09.2008 | 20:23 »
Warum willst du deinen Spielern Ruhe gönnen ?  >;D
Nein im Ernt, wenn sie schlafen wollen sollen sie halt den Ork erschlagen und mit dessen Überresten die Tür verrammeln und dann Wache halten...

Online Skyrock

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #12 am: 6.09.2008 | 20:25 »
Abgesehen von der typischen Town setze ich nie explizite Rückzugsgebiete - ich lasse die Spieler sich selbst welche erarbeiten. Es ist ihre Aufgabe, sich den Ort zu sichern (was auch Fallenbau, handwerkliche Fähigkeiten und dergleichen aufwertet - in 4E vielleicht nicht so wichtig wie in unfokussierteren Systemen), und meine Aufgabe zu sehen, ob die Sicherungen wandernden Monstern standhalten.
Einkaufsmöglichkeiten kann es geben, wenn humanoide Kulturen wie Goblins und Kobolde im Dungeon eine Siedlung und echte Wirtschaft haben, aber das ist eine Frage individueller Szenarien. In Megadungeons kann das auf jeden Fall unnötige Spielzeitverschwendung abkürzen, aber andererseits kann eine längere Durststrecke ohne schnellen Zugang zu neuer Ausrüstung Dinge schwerer machen.

Was bei deiner Frage vielleicht auch nützlich sein könnte, ist besonders bei Megadungeons für mehrere Stufen an Abkürzungen zwischen Ein-/Ausgang und tieferen Dungeonebenen zu denken, die bessere Mittel brauchen um genutzt zu werden - so wie in diesem vertikalen Dungeonplan The Pit, die mit Feather Fall, Levitation etc. direkten Zugang zu den unteren Levels erlaubt, womit man die oberen Etagen überspringen kann wenn sie eh keine Herausforderung mehr darstellen.
Nach dem Schlüssel-/Schlossprinzip kann man auch mehrere solche Abkürzungen einbauen.
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Offline Khouni

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #13 am: 6.09.2008 | 21:14 »
Dungeon Design?
Zitat
"The Orc and the Pie"

Adventure Background: An orc has a pie.

Adventure Synopsis: The PCs kill the orc and take his pie.

Adventure Hook: The PCs are hungry for pie.

Zitat
Room 1: The Orc's Pie Room
Zitat
You see an orc with a pie.

The room is 10 feet by 10 feet.                           

Creature: An orc.

Treasure: A pie.

Concluding the Adventure: Pie tastes good.

Further Adventures: Somewhere, there is a bakery making these good pies. Perhaps it's guarded by more orcs.

Offline Chaosdada

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #14 am: 15.09.2008 | 16:19 »
@ Khouni: Der Raum hat ja gar keinen Eingang. Und woher sollen die SC wissen, dass der Ork einen Pie hat? Orks sind nicht bekannt dafür leckere Kuchen zu machen und selbst wenn sie wissen, dass er sich einen besorgt hat, werden sie wahrscheinlich annehmen, dass er ihn schon gegessen hat.

Offline Merlin Emrys

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #15 am: 15.09.2008 | 16:46 »
@ Khouni: Der Raum hat ja gar keinen Eingang. Und woher sollen die SC wissen, dass der Ork einen Pie hat? Orks sind nicht bekannt dafür leckere Kuchen zu machen und selbst wenn sie wissen, dass er sich einen besorgt hat, werden sie wahrscheinlich annehmen, dass er ihn schon gegessen hat.
Es ist doch zu verlockend... Ich darf aus einem anderen Beitrag zitieren:
"Was gewinnt das Spiel [dadurch, daß solche Fragen beantwortet werden]? Realismus? Wenn ja, in welchem Grad? ...
Oder befriedige ich damit nur meinen Anspruch an ein realistisches Spiel. Und muss ein Spiel überhaupt in diesem Bereich realistisch sein..."?

Ich finde den Dungeon jedenfalls voll ok - für einen Dungeon, eben.

;-)

Offline Chaosdada

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #16 am: 15.09.2008 | 17:05 »
"Was gewinnt das Spiel [dadurch, daß solche Fragen beantwortet werden]?
Das selbe, was es dadurch gewinnt, dass es ein Ork ist, statt einfach ein Gegner (Stufe 2), ein leckerer Kuchen statt einfach ein Schatz (Wert 1), und dass es einen Plothook gibt, statt dass die SC einfach so als Ziel den Schatz vorgesetzt bekommen. Es ist überflüssig die Frage, ob ein Spiel das haben muss, zu beantworten, aber die eigentliche Frage sollte sein, ob ein Spiel dadurch besser wird - und ich finde dem ist so.
Der fehlende Eingang ist darüber hinaus auch ein technisches Problem, das nichts mit Realismus zu tun hat. Ohne Tür können die SC den Dungeon nicht betreten.

Das ließe sich ja aber problemlos beheben. Man radiert ein Loch als Eingang in die Dungeonwand und durch dieses Loch kann der herrliche Geruch des frischen Kuchens auf die nahe gelegene Straße ziehen, was die hungrigen SC anzieht.

Offline Khouni

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #17 am: 15.09.2008 | 17:46 »
Hmm, dann sagen wir einfach, es sei ein eingezäunter Bereich auf einer Wiese. Die SC's können ja meinetwegen über den Zaun hüpfen und sich den köstlichen Kuchen dann schnappen.

Offline Merlin Emrys

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #18 am: 15.09.2008 | 17:51 »
Der fehlende Eingang ist darüber hinaus auch ein technisches Problem, das nichts mit Realismus zu tun hat. Ohne Tür können die SC den Dungeon nicht betreten.
Entweder man nimmt Khounis Lösung, oder ein Dachfenster. :-) Oder man läßt die Spieler halt ein Loch in die Wand brachen (Stichwort 'Player Empowerment', da sie damit selbst vorgeben können, wo der Eingang ist...)

Merke: "Es gibt immer einen Weg - man muß ihn nur finden." ;-)

Offline Asdrubael

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #19 am: 15.09.2008 | 18:06 »
Stimmt. Was findet ihr denn besser, den organisch-belebten oder den abenteuerlich-konstruierten Dungeon?

Das hängt von Spielstil und Ziel des Dungeons ab.
Jedes Verließ hat ein Ziel in der Story.
1. es kann ein Ort sein, der so existiert und ähnlich einer Stadt als ein zentraler Anlaufpunkt dient (zB Myth Drannor)
2. es kann speziell einem Abenteuer als Ziel dienen (zB der Unterschlupf eines Dämonenbeschwörers in einer Stadt.

beim ersten würde ich zum organisch belebten tendieren, mir also erstmal die Basisstadt mit ihrer Infrastruktur überlegen, diese dann zerstören und die Trümmer mit den neuen Fraktionen bevölkern. Damit kann das Dungeon wirklich entdeckt und muss verstanden werden.

das zweite ist dann das abenteuerlich konstruierte Dungeon, was schneller und einfacher ist, weil es nur einem Ziel dienen muss. Es hat eine Climax und endet im Showdown. Wenn der geschafft ist kann man das Dungeon auch in die Luft jagen ;)
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Offline mat-in

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #20 am: 15.09.2008 | 20:38 »
Es gibt von Chessex tolle würfel (w6) mit Dungeonbestandteilen drauf... Räume, Kreuzungen, Abbiegungen, Ein- und Ausgänge...

Ein

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #21 am: 15.09.2008 | 20:46 »
@Joe
Hast du bei dem Zerstören eine gewisse Methode/Systematik?

Offline Asdrubael

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #22 am: 15.09.2008 | 21:03 »
@Joe
Hast du bei dem Zerstören eine gewisse Methode/Systematik?

Bauchgefühl und etwas logisches Denken.
Also gehen wir mal von einer Stadt aus. Diese wurde geschleift, sprich der Feind hat von einer Richtung angegriffen und die Stadt zum Beispiel bombardiert, also sind die Geschosse vorwiegend von einer Seite gekommen.
Danach sind die Truppen einmarschiert.

Es ist also davon auszugehen, dass Herrschaftssymbole zerstört wurden und religiöse Symbole ebenfalls entfernt wurden. Reichtümer wurden geplündert usw

Danach haben die neuen Bewohner sowas wie Balken und Bretter genommen, um eigene Unterschlüpfe zu bauen und Brennholz zu haben. Es wurde also alles was in der ersten Welle nicht wertvoll war, aber einen Nutzwert hatte verwendet.

Das ist aber eher der allgemeine Flair und kleine Beschreibungen. Generell sind die "Highlights" der alten Stadt auch die Schlüsselpunkte der Ruinenstadt. Eine Kirche hat für kultische Rituale einfach die passende Infrastruktur bzw findet sich an einem Ort, der wichtig ist und von einer neuen Macht besetzt werden muss, um keiner anderen Raum zu geben. Also wird auch eine entweihte Kirche sicherlich noch genutzt werden.
Das gleiche gilt für Einrichtungen wie Kasernen die leicht zu verteidigen sind oder Villen der Reichen. Hier werden sich die neuen Herrscher tummeln

Ein kloster kann aber auch die neuen Militärischen Führer beherbergen oder ein altes Hospitz einen verrückten Nekromanten

So hast du schnell ein bestimmtes Flair und nette Beschreibungen für deine Fährtensucher (Diese Mauer wurde eindeutig von einem schweren GEschoss aus Südwesten getroffen worden. usw) aber auch einige Highlights, die sich logisch in den Metaplot einfügen und wichtig, den Spielern die Möglichkeit geben selber die logik zu begreifen, was sie wo erwarten könnte.

Einfach mal rumspinnen was man da machen könnte und was cool ist, hilft schon. Das gute ist eben, dass du schon eine Vorlage hast, auf der du aufbauen kannst, planst ein Dungeon also nicht vom weißen papier aus
« Letzte Änderung: 15.09.2008 | 21:05 von Joe »
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Offline Falcon

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #23 am: 15.09.2008 | 21:27 »
@URPG/Chessex: wow. das ist genial
wo findet man die denn da?
http://www.chessex.com/index.html

@Topic: Dungeons sind für mich nur Kulissen für Szenen wie vieles andere auch beim Abenteuer.
Ich baue keine Elemente ein, die nicht zum Abenteuer (konstruiert) oder der Lokation (organisch) passen.
Das heisst, ich finde es unsinnig einen Dungeon aus zig labyrinthartigen Tunneln und nutzlosen Räumen zu bauen, wenn es nichts mit dem Abenteuer zu tun hat.
Abklappern und links-rechts-links gibts bei mir nicht. Ich beschreibe die Lokationen und erwähne wenn die Charaktere irgendwas entdecken können (Sinnesproben sei Dank z.b.). Dann sind auch komplexes Strukturen kein Problem.

Ich beschränke es auf den Zweck für das Abenteuer und alles Nötige was dazu gehört.

Ebenso wähle ich die Monster aus. Warum ein Monster im Dungeon ist muss man sich eigentlich keine Gedanken machen, ein Argument dafür kann man sich in 2Sek. aus der Nase ziehen. Ich wähle sie einfach so aus, daß sie zur Umgebung und/oder zur Stimmung passen und fertig, dann ergibt sich auch die Logik von alleine.

So aus dem Nähkästchen z.b.
in einem Abenteuer mussten die Helden ein Buch aus einem verlassenen Bergkloster besorgen.
Das Kloster war in die Innenwand eines Vulkanschlotes gehauen  und es sollte sehr verlassen und frostig wirken.
Also habe ich es weitestgehend leer gelassen. Bewacht wurden es von Gargoyles, sinnvoll, daß sie die Fassade als Tarnung nutzen würden. Einen Grund für eine Falle gab es nicht, also habe ich keine eingebaut. Es waren nur zwei Eagen mit allen nötigen Räumen (Unterkünfte,Küche...), also bot es sich an, daß die Spieler es frei erkunden konnten ohne Spielzeit zu verschwenden. Das war Absicht, also konnte ich die Zeit nutzen diese gottverlassene Stimmung aufzubauen. War das erreicht gab es Anzeichen, daß jemand kürzlich vor ihnen dort war (und vielleicht noch war?). Spannung gabs also auch und ich hatte noch kein einziges Monster in den Räumen benutzt.
Die habe ich dann eingesetzt als sie sicher waren, dort alleine zu sein => Zweck der Überraschung. Es waren Lurker (D&D), es machte Sinn, da sie sich dort in den Felshallen einnisteten. Das Kloster wurde als ganze Szene wahrgenommen und es gab kein lästiges abklappern unstrukturierter Räumen, weil jeder Bereich seinen Sinn hat und im Prinzip nur noch mehr stützte, daß dort mal Mönche gelebt haben. Dadurch konnte man auch Sinnvoller entscheiden wo man denn zu suchen habe, zumal konnte man die Tätigkeit des Vorgängers rekonstruieren, der da rumlief.

ich weiss nicht ob man das als konstruierten oder organischen Dungeon bezeichnet.

Ich finde vor allem Dungeons bieten die Möglichkeit zu erkungen "was-da-mal-passiert-ist", selbst wenn jetzt niemand mehr dort sien sollte, sowas finde ich interessant und so nutze ich sie auch.



« Letzte Änderung: 19.01.2009 | 19:19 von Falcon »
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #24 am: 16.09.2008 | 09:42 »
@Joe/Falcon
Danke, dass waren sehr wertvolle Beiträge, die mich an Sachen erinnert haben, die ich schon seit Jahren nicht mehr gemacht habe.